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打算设计一个《天使心》的桌游,大家帮忙参谋参谋。

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今天周末放假,早上不知道怎么就想到了觉得《天使心》做成桌游会不会不错,就趁着放假花了一天时间设计了一个,大致规则设计完了,也填了几张卡牌数据做样例。我基本没怎么玩过桌游,所以对桌游也不太了解,就是随便设计的,没什么严谨的规则和数据,我自己设计完也觉得估计就没啥可玩性了。所以就是自娱自乐的一个创意,发在几个群吧里跟大家分享一下,有兴趣的大家可以聊聊,毕竟都是《天使心》的同好,完结后消沉太久了,可以借此一起畅聊一下这部漫画作品还有什么可能。基本来说继续制作完成这个桌游的可能性不大,周一还得上班,忙起来就没这闲情了,所以看看就好
《天使心》桌游说明书
说明书目录
一、游戏介绍
二、游戏配件
三、游戏流程
四、游戏数据
一、游戏介绍
本桌游依据北条司《AngelHeart》改编,原著里香莹是个有无限可能、面向未来的成长型角色,故本游戏的核心就是试图探索在各种影响下香莹这颗“天使心”的成型,玩家将陪伴香莹成长,进入AH的世界,解决一个个XYZ的求助、进行一段段心的冒险。因此本游戏推荐二人游玩,玩家分别带入角色心境,一人为獠(獠对香的思念、对香莹的欣慰)、一人为信宏(对香莹的爱、自我的成熟),代表对香莹的不同的影响和期盼(养女儿还是追女友),而香莹自身则有她独立的成长轨迹。本游戏重点并不在于作为桌游的可玩性,而在于作为同人的体验感,但游戏中也有合作、竞争、培养的乐趣,作为游戏首先是要合作完成事件,避免香莹的死掉,但合作过程中又想要按自己的期盼去影响香莹的成长,在优先事件还是心灵的抉择中难免会犹豫,形成玩家间的竞争,同时像香莹这样的女孩子又怎么会任由人摆布呢(笑)。现在让我们来到新宿街头,伴随她来寻找心的归宿吧……
二、游戏配件
1、新宿地图一张。(现在的地图可能太大,原计划是分成一张新宿地图,一张心地图的。)
2、XYZ事件卡8张。(按设计应该是比较大的一张,最好事件卡左右还有委托人和黑手信息,背面统一XYZ标志)(原计划是16张,抽8张游戏,但卡数太多,不适合规划,原题目是TWO YEAR,8回合就是8季节,两年,也照应漫画的两季,选择8则是因为恰好能拼成心形。其中有些特殊事件比如漫画结局事件李老大去世,设定就是在第二年洗入牌组,出现这事件完成后就提前结束游戏的规则,不过这只能当扩展了。)
3、city卡54张。其中特殊剧情卡27张;一般剧情卡10张;NPC卡10张;装备卡7张。(原计划卡数更多,但数一多特殊剧情触发率就降低了,而且筹划麻烦,就凑一副扑克数了,大致一个回合行动触发5,主动触发3,一事件3阶段,差不多24张左右,所以两个事件就得洗一次牌,使用率还挺高的,特殊剧情的触发率也就高了,剧情的体验感估计也能起来。背面统一city hunter标识。)
4、心灵卡40张。其中香莹之心8张、香(かおる)之心8张、天使心8张、空心牌8张、碎心牌8张。(背面统一标识AngelHeart。其实碎心卡3张就够了,因为3张就结局了,碎心卡原名glass heart。实际卡面就是表现香和香莹心灵美和成长的图,她们俩的图暂不和事件对应了,而天使心卡就是该事件委托人释怀的图,所以和事件是一一对应的。)
5、结局卡若干张。(可以分的更细,主要是使游戏有个结局,看看香莹最终成长成什么样子,我个人觉得偶然性因素应该挺大的,玩了很久究竟有什么结果,这点还是让人挺期待最终结局的。是本游戏培养因素的主要体现。)
6、角色棋子5枚。獠、香莹、信宏、委托人、幕后黑手各一枚。(一般棋子就行,因为棋盘比较大,制作獠她们的亚力克牌估计比较立体,也不错。)
7、事件完成度标识、心灵满足度标识各若干。心灵满足度标识分三色。(事件完成度标识我是想设计成长条状,拼起来像电池一格格的,心灵标识物的话心形比较好。不仅完成事件,同时救赎心灵,这才是城市猎人的行动风格,售后服务也要做足。)
8、色子一个。(其实我是希望设计一个色子枪,比较切合主题。)
9、说明书一本。(现在看卡牌字数内容太多肯定印不下,估计只能查着说明玩,不过本来我最初也就是想要城市猎人或天使心的卡牌玩赏,而不是制作桌游。)
10、收纳盒一个。

