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从招式设计角度来看,老头环boss战真的拉胯吗?

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打了四五个随机boss的档,我觉得主要是两个大问题
一个是招式设计同质化
一个是和浮动较大的招式应对难度


IP属地:江西来自Android客户端1楼2022-07-29 17:33回复
    第一个,招式设计同质化,就是几乎boss的招式都差不多,横劈、风车、投掷法术、追踪法术、和无处不在的延迟追踪刀。
    先看只狼的弦一郎,除了特殊攻击,几乎所有近战招式都是连段劈砍,没有单次出现的劈砍。而洛里安王子只有单次的劈砍或突刺,没有多段攻击。
    尽管薪王化身的招式非常多,但也会通过手中的武器切换告诉玩家接下来要出哪种招式。是只有单次劈砍的直剑状态,还是向前突刺为主的矛状态,还是多段攻击为主的弯刀状态,还是以后退和追踪法术为主的法杖状态。
    然而,老头环中每个boss都会放追踪法术,苇名城的火牛只会冲撞,而坠星成兽会冲撞、会横扫(有单段和连段)、会追踪法术、会定点法术、还会大范围AOE,却没有一个主要的攻击倾向。
    但试问老头环还有哪个boss不会这些招式,恶兆、葛孚雷、碎星、拉达冈,他们各自的战斗风格极为相似,玩家不再能通过与他们战斗感受到各个角色的个性,这何尝能说是失败的设计。那些像跳街舞一样的战斗姿态,那些如蝴蝶起舞般优雅的战斗方式,芦苇丛中充满力量感的大开大合,在老头环中却消声灭迹,或者说,随处可见。


    IP属地:江西来自Android客户端2楼2022-07-29 17:34
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      2025-07-19 03:13:01
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      总的来说第一点就是,老头环里每个boss的招式都太多太杂了,这就像你上班却做得是打杂的活,干得好不痛快。这就像你点了一桌菜结果一盘川菜、一盘北京烤鸭、一盘江西野味、一盘内蒙古牛肉、一盘法式糕点、一盘披萨、一瓶伏特加。吃完是管饱了,但你感觉嘴里五味杂陈,却什么都没品出来。


      IP属地:江西来自Android客户端3楼2022-07-29 17:40
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        第二个也是最重要的一个,招式应变难度浮动大,这直接影响了玩家打boss时的体验,和打完boss能收获多少成就感。
        打前期boss赤鬼,只要侧向闪避就能躲全部招式
        打前期boss七本枪和武士大将,只要弹刀就行
        打后期boss 义父,弹刀、闪避、追击、控制身位
        不管是前期还是后期boss,你都会感觉他们在和你拼命,每一招都是他们竭尽所能发起的最猛烈的进攻。这是因为boss的所有招式的应对难度几乎保持在同一个水平,boss如果出了太简单的招式,玩家会觉得他在保留实力。boss如果出了强到离谱的招式,玩家会感觉他在演戏,就像奥特曼总是把光波留到最后用。


        IP属地:江西来自Android客户端5楼2022-07-29 17:41
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          这两种状况的出现都会让玩家觉得,胜利不是在自己死战中争取而来的,而是游戏设计师送给玩家的。所以很多boss都有二阶段,就是为了保护这种体验的同时丰富boss的招式。就像告诉玩家:boss在一阶段时保留了实力,在二阶段全力以赴。
          但是老头环两种情况都占了,有时你感觉boss在闲庭信步,抬手随便打两下,再凶猛地打两下又退两步,突然跑起来又慢慢走,然后突然一下来个伤害又高范围又大还难躲的招式,然后又开始闲庭信步。然后boss打完了,你赢了,但没有那种苦战得胜的快感,你更多感觉胜利是老贼送给你的,一个没有斗志的对手,一场被放水的战斗,这样的胜利没有荣誉可言。


          IP属地:江西来自Android客户端6楼2022-07-29 17:41
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            也有例外,大树守卫、黄金树化身(除去他的追踪法术)、普通龙人士兵,他们的战斗或是凶狠而连续,或是扎实而富有节奏,都是很好设计。
            熔炉骑士相比黑骑士设计得很莫名其妙,他们有翅膀,有尾巴,有盾击,却总是做出那几个朴实的劈砍,如果边砍边扫尾,或是边飞边用盾击,把招式整合和连贯起来,也不会显得比黑骑士还呆滞。


            IP属地:江西来自Android客户端7楼2022-07-29 17:42
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              好了,我口嗨完了,开新档去了


              IP属地:江西来自Android客户端8楼2022-07-29 17:42
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                任何吃腐败的Boss,腐败吐息,挂上腐败,两次就解决了。什么招式,不知道,专心用狗步逃命去了,狗步13帧无敌,1帧硬直,这唯一的破绽,往往还在boss的攻击范围外。心情好可以双曲跳劈两下,心情不好跳劈都省了。
                有人说你可以不用狗步,不用吐息,不用出血啊。那我还可以说你干嘛不绑住自己的手啊。所谓难度评测,难道不是在游戏原有规则范围内(不修改,不卡BUG),用最强武器来评测的么?没用最强装备是你不会玩,而不是游戏难。


                IP属地:广西来自Android客户端10楼2022-07-29 17:46
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                  2025-07-19 03:07:01
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                  BOSS的招式华丽了,但逃课的方式也变多了,更多的时候就像看了一场华丽的演出,没有只狼那种对拼的快感,不过可能也是老了吧,居然一点也不反感这种感觉


                  IP属地:湖南12楼2022-07-29 18:06
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                    所以要自己掌握主动权:要么复读强力战灰,靠伤害灌死boss。要么举大盾盾戳。这两只需要注意投技,其他情况下都可以实现你打你的,我打我的。传统滚A流确实是给自己增加难度


                    IP属地:四川来自Android客户端13楼2022-07-29 18:12
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                      你说的对不对我也想不通,我个人感觉是肯定是不如只狼的,但除了重复boss大多数体验都还不错也还有打赢的满足感,比魂二本体强多了跟魂三差不多吧……当然还没通关不好下最终定论,目前还差女武神天空城和最终boss还没打……


                      IP属地:马来西亚来自Android客户端14楼2022-07-29 18:59
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                        且不说难度啊,就一些boss的设计感觉纯纯恶心近战,什么石像鬼英雄,皮蛋兽,黑暗弃子,特别是石像鬼英雄打完一套就后撤拔剑斩,近战连输出的时机都没有,还喷毒帅是蛮帅的不过恶心是真的恶心


                        IP属地:江苏来自Android客户端16楼2022-07-29 19:30
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                          有一些boss的设计属于不大行的,只注重表现力忽略互动性,而且有的判定比较迷,完全是奔着易于传播拉新的目的去设计的。不过经过几个补丁,部分敌人已经变得正常多了。


                          IP属地:北京17楼2022-07-29 19:32
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                            戈弗雷和恶兆王特色挺明显的啊,何来路的猛男投机,恶兆王的花式连招加快慢刀


                            IP属地:广东来自iPhone客户端18楼2022-07-29 19:46
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                              2025-07-19 03:01:01
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                              最反感的就是恶兆王那大锤匕首直剑长枪全混在一起的设计,非常杂乱


                              IP属地:广东19楼2022-07-29 20:05
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