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做个简单的小评测吧

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一楼为文案节选,二楼传送门
……关于游戏系统方面,作为一款类魂游戏,我们不妨就先就魂系游戏的两大核心要素,即战斗体验和地图设计,对本作的表现做出评价。在战斗体验上,正如先前无数试玩视频提到过的,本作包括角色和敌人在内所有动作的僵硬程度,都让人不禁怀疑spiders也许是为了掩盖第一次涉足动作游戏的经验与技术力不足,才选择了这个架空世界法国大革命蒸汽朋克题材。……这两方面组合起来,的确给我最初的游玩带来了一些麻烦,不过所幸手感笨重的动作游戏也并不在少数,这份时快时慢的僵硬,在我的游玩体验中,仍然在花费了一定时间后得到了适应,甚至觉得别有一番风味。……游戏的战斗系统不算复杂,基本还是遵循魂系经典的,围绕体力值管理的战斗逻辑,并添加了一个异常状态系统和过热冷却系统。客观上说,两者都显著的降低了本作战斗的难度,但是好是坏,就要见仁见智了,以我个人的倾向,对于这种面向休闲玩家或非类型玩家降低门槛的做法,还是比较鼓励的。
地图方面,钢铁崛起的地图虽然看得出参考了魂系列对存档点刷新和单向解锁捷径等机制的运用,但似乎仅仅只学到了皮毛。实际上,在这套3D恶魔城的表皮下,本作地图方面带给人的游戏体验更接近,或者说完全就是传统的线性关卡游戏。……在这种体验中,篝火实际上仅统合了线性关卡游戏中玩家初始出生点和定期存档点的作用,而这样一个个小而独立的地图线性流程体验下,在游戏本身就不算高的难度下,路上充裕的血瓶、炼金术药剂的补给下,玩家很少有重复跑图的需要,这样的捷径也就根本没有类魂作品、恶魔城作品中应有的作用,仅仅是一个插在定期存档点门上的钥匙罢了。
……总的而言,我想钢铁崛起本身算是一部中上佳作,它的战斗体验表现尚可,它的地图设计有些古板但也在尽量让线性路线上的地形变得丰富,总体而言也水平尚佳,甚至我想会有一部分玩家喜欢这种结构清晰明了的地图,而其美术音响两方面更是重大的加分项。
从而去好好的享受游戏本身了,游戏的最终评价,也必须要因此而打上一个折扣。


IP属地:吉林1楼2022-09-17 16:29回复
    【钢铁崛起——圆得了设定,圆不了体验【三不游戏评测】-哔哩哔哩】 https://b23.tv/2gsIrOR


    IP属地:吉林2楼2022-09-17 16:30
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      一楼最后一段丢了第一句:“但是本作的优化之糟糕已经不能让人试图忽视,”


      IP属地:吉林来自Android客户端3楼2022-09-17 16:34
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