三、游戏流程
1、布置阶段。
①分配玩家角色,两玩家则分别扮演獠与信宏,香莹自动执行,三人游玩则有一人扮演香莹。推荐双人游玩。
②取出事件1正面置上,其余7张事件卡混洗背面置上,共同置于事件卡区。
③从city卡中找出事件1相关6个事件按要求布置在各地点,其余city卡洗混,背面朝上置于抽卡区,獠、信宏、香莹各抽5张city卡置手中。
④将獠的棋子置于獠的家,香莹和委托人的棋子置于新宿车站,信宏和黑手的棋子置于新宿大街。
2、游戏开始。
操作顺序为事件触发阶段,委托人第一个行动,黑手第三个行动;调查阶段,委托人第一个行动,黑手第二个行动;完成阶段为黑手第一个行动,委托人最后一个行动。有特殊行动顺序要求,则按特殊行动要求执行,主人公可以自行设定行动顺序。此行动顺序仅为参考,可以全部自行设定。
3、主人公行动。
掷色子,按点数顺时针移动角色棋子,若该地有其他角色,先执行角色相遇事件,再翻开该格事件区的city卡执行,然后从手牌中选取一张city卡扣置在该地点,最后抽取一张city牌(当抽卡区无卡时,洗混弃卡区卡牌,重新扣置回抽卡区),本回合结束。其此期间可选任一时机使用一次手牌,作为主动牌使用。
4、角色相遇事件。
①、主人公同格,交换信息,彼此交换一张手牌(暗牌),三主人公则两两交换。
②、主人公黑手同格,执行战斗。主人公胜利,黑手本回合不触发地点事件(若本回合已行动,则下回合不行动,若处于最后阶段,事件完成度或心灵满足度额外加1),事件完成度、心灵满足度共加2点;黑手胜利事件完成度减2,该角色心灵满足度减2。
③、主人公委托人同格,主人公抽一张牌或事件完成度加1。
④、黑手委托人同格,事件完成度减2,心灵满足度减2。(若处于最后阶段则为减3,若本事件发生两次黑手、委托人同处一格发生战斗而黑手胜利,则本事件强制结束,获得碎心卡)
⑤、若干主人公与黑手相遇,主人公联手各掷色子相加,黑手掷色子+危害度(该格人数)。
⑥、主人公、黑手、委托人同在,主人公联手各掷色子相加,黑手掷色子X2+危害度(该格人数),主人公胜利,则事件完成度加2,该格主人公心灵满足度各加1,再该格所有主人公抽一张牌,黑手胜利则事件完成度减3,该格主人公心灵满足度各减1
5、city卡使用。
①当所触发特殊剧情卡为正在进行事件时,按卡面内容执行。
②当所触发特殊剧情卡不是正在进行事件时,主人公可以增加1点事件完成度或心灵满足度。
③一般剧情卡按卡面内容执行。
④NPC卡有三项功能可以根据卡面内容任选一执行:A协助调查,置于角色置卡区,帮助一次战斗,然后弃置;B提供帮助,立刻执行效果后弃置;C常驻地区,驻于该格npc区,使用或替换后弃置。
⑤装备卡,可以置于角色置卡区,替换或战斗后消耗。
6、NPC常驻。
主角可在移动后使用手牌或触发该格的npc卡驻于该格。当任一主人公行到该格时可以选择是否接触常驻主人公,若接触则执行效果后弃置,若不执行则继续常驻,香莹在非人操作情况下必定触发。若某格已有NPC的情况下,放入新NPC则自动替换原NPC,原NPC弃置。
7、置卡区,在本回合行动阶段可以将手牌或触发的装备卡与NPC卡正面置于角色置卡区,主人公置卡区的卡只能存在一张,使用或替换后即消耗。
8、角色战斗。
战斗为双方掷色子,加上置卡区的卡牌效果,数值大者胜利结算效果,数值相等无效果。
9、香莹行动。
香莹为玩家操作时,与主人公操纵相同。香莹为自动执行时,由其他玩家代为掷色子和抽牌,但所有抽牌为扣置,由旧到新自动翻牌。在香莹回合执行完格中扣牌效果并填补该地区事件后,自动使用一张牌作为主动牌。当触发city牌为NPC牌则执行C提供帮助功能。(掷色子选择ABC会不会比较好。)
9、委托人行动。
