织物与木制材质相比于金铁与玉石,优势是内力发挥更强,尤其是织物武器可以0内力发挥拉满100%内伤。
就是说按设计的逻辑看,织物武器相比于金铁武器应该更利于破气,但实际织物武器的破气跟金铁武器的破体完全天差地别。
破气亏了也就罢了,破甲这个属性明明是针对外伤穿透的,却对内伤穿透一样适用。
明明这个游戏外伤与内伤是分开计算御体与御气的,到了装备这里却一个破甲既管外伤也管内伤。
从合理性的角度来看,金铁武器打到气盾上,破甲应该不管用才对,而织物武器打到气盾上,那么高的内力发挥,更容易打穿气盾才对。
所以武器的破甲应该分为外伤破甲与内伤破甲才能平衡材质差距。
同理防具的破刃应该分为外伤破刃与内伤破刃才对。
坚韧要不要分外伤坚韧与内伤坚韧,这个看最后平衡。
按道理应该都分,分的同时也统一,一个装备和人物一样同时具有破体御体,破气御气两套属性,但两套属性可以互相影响,哪套属性发挥更高就按哪套属性计算伤害分数,另一套不重复参与计算。
就是说按设计的逻辑看,织物武器相比于金铁武器应该更利于破气,但实际织物武器的破气跟金铁武器的破体完全天差地别。
破气亏了也就罢了,破甲这个属性明明是针对外伤穿透的,却对内伤穿透一样适用。
明明这个游戏外伤与内伤是分开计算御体与御气的,到了装备这里却一个破甲既管外伤也管内伤。
从合理性的角度来看,金铁武器打到气盾上,破甲应该不管用才对,而织物武器打到气盾上,那么高的内力发挥,更容易打穿气盾才对。
所以武器的破甲应该分为外伤破甲与内伤破甲才能平衡材质差距。
同理防具的破刃应该分为外伤破刃与内伤破刃才对。
坚韧要不要分外伤坚韧与内伤坚韧,这个看最后平衡。
按道理应该都分,分的同时也统一,一个装备和人物一样同时具有破体御体,破气御气两套属性,但两套属性可以互相影响,哪套属性发挥更高就按哪套属性计算伤害分数,另一套不重复参与计算。