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【杂谈科普】数值与机制,你真的懂,或者真的喜欢其中的某一个吗

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照例,按照贴吧长文不看直接开始敲键盘的习惯,我上来直接摆结论
1、没有机制的纯数值,会变成无聊的折磨
2、没有数值支撑的机制,会让机制变成毫无意义的摆设
下面细说:
关于游戏的讨论,大家很喜欢聊数值膨胀,和喜欢有趣的机制这些,但是,你真的是喜欢机制,而不是单纯的不喜欢数值?就好像围城,你只是因为不喜欢现在的,而不是真的喜欢另一个?
一、数值与机制
1、游戏最简单的,小朋友都能看懂发表评价的,就是数值,因为他一眼就看出来大小,而数值也是游戏最容易实现的难度控制方法。这里展开说就没什么意义的,比如战斗游戏,就是伤害和防御血量;FPS就是枪械换弹速度、子弹威力、后坐力等;赛车游戏,赛车速度,拐弯性能等,这些都是数值。不管什么游戏,基本都要靠数值作为基本盘,没有数值,其他一切可能都没法运行起来。
2、那么机制呢?建立在数值之上,需要多花一些时间去学习了解的内容。比如马里奥这种闯关游戏,就几乎全靠机制来推动,你要做的就是一步步试错,摸懂机制后通关。没有攻略、多次尝试,你几乎不可能知道前面的机制怎么过,而只有数值就不一样了,2>1就能过关,2<3就不过了关,不需要花精力去研究机制,只需要考虑提高自己属性,所以一般养成比重占比很高的游戏,就容易出现数值上的争议。
二、各自的利弊
随着快节奏时代的来临,机制游戏的门槛似乎变高了,倒不是难度,而是很多人很难有耐心或者时间,去为了通关研究机制,所以靠简单的养成系统驱动的数值游戏越来越多,虽然骂的也多,但是他貌似还很受欢迎。不过喜欢简单游戏的人,又很痛恨数值,他们一直在想,能不能让游戏机制简单,又不靠数值,好玩起来呢?答案是,难,很难。单机如此,持续更新的网游更是难。
数值与机制的平衡,你直觉里,他可能分之为:简单 平衡 困难
但在大部分人的主观感受上,实际上只有:简单和困难
我能一两次就通关,这游戏设计太简单了,没一点挑战
三四次以上通关,就会变成这游戏太折磨了,太难了
这中间几乎是没有过度感受的(佛系玩家除外,难弱就那样,能打就打,不能打就晚点打或者不打,一切随缘)
那么造成这个结果的原因是什么呢?下面细说:
(1)数值游戏,你打的过就是打得过,打不过就是打不过,没啥好说的。
而机制这种东西,别管设计好坏,不说多大乐趣,但它至少能带来一些枯燥数值以外的东西,比如多人游戏还能增强团队配合、和努力通关后的成就感。
但是,机制其实是一次性消耗品,它是有新鲜感的。第一次玩没见过的机制,是新鲜感,通关是成就感;第二次、第三次,就是按攻略背板重复劳动了。所以大部分单机游戏,也都是一周目之后,也很难有二周目的动力了,除非奖励、成就驱动,比如马里奥,让你重复玩一关,你肯定不乐意;而网游,就举例MMO,有意思的永远是开荒的时候,开荒之后,重新刷副本,靠的就是奖励驱动,或者你要带妹妹、带新人的社交驱动,这也是MMO的另一个乐趣来源。
(2)所以不管什么游戏热度最高的时候,几乎都是新版本来临。然而,玩家开荒的速度和你游戏更新的速度就开始了竞赛,游戏难度低,更新慢,玩家就会陷入割草的极度无聊时光,慢慢发现玩着游戏没有目标、没有动力,随之退坑。所以策划为了延长玩家的毕业时间,设置了很多东西,其中数值就是个关键。
❤如果一个BOSS,机制很少,他想提升难度,他只能靠数值,而数值提升会导致玩家与游戏之间情感的割裂。
❤数值少了,无聊,退坑,数值难了,逼肝逼氪退坑,这里面主要是玩家与游戏之间的矛盾。