委托人为玩家代为掷色子,无手牌。触发事件牌则不能执行就不执行,NPC牌执行常驻效果,遇到常驻NPC必定触发,不能执行就不执行,然后消耗掉常驻NPC,装备卡则携带给本事件中下次相遇的对象,若对方有NPC或装备卡则强制替换。若涉及到心灵满足度增加,优先增加同格主人公所属,若无则增加香莹。
10、黑手行动。
委托人为玩家代为掷色子,无手牌。触发事件牌涉及事件完成度和角色满足度则按负数执行,当二者为或的关系时,优先事件完成度。遇见常驻NPC,必定执行常驻NPC效果,执行后不弃置,而是放到黑手置卡区。遇到装备卡,则装备。黑手可以NPC和装备各装备1件,战斗后不消耗,但可以替换,欲替换必替换。
11、事件完成度。
根据city卡和相遇事件效果改变数值。
12、心灵满足度。
根据city卡和相遇事件效果改变数值。心灵满足度分为三种颜色,代表獠、信宏、香莹,按格数自下向上增添,消减时也自下向上消减。除了明确表示心灵满足度颜色的情况外,玩家增添点数可以任意选择颜色。(即可以按你的认知塑造香莹,不一定是角色立场,比如按规划,獠的贡献度太高,最后会陷入对香的怀念中,但也可以刻意提高香莹的贡献度,让女儿独立成长,也可以试图操作触发某个结局,这就是高阶玩法了。)
13、事件结算。
所有角色行动一遍为一阶段,每个事件包括触发、调查、完成三个阶段。当特殊事件效果或三个阶段完成后,执行事件结算。
①当事件完成度没有达成事件要求时,获得一张碎心卡,置于心灵区空位。
②当事件完成度达成事件要求,而心灵满足度没有达成事件要求时,获得一张空心卡,置于心灵区空位。
③当事件完成度和心灵满足度都达成事件要求时,根据心灵满足度构成决定心灵区填充。A当獠的贡献点数最多,取一张香的心;B当信宏的贡献点数最多时,取一张香莹的心;C当香莹的贡献点数最多或贡献最多点数出现并列时,取一张事件对应天使心。
14、下一事件。
当上一事件结算完毕时,将獠的棋子放置回獠的家,信宏的棋子放置回猫眼,委托人放回到新宿车站,香莹与黑手则延续上一事件位置。各玩家保持初始手牌为5张,多弃少补。将上一事件卡放置到事件卡牌山底部,将事件卡牌山顶部事件卡翻正,开始新一轮事件。
15、游戏结束。
当事件牌山的8个事件都完成时,心灵区的8个空位已经填满,根据心灵区的卡牌构成对照结局列表,获得结局卡牌。
四、游戏数据
A、XYZ事件卡8张
1、玻璃心,到新宿去:事件介绍:自杀后换心的正道会王牌杀手glassheart,在昏迷一年后,突然出现在新宿街头寻找XYZ的讯号,而此时新宿车站的留言板早已成为传说,新宿的一场大战开始在即!獠!行动起来!事件完成度:心灵满足度:委托人:香莹。幕后黑手:青龙张先生(第一次战斗失败算作平手)。特殊规则:①本事件委托人也由香莹操作,共享牌组。
2、天使的委托:事件介绍:拉小提琴的小女孩。事件完成度:心灵满足度:委托人:幕后黑手:特殊规则:
3、冴子的跟踪狂:事件介绍:事件完成度:心灵满足度:委托人:幕后黑手:特殊规则:
4、能继承的人:事件介绍:事件完成度:心灵满足度:委托人:白兰。幕后黑手:特殊规则:①信宏战斗时色子数加1.
5、生命的证明:事件介绍:换心的前辈。事件完成度:心灵满足度:委托人:幕后黑手:死亡。特殊规则:①死亡无可改变,所以本事件不结算主人公战斗胜利效果。
6、都市的座敷童子:事件介绍:事件完成度:心灵满足度:委托人:未来。幕后黑手:特殊规则:①海坊主的NPC卡牌效果翻倍。
7、芳玉来袭与T国王子:事件介绍:事件完成度:心灵满足度:委托人:幕后黑手:特殊规则:①因为杨芳玉的追求,所以獠迅速逃跑,本事件中獠移动时色子数加1.
8、花园高校与变色龙:事件介绍:事件完成度:心灵满足度:委托人:幕后黑手:特殊规则:
B、city卡54张
特殊剧情卡27张
1、事件1剧情①:卡牌介绍:执行效果:特殊规则:①该卡牌于游戏开始放置于獠的家。
2、事件1剧情②:卡牌介绍:执行效果:特殊规则:①该卡牌于游戏开始放置于猫眼
