我也不想帮yj说什么话,只是感觉yj想要不被喷又能不自己去测试图的难度的话,干脆不要给肉鸽自选难度封顶,或者设置一个明眼看上去就不可能过得了的难度作为顶层,反正yj惯例是把奖励阈值丢在脚打低难上面
,也不会让玩家少拿奖励
一直以来也对yj做图感觉很奇怪,他给奖励阈值的难度设置的非常低还能理解,就当是他想吸引萌新有动力玩下去,可是为什么从燃灰之后做无奖励的高难的封顶还要自己调控难度,不仅更加费力而且面向的玩家只是一小部分,有大佬知道这么做有什么理由和好处吗?
这次肉鸽,满级难度敌人的数值膨胀卡在"能打"和"打不了"之间,出现"个别图基础难度过高以至于打不了,但其他图能过"的现象。
我想,或许yj应该往后面再加几个难度让数值膨胀更偏向于"打不了",或者直接把难度封顶15砍成10算了,反正往上之后也没有奖励,何必要费那么大劲给玩家设置个刚刚好的阈值是"全部能打过",现在卡在中间还得继续被喷"这肉鸽高难玩不爽"

一直以来也对yj做图感觉很奇怪,他给奖励阈值的难度设置的非常低还能理解,就当是他想吸引萌新有动力玩下去,可是为什么从燃灰之后做无奖励的高难的封顶还要自己调控难度,不仅更加费力而且面向的玩家只是一小部分,有大佬知道这么做有什么理由和好处吗?
这次肉鸽,满级难度敌人的数值膨胀卡在"能打"和"打不了"之间,出现"个别图基础难度过高以至于打不了,但其他图能过"的现象。
我想,或许yj应该往后面再加几个难度让数值膨胀更偏向于"打不了",或者直接把难度封顶15砍成10算了,反正往上之后也没有奖励,何必要费那么大劲给玩家设置个刚刚好的阈值是"全部能打过",现在卡在中间还得继续被喷"这肉鸽高难玩不爽"