❤但是机制难了,玩家只会觉得自己实在打不过;而多人游戏,这就复杂了,队友配合,自己操作,一个人失误,整个队伍重新来,这就开始折磨了。要是玩过魔兽、FF14的应该知道,不听团长指挥,害死全队的,可能全队的人能追着你喷到你精神崩溃。所以首通是个很厉害的成就,别人研究了一个星期通关了,你可能快到下个版本还在研究,当然MMO的社交属性,可以让你在几个指挥大佬的带领下,通关。
※那数值与机制能不能平衡呢?这个问题就带来了另一个问题,什么是平衡?
是让你感觉轻松叫平衡,还是难叫平衡,还是你感觉平衡了叫平衡,那这个感觉,是什么标准呢?
不同游戏类型的玩家,他的接受度是不一样的,多人游戏必定鱼龙混杂,你如何界定标准?
❤①数值游戏,BOSS打不死你,你站着不动都能打死它,你会说他无聊
BOSS攻击高了,血厚了,但你还能比较轻松过,你会说这没意义,就是纯延长游玩时间
当BOSS打得你必须一直躲技能,而且你一时半会儿还打不死他,你就会觉得纯数值怪,纯折磨
那么机制是不是就好呢?
❤②没有数值的机制,假设他机制要求你踩地板、躲避区域、与队友散开等等,但是,即使你不走机制,你一样不扣多少血,没有任何决定游戏走向的代价,那我为什么不继续站撸呢?即使机制满满,但玩起来就还是数值游戏,毫无存在感。
而数值高了之后,你的失败机会只有一两次,这就时挑战者玩家的专属领域了,比如魂类游戏,i wanna 这种,有人觉得,玩这种就是自己找罪受,折磨自己的乐趣在哪里呢?不过这种游戏直播很受欢迎,因为大家不喜欢自己受罪,很爱看别人受罪。
❤而多人游戏中,则通过配合分工,来让间接降低难度。
(1)比如BOSS每10秒就放一个全屏AOE,这时候就需要治疗量高的职业把握好治疗节奏。每10秒来一次爆发做治疗。
(2)比如BOSS会点名仇恨最高的玩家,把他传送进一个“毒气”空间,队友走机制才能救出来,如果这是脆皮输出位被传送走,那么在里面存活时间远没有T活的长,可能刚进去几秒就死了。
(3)比如BOSS释放闪电锁链,打中一个玩家,会自动攻击附近XX米内的玩家,如果附近还有玩家,则继续重复释放,而且每次释放,这条链子上的人都要重复受到一次伤害,于是,可能一个人没躲过去还跑进人堆,然后直接团灭。
以上的等等,都是MMO靠职业分工,玩家配合,通过操作、指挥,间接降低难度通关的方法。
❤这时候有人说了,多人游戏就不能不搞团队配合,让每个人单兵作战也能过关的副本吗?
可以,但是市面上这种游戏的局面都是同一个,能不能通关,全看队伍里最强的那一个。
如果不搞团队机制,只看个人发挥的机制,结果就是:
游戏完全不需要互动,每个人只需要进去闷头打,而能不能过副本,全看队里大腿的数量。
一个大佬带一车人,其他人进去就送掉,可能比你站在旁边乱拉怪都有用。
也就是说,这表面上是个多人游戏,但还是看个人的单机游戏,其他人可以当做系统分配给你的AI,只是有强有弱而已。
❤这时候玩家在多人游戏的追求,就不是找朋友、研究攻略,找一起开荒一起玩的了,而是全部注意力,都只在自己能力的提升,说句你们能听懂的,大概就是追强度;但这也不准确,因为同类每个游戏其实都追强度,应该准确点说,只追强度。
于是在某些不要求团队配合的MMO里,下水道职业歧视就达到顶点,谁选谁玩某职业谁XX,玩这个职业的别想进本,玩热门职业的,抢着组。
新出的职业比我这个养了几年的还强,我玩个XX,大致如此。因为职业之间不需要互补,只需要追求极致的个人能力就可以。
当然以上的基本只存在于多人有养成属性的游戏中
但某些看似网游实则单机的游戏,玩家的这种感受就会小很多,因为自己基本不与其他人互动,自己的强弱对比基本只是跟自己比,攀比心、优越感带来的折磨会小很多。
❤看到这,有人肯定又会回到上面的问题,在多人游戏里,这就不能找个中间平衡吗?
正是因为整个平衡很难找,所以必须以数值为基础的带养成游戏 大致框架就在那了,包括热门的魔兽、FF14、激战2这些,他们都有自己的特点,有优势有劣势,但他们应对这个问题的方法是什么呢,那就是:
❤将玩家分类,休闲与挑战,玩家选适合自己的世界❤
所以很多人说MMO为啥现在没那么火了呢?就是因为MMO的很多玩法,你都能找到一个更精准的替代,喜欢养成的就去玩简单的抽卡游戏,喜欢玩挑战性的,就去玩高强度的竞技游戏。
而MMO综合了所有,优点就是每个玩家都能找到自己喜欢的,缺点就是,不喜欢的也逃不掉。所以现在还玩MMO的,基本都是特定的那一类玩家。
比如FF14有一堆休闲玩法,激战2也有非常难的副本。
但问题还是那个,即使FF14有一堆休闲玩法,但他的主体还是重团队配合的MMO,你不玩,你不如直接去玩动物之森。
激战2有高难本,但前期大家单机玩习惯了,遇到高难本会有种束手无策的茫然感,你就想单人探索地图,不如去玩荒野之息。
所以激战2和FF14其实也是两种类型的游戏,玩家群体虽说有重合的,但区别还是很大的,一些闲着没事的也喜欢天天吵这两个游戏谁的风格好,谁好玩;但这本质就是两种类型,其实没啥好比的。
❤总结,我知道你们看了上面,也懒得会思考有什么点,我给你们汇总一下。
1、数值与机制相辅相成,但要找到绝对平衡,目前几乎不可能。
2、在1的基础上进行分化,因为无法做到两个比重侧重55开的情况,只能说更侧重哪一方,另一方有一些补偿。
如今快节奏时代,游戏为了成本和收入,会进行细分,减少开发运营成本,又能精确定位受众。而玩家自己选择自己喜欢、能接受差异化范围内的游戏。
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而我在幻塔吧发这个东西是为什么呢?会因为幻塔是上面的某种吗?不是,幻塔哪一种都不是。幻塔唯一的问题,就是武器是抽卡抽出来的,假如武器是每个版本打新BOSS掉的,或者锻造出来的,那站在玩家角度,基本所有问题都解决了。不过站在游戏公司角度,他设计起来也可以更放飞自我,但是将付费点转移到哪能回本,又是个大问题了。
不过本帖子只是杂谈科普,不是来讲怎么解决问题的,要详细分析的话,之后可以单独开贴,讲讲其他游戏,比如和幻塔比较像的剑灵、激战2这些走过的老路,
那么以上就这样,下面你们开始扣字吧。


1楼2022-10-25 12:58回复
    留名到时候分析一下芬里尔的攻略


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2022-10-25 14:26
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      即使没有稀烂的装备系统,抽卡获取也导致很多人主要修一系,从而为了强度争论不休。倾向于副本简单些,抽多抽少只影响快慢问题。高难本提供消磨时间的渠道,同时也消磨耐心。
      国际服抑制膨胀,联合不削抽卡了依旧容易坐牢,不契合手游快节奏,回火机制同样不适合粘度不够的游戏环境


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2022-10-25 17:30
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        讲的太有道理了,不知道怎么回复……平衡是不可平衡的,所以游戏官方运营只能选择尽量迎合大市场(能赚钱才是王道嘛),有很成功的,甚至能火出圈,也有失败的,不到一年关服……只能说幻塔不算(可能)失败,而只是没达到期望的那么(可能)成功吧,毕竟有一些成功是无法复制的


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2022-10-25 17:49
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