3、事件1剧情③:卡牌介绍:执行效果:特殊规则:①该卡牌于游戏开始放置于玄武门
4、事件1剧情④:卡牌介绍:执行效果:特殊规则:①该卡牌于游戏开始放置于新宿大街
5、事件1剧情⑤:卡牌介绍:执行效果:特殊规则:①该卡牌于游戏开始放置于新宿西警署
6、事件1剧情⑥:卡牌介绍:执行效果:特殊规则:①该卡牌于游戏开始放置于新宿车站
7、事件2剧情①:卡牌介绍:执行效果:特殊规则:
8、事件2剧情②:卡牌介绍:执行效果:特殊规则:
9、事件2剧情③:卡牌介绍:执行效果:特殊规则:
10、事件3剧情①:卡牌介绍:执行效果:特殊规则:
11、事件3剧情②:卡牌介绍:执行效果:特殊规则:
12、事件3剧情③:卡牌介绍:执行效果:特殊规则:
13、事件4剧情①白兰的戒指:卡牌介绍:执行效果:特殊规则:①当该剧情触发于事件触发阶段,
14、事件4剧情②:卡牌介绍:执行效果:特殊规则:
15、事件4剧情③:卡牌介绍:执行效果:特殊规则:
16、事件5剧情①:卡牌介绍:执行效果:特殊规则:
17、事件5剧情②:卡牌介绍:执行效果:特殊规则:
18、事件5剧情③:卡牌介绍:执行效果:特殊规则:
19、事件6剧情①:卡牌介绍:执行效果:特殊规则:
20、事件6剧情②:卡牌介绍:执行效果:特殊规则:
21、事件6剧情③:卡牌介绍:执行效果:特殊规则:
22、事件7剧情①:卡牌介绍:执行效果:特殊规则:
23、事件7剧情②:卡牌介绍:执行效果:特殊规则:
24、事件7剧情③:卡牌介绍:执行效果:特殊规则:
25、事件8剧情①:卡牌介绍:执行效果:特殊规则:
26、事件8剧情②:卡牌介绍:执行效果:特殊规则:
27、事件8剧情③变色龙现身:卡牌介绍:执行效果:当该剧情触发,触发者立即与变色龙决斗,战胜则本事件结束,获得触发者所属心灵卡,失败则继续事件,清空触发者目前心灵满足度并停止一回合。特殊规则:
一般剧情卡10张
1、天使赛门:卡牌介绍:老朋友的女儿。执行效果:任意角色移动到任意地点,并立刻执行相遇事件,如果移动者为触发者则还可以触发该地点事件。特殊规则:①女儿们,如果触发者为香莹,
2、预测未来:卡牌介绍:漫画中占卜师的剧情。执行效果:特殊规则:①改变未来,当触发者为信宏时,在下次掷色子时,不满意可以重掷一次。
3、未来的绘本:卡牌介绍:专找悲惨的人,被治愈了。执行效果:心灵满足度最低的一方加2.特殊规则:①当海坊主在场时(置卡区、常驻)
4、海坊主的咖啡:卡牌介绍:执行效果:触发者心灵满足度加2.特殊规则:①当该牌触发者在猫眼时效果翻倍。
5、信宏的咖啡:卡牌介绍:初恋剧情里信宏为香莹泡的咖啡。执行效果:香莹的心灵满足度加1.特殊规则:①当该牌触发者为信宏时,香莹满足度加3,信宏加2.②当触发者为香莹时,香莹满足度加2.
6、卡波耶拉:卡牌介绍:执行效果:特殊规则:①当该牌触发者为香莹或信宏时,
7、玩亲亲:卡牌介绍:执行效果:特殊规则:①当该牌触发者为香莹时,獠的心灵满足度减2.②当触发者为獠时,③当任一锤子武器在场时,④当此时獠与女性委托人处于同一格时,
8、新宿车站的留言板:卡牌介绍:执行效果:特殊规则:①当该牌触发者在新宿车站时
9、城市猎人的初次委托:卡牌介绍:信宏和香莹的“初次”对象。执行效果:香莹心灵满足度加1,信宏减1。特殊规则:①当事件触发者为信宏或香莹时,各自效果加倍。
10、圣诞的礼物:卡牌介绍:獠送给香莹的结婚戒指项链。执行效果:特殊规则:
NPC卡10张
1、犽羽獠:卡牌介绍:协助调查:无敌,战斗必胜。提供帮助:常驻地区:特殊规则:①当战斗时场上有锤子武器则必败。②当协助者为獠玩家时,升级为完全形态的獠,战斗后事件完成度升满。③不会成为幕后黑手的NPC置卡。
2、香莹:卡牌介绍:协助调查:提供帮助:常驻地区:特殊规则:
3、真村香:卡牌介绍:协助调查:提供帮助:常驻地区:抵消一次该地区发生的一切针对主人公和委托人的负面效果。强制触发。特殊规则:
4、刘信宏:卡牌介绍:协助调查:提供帮助:常驻地区:特殊规则:
5、野上冴子:卡牌介绍:协助调查:提供帮助:常驻地区:特殊规则:①当常驻地区为新宿西警署
6、海坊主:卡牌介绍:协助调查:提供帮助:常驻地区:特殊规则:
7、未来:卡牌介绍:协助调查:战斗胜利时,心灵满足度*2.提供帮助:常驻地区:特殊规则:①当常驻地区为猫眼②当常驻地区为新宿大街,触发常驻效果时事件完成度加1,毕竟是街童。
8、陈侍从长:卡牌介绍:协助调查:玄武部队,对方掷色子数减1.提供帮助:正道会信源,事件完成度加1.常驻地区:中华料理,角色心灵满足度加1.特殊规则:①当常驻地区为玄武门,效果翻倍。②当对象为香莹时,
9、李老大:卡牌介绍:协助调查:提供帮助:常驻地区:特殊规则:
10、变色龙:卡牌介绍:协助调查:提供帮助:掷色子模仿任意NPC效果,不过任何人触发都和黑手触发一样。常驻地区:特殊规则:
装备卡7张。
1、獠的蟒蛇357:卡牌介绍:獠的爱枪。卡牌效果:特殊规则:当装备者为獠时,色子结果X2
2、香莹的M1911:卡牌介绍:香莹改装过。卡牌效果:特殊规则:当装备者为香莹时,掷两次色子取和
3、信宏的狙击枪:卡牌介绍:卡牌效果:特殊规则:当装备者为信宏时,
4、海坊主的火箭炮:卡牌介绍:卡牌效果:特殊规则:
5、冴子的飞刀:卡牌介绍:藏在大腿上。卡牌效果:掷三次色子,取平均数。特殊规则:
6、香的锤子:卡牌介绍:卡牌效果:特殊规则:当獠出现在战斗中,
7、香莹的锤子:卡牌介绍:卡牌效果:特殊规则:当獠出现在战斗中,
C、心灵卡40张。
香莹之心8张
香(かおる)之心8张
天使心8张
1、:对应事件1
2、:对应事件2
3、:对应事件3
4、:对应事件4
5、:对应事件5
6、:对应事件6
7、:对应事件7
8、:对应事件8
空心牌8张一样
碎心牌8张一样
D、结局卡若干张
1、摆脱命运:内容介绍:香莹信宏结局。达成条件:香莹卡大于等于4且其他卡数不到4
2、爱よ消えないて:内容介绍:香獠结局。达成条件:香卡大于等于4且其他卡数不到4
3、ANGEL HEART:内容介绍:香莹自立结局。达成条件:天使心卡大于等于4且其他卡数不到4
4、city hunter forever:内容介绍:继续冒险结局。达成条件:各种牌都未达到4
5、妈妈:内容介绍:达成条件:香、香莹卡各四张
6、突发的心衰:内容介绍:死亡结局。达成条件:碎心卡达到3,达成即时触发
7、未能相遇:内容介绍:平行世界失败结局。达成条件:初始事件得到碎心卡
8、our daughter:内容介绍:獠与香守护/自豪女儿香莹结局。达成条件:
9、我是谁:内容介绍:glassheart结局。达成条件:空心牌达到4
10、city girl:内容介绍:活力青春的城市女孩结局。达成条件:
参考资料:北条司《AngelHeart》(1-33)《Angel Heart~2nd season~》(1-16)《AngelHeart~GUIDE BOOK~》
问题与难点
1、游戏可玩性不大,合作、竞争、培养都效果一般,很分散。过多的非玩家角色操作,降低了玩家的参与感。而玩家实际可玩的内容不多,也没什么策略感和实际的操控影响力。
2、准对群体狭窄,只有天使心粉丝才有可能理解剧情,而剧情占比重远大于游戏性。
3、设计者几乎没有桌游经验,也没有机会与人测试。
4、游戏的大量数据加减,需要反复测试和制作经验,这样才能提升桌游体验感,很遗憾由于上条原因,设计者并不能完成,而且他本来就数学不好。
5、卡牌制作困难,没有美工制图能力,而漫画中大量都是不规则的黑白格,这样制作出的图卡不会好看。
6、卡牌内容文字复杂,根本没法印在卡上,所以必须精炼游戏规则和数据。
7、制作打印困难。


