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三国杀设计吧
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【概念贴】怀贤阁计划
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牧原风笛
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大扎好,我系东皇,这次带来的是怀贤阁计划!虽然前坑尽弃,但这次一定不咕。顾名思义,我将收集各路设计师的精品设计(同时会取得授权),将之汇编成一个将池,形成独立体系。本系列在规则、游戏流程、描述等方面与三国杀原作有所(很大)出入,故开此贴。
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1楼
2022-07-16 18:58
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牧原风笛
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首先最重要的,最核心的点!武将强度的平衡。
众所周知,设计师们的风格不尽相同。故而有的设计较弱,有的设计较强(冲天了)。为了把这些设计投入同一将池,必须平衡这些设计的强度。于是我引入了权重概念——权重。
经典三国杀中,与武将的强度相挂钩的是武将的体力值。而本体系中,体力值被权重值代替。游戏中,每名玩家拥有固定的体力上限(及体力)和权能值(特定条件下会有所增减,如主公的权能值和体力上限会提高)。选择武将的阶段,每名玩家可以尽可能地将武将收入麾下,但其权重值总和不能超过自己所具有的权能值。
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3楼
2022-07-16 19:11
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合肥经济技术开发区舒蓓..
仨国&杀是一款风靡全球的以
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2024-12-27 05:40
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牧原风笛
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概念新增:移速
每名角色的初始移速为1。移速可以通过游戏牌、技能等进行增减。移速可以影响距离的判定。
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4楼
2022-07-16 19:24
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牧原风笛
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概念新增:间距
任意角色与自己的间距为0。任意角色与邻家的间距为1。由此类推,每隔一名角色间距+1。间距可以影响距离的判定。
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5楼
2022-07-16 19:26
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牧原风笛
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概念更改:距离
对于任意两名角色甲、乙都有:甲到乙的距离=甲与乙的间距+(乙的移速-甲的移速)。甲、乙为同一角色时,等式也适用。
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6楼
2022-07-16 19:29
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zzcclll朱苦力
相对论
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顶,感觉这些概念都很有意思
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7楼
2022-07-16 19:32
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牧原风笛
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概念新增:可及角色、不可及角色
对于任意两名角色甲、乙:若甲到乙的距离小于等于1,则站在甲的角度,乙是可及角色。若甲到乙的距离大于1,则站在甲的角度,乙是不可及角色。站在甲的角度,甲自己即非可及角色,也非不可及角色。
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8楼
2022-07-16 19:36
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激昂小笨笨
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dd
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9楼
2022-07-16 19:45
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概念更改:翻面(武将牌)
翻面,是将武将牌由一面朝上翻至另一面朝上的动作。武将牌默认正面朝上。若武将牌背面朝上,则这张武将牌上的技能不能发动,且全部无效。
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10楼
2022-07-16 19:48
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流程取消:濒死
当一名角色的体力值降至0或以下的场合,该角色直接死亡。
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11楼
2022-07-16 20:14
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概念新增:永续
永续,指永久生效。目前仅存在永续效果。永续效果会永久生效,不会被无效化,不会受本身以外的因素影响。
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12楼
2022-07-16 20:27
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流程取消:判定阶段
判定阶段取消,每个回合由以下阶段组成,按顺序执行。
准备阶段→摸牌阶段→出牌阶段→弃牌阶段→结束阶段
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13楼
2022-07-16 20:42
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内容取消:延时锦囊牌
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14楼
2022-07-16 20:42
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牧原风笛
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概念新增:读条
读条,是指一名角色处于自由操作的状态。由网游的读条引申而来。常见的读条时段有:出牌阶段、弃牌阶段、被杀指定为目标后选择是否使用闪。
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15楼
2022-07-16 20:45
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