接2楼评论区。
另外正好拿你举的MOBA和RTS里常用的的hit&run来说。同理在动画进行设计的时候设计师根本没有在玩家正常操作里加入这一环,所以导致真正实操起来就跟游戏动画断片了一样,虽然大部分游戏里都会加入动画过渡帧来修复整体的不和谐感,但要是哪个战斗策划敢在总监面前把这一套抽风动作拿出来说这就是熟练玩家应该掌握的动作这也是我最初的设计基本上他第二天就可以卷铺盖走人了。
另外lol里
AD和AD之间的近距离缠斗最多不会超过20s,而NARAKA一堆人一开始拉扯搞不好要一直这么抽风上几分钟。这么一整时间长了永久性损伤是逃不掉了。基本上可以看作玩家自己给自己脖子上套了一根绳子然后把自己吊死。
老实说对于很多玩家来说看到直播里高端局人人抽风跑这一操作基本上对这个动作游戏的好感就能砍掉一大截。
设计的廉价感根本止不住。这也是在很多玩家群体中这东西口碑不太好的原因之一。
为了一款游戏拿自己的健康换所谓的“基本功”只有对抗游戏刚出来的八九十年代才有这个价值。
嘛就逼逼叨叨了一部分。估计人家真想要改早就给改了。