IP属地:黑龙江1楼2022-11-05 20:06回复
    这作品太冷门了,没人玩的


    来自Android客户端2楼2023-03-13 09:14
    回复
      看着挺有趣的,一定要回帖支持一波楼主
      然后,从其他帖子看过来,原来楼主自己也没实际玩过,所以不知道设置事件完成/心灵满足度为多少。我还以为默认都是六点。感觉游戏本身挺完整的。游戏性的话,首先我想到的是重开性,因为每局都要打通8个事件,虽然顺序会不一样,但既视感还是会挺强的吧大概。其他的骰子和战斗占比会不会太高,牌堆利用率太高(以楼主所说,2个事件就得洗一次牌,但总共经过8个事件)导致无聊。这个一眼还是看不出来的(说到底不同事件的特色撑不撑得住还不得而知)。
      以及,提升委托人的心灵满足,怎么感觉实际是主人公自己到处转转,吃吃喝喝
      以上有点废话了..也是有点激动。
      最直白的修改意见我觉得是卡面ui上的,简语看不懂还要配合说明书看,比如1事/1心。其实可以用+1事/+1心。以及用①来表示特殊规则有点迷惑,特别是事件牌本身有①②这种数字字符。用【特】,或者直接特殊:xxx。我觉得就就挺通俗易懂的。
      最后,楼主有没有想过在线上测试呢?现在网络这么发达,还有各种测试工具,可以拉个群凑一起玩吧。


      IP属地:江西3楼2024-09-23 15:42
      收起回复
        回复 87二号机😄 :这是试玩版的实物,我翻出来简单拍了一下,为了省钱挺多卡我都用的双面,还有裁剪的时候很多边都没了,效果不太好。

