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浅谈关于后坐力的一些分析和看法

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大家都知道,在codm中,后坐力被划分为水平和垂直后坐力,二者共同作用于枪械,使不同枪械有着不同的弹道表现。
后坐力,顾名思义,咱们完全可以用力的角度去思考它。当然,我知道,codm仅仅只是一款游戏,它的底层实现逻辑肯定不会和现实一样。但作为一款由魔改unity制作的游戏,但它在模拟物理效果,让玩家感受到类似与现实中“力”的技术实际上已经很成熟了。所以我们可以用简单的受力分析的数学的模型来分析它。当然,也可以用更可能是代码实现逻辑的“压缩弹道”来分析也行。
我想让大家先思考一个问题,那就是弹道相较于竖直向上的角度越大,是否代表枪械的水平后坐力越大?答案是“是也不是”,当垂直后座力一致时,角度越大,水平后坐力则越大。但当水平后坐力不变或一致时,垂直后坐力越小,同样也会导致角度的变大。下面我给大家看个直观的例子:
下图为裸枪g37的10m弹道:

这是只带了减少垂直后坐力配件的g37的10m弹道:


大家会发现角度明显变大了一些,实际上如何理解也很简单,可以从2个角度:

1.从引擎想要模拟的结果,即力的角度出发(可能更接近玩家压枪的实感?):
玩家在压枪时,实际上手指是在向屏幕施加2个方向的力--水平(x)和竖直(y)方向。只不过玩家追求的是尽量大小相同,方向相反的力。通过上图实际上大家就已经发现我们在减少垂直后坐力时,虽然子弹更偏了。但我们所需要施加的力却确确实实减少了。
2。从压缩弹道的角度分析:
实际上从一个更简单的角度分析,那就是你减少垂直后坐力会导致你的弹道被压扁了,而你从上向下压扁弹道,这弹道的角度可不就变大了吗?当然,codm中的后坐力增益也不上像某狙击,像橡皮泥一样会往2边扩散(你减少垂直后坐力会加大水平后坐力,反之亦然...),至少没有明显的扩散,基本上是实打实的增益。
那么,会不会出现完全向左或者向右的弹道呢?当然会,那就是此时你都垂直后坐力为0(弹道直接被压成一条线了)...或者水平后坐力为无限大(弹道直接被拉成一条线了),但这种情况怎么想也不会在游戏里出现吧(笑)。


IP属地:上海1楼2022-08-18 11:27回复
    @wcwc66hh,我们的人大高材生,这回你总该能看懂了吧?


    IP属地:上海4楼2022-08-18 11:32
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