        这是整体照,装在一个小盒里就够了,还差棋子和色子。

        这是游戏简要说明,中间右边的是放心灵跟时间进度的,中间左边是放心灵卡的,上面的裁剪下来,就能拼成一个心形,放在上面,太麻烦了,我都懒得减。

        左边的是剧情卡,右边是结局卡,为了节省,都用的双面,但剧情用了双面,就不能抽了,只能按顺序玩。

        替代地图的地点卡,好处是方便收纳,和游戏摆放,而且位置可以变。

        这是第一局的默认放置,忘放剧情卡了,事件完成度卡上电池里是有格子的,照片看不清,然后用手枪标示进度,心灵满足度我是用不同颜色的心形示物表示来源。

        这是城市卡,中间框线表示类别,实际是整个包住的,但被剪没了。从漫画里截图太难了。

        这是另一种心灵卡标示方法,8个剧情,8张心灵卡组成一个心形,不过好像第一行两张应该分开点距离才对,我忘了,凑合看吧。第一行两张是天使心卡,就是委托人。第二行左右两张是香。第二行中间和第三行,是香莹。最下面一行是空心卡。所以这局势均力敌,最后我对了一下结局,居然是16号city hunter forever。
        大致感觉就是这样。我自己认为还是尽力和原著贴合,如果看过原著肯定会有会心之处,但作为桌游就太粗糙了,不具备可玩要素节奏、平衡、美工都是问题。


        IP属地:黑龙江4楼2024-09-26 08:50
        回复
          回复 87二号机😄 :谢谢你的回复和肯定。
          心灵满足度/事件完成度这张卡我看也是有这种感觉,心灵部分因为一开始没确定能买心形标示物,所以里面一个个小心都是打算标示数值的,但做出来看得我都觉得有点恐怖了,事件完成度我是想和心形区分做成电池形状,但美工太差,效果不行,灵感是手机里的电池图标,如果色彩丰富些,设计形象点,每格做出色彩区分度,就能好点。
          21点太多了,我记得当时好像是怎么推算在完美情况下获得完成度最大是这个数左右,实际我感觉就6-10左右。你提到的教程里横栏数6,我都没注意,当时就是随手画的。
          不好玩首先是因为这算同人向桌游,对原作不熟悉的是没有体验感的,很多设计对应剧情,对方是不明白意义所在,解释起来很麻烦,比如为什么最终要拼成一个心形,而且这个桌游的主题实际是成长,香莹的成长,我看过漫画,很期待看着香莹的变化,所以我自己最满意的实际上是那个多结局的设计,体现了香莹的多种可能性,但如果你不了解她,对她没有期待,你就不知道玩的目的在哪。
          其次就是节奏、数值的问题,最初我设计初衷是两人桌游,就是獠和信宏,香莹是要独立自主,不受人控制的,这才是我理解的她,但一回合五次行动,玩家就占两次,剩下的你都得替NPC操作,节奏体验感实在太差了,所以我的推荐人数是三人,四人也可以玩(扮演黑手体验感并不好,而且角色不平衡),但仍然可操作因素和机会太少,代入感就低了,很多设计没法形成联动,游戏的走势没法在你的长效思考控制下改变。
          数值测试的少,但体验几回,都是变动性很大,好的桌游都是在整体稳定基础上实现变动的可能性,但从规则基底开始就无法维持数据的稳定,还有一个致命的问题,就是每回合角色行动顺序,怎么样最均衡,我有几种想法,都没想好,也没测试出来他的效果,行动顺序会直接影响最终数值情况和游戏方法,这个都确定不了,就很难玩。
          其他的再比如说战斗,没体现出那种刺激感,NPC卡没发挥出我设计的多元特点,特殊剧情卡的保留价值,因为流程变得很飘忽,很多卡成了废卡,类似的等等等等,都拖累了游戏体验,所以我才说不好玩。
          但是如果看成同人向的,把这些卡牌拿出来把玩把玩,每幅图对应的漫画情节和感受就都浮现在心底了,我自己是觉得爱不释手,看过这些图的人很可能会对其背后蕴藏的情节产生好奇,这里还是要夸赞一下北条老师的画,每幅都那么精彩,剧情表现能力那么强,不过漫画的设计逻辑毕竟和插画不同,所以放入卡牌效果并不好,但要追求漫画感其实也是一种设计方式,就是需要有很强美工能力的人进行统一。
          网上测试是不大可能,首先是测试价值不大,受限于它的游戏目的和底层逻辑,没有足够的发展空间,其次网上测试需要相关技术能力和资源,我也不具备。
          但有一个像你这样的人看到设计愿意说想玩,我觉得我这次设计已经是价值满满了,谢谢你!


          IP属地:黑龙江5楼2024-10-08 09:19
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