贝塔布兰格评论
新闻已发布7月16日周六
贝塔分支随访
我们从Beta分支测试中收到了大量的反馈 - 这对我们来说非常不可思议,我想
感谢所有花时间在民意调查中投票并发布反馈的人。
总的来说,我们很高兴看到总的来说,社区喜欢Last Oasis的新方向。加倍
通过PvE机制和遭遇战使游戏世界更加有趣和具有挑战性,这将改善
新老玩家的游戏体验 - 似乎85%的人都同意这一点,我们也是如此。
话虽如此,超过三分之一的人认为水和收获节奏并不愉快,基本上没有
有人认为预览是完美的。幸运的是,我们同意。我们绝对不认为我们坚持着陆
尊重早期的S5经验。我们也没有预料到。这就是测试的目的 - 看到问题并把它做好。
直接修补程序是其中的一部分,但其他更改即将到来,开发博客的其余部分将讨论一些
我们对主要系统的看法。
水
总的来说,我们对探索,寻找水源以及最终成为水源的核心游戏循环非常满意。
鼓励返回基地 - 水本质上是耐力极限。从我们阅读的反馈来看,似乎大多数
独奏/二重奏发现水具有挑战性但可以实现,而团体要么挣扎,要么花了很多时间站在一个
篝火和切仙人掌。这不是我们的本意。
早期的游戏体验将进行额外的调整,以改善水上游戏玩法。但是,我们不只是想
增益仙人掌掉落率,直到你可以推土机通过它。
相反,我们希望引入新的游戏功能,让玩家自己解决问题。
例如,看看这个新的可建造结构,我们(现在)将其标记为加湿器:
加湿器将在您的基地内产生潮湿的空气,让您在不消耗宝贵物品的情况下解渴
水。
我们还将介绍更多的水源供您寻找,例如可以挖掘的泉水。
这是我们希望通过玩家反馈解决我们遇到的几乎所有问题的方法 - 而不仅仅是
移除障碍物,我们希望添加游戏元素,丰富世界和玩家体验,并给予
玩家关于沙盒生存游戏最有趣的方面:选择。
图表
对原理图最常见的批评可以分为几类:对库存空间的关注,
担心被RNG关门,担心被石头老化。让我们一个接一个地完成它。
我们同意早期的原理图过于耗费库存。虽然在某些时候必须在原理图之间进行选择
部分设计,我们认为在早期阶段是不必要的。
我们希望您对拥有原理图感觉良好 - 我们当然不希望您觉得这是一种负担或维护
重。我们将通过多种方式对此进行改进:
首先,原理图包将在进展的早期提供。这是一个袋子,可让您方便地存放更大的物品
不占用库存槽的原理图数量。我们还将介绍一个专门用于
原理图,允许您使用它们而无需物理上将它们放在您身上 - 只是在基地或步行者上
足够。
除此之外,我们还在不断考虑何时以及如何合并不同类型的原理图来改善游戏玩法。
这不仅仅是对探索和进步的伤害。
我们研究了工具的掉落率,得出的结论是,在许多情况下,将它们组合在一起对工具更好。
游戏玩法。我们对原理图的想法是,它们的液滴用于非常特定的目的。这使我们:
断续器
有人批评RNG对游戏玩法的影响太大,但实际上这更像是一个信息问题:
随机性远不如人们想象的那么突出,但游戏在解释它方面做得并不好。每
敌人和每个营地都有一个非常有限的原理图范围,它可以掉落 - 它远非随机的。一旦你知道了这一点,你就会
确切地知道去哪里接收你需要的东西。这种体验并不意味着要模仿MMORPG。我们不
期望你磨蹭同样的生物100次,以获得你所追求的一件事。
因此,我们正在考虑将此信息公开给游戏中的玩家。例如,我们可以向您展示哪些
当看到一个被打败的rupu或营地时,原理图可能会下降。另一方面,这消除了一些
勘探部分。让我们知道您喜欢什么 - 神秘还是更明确定义的目标?
由于PVP而使石头老化(所有进度都被抹去)不应该是一个真正的问题 - 请记住,PVE瓷砖是
完全有效的基地位置,你不能被攻击。然而,很多抱怨都是关于休息时间更长。
我们知道这是一个大问题,为此,我们正在研究一种在贸易站的“度假模式”。
我们认为允许玩家使用单个助行器和一些示意图注销并在以后返回不会
改变游戏的平衡,但要成为一个不错的QoL功能。
基础
包装
这个也经常被注意到。在这个新版本中,我们越是扮演自己,我们就越认为有
在S5中引入可打包基地的一些很好的游戏机会,但以不同的方式。像创始人一样的步行者
Balang,能够包装和拆包基础基础 - 将作为稍后的一些进度引入
允许不同的游戏体验。我们将仔细研究平衡以确保它适合,但我们认为它是一个
游戏玩法很好。
抓钩
是的,我们错过了早期抓钩的标记;,它不再有趣了。我们将继续调整抓斗
实现预期的设计。我们意识到格斗非常有趣,很多新玩家都爱上了它。
立即,也是一个工具,在有经验的玩家手中往往太强大了。
PVE 难度
我们很高兴看到大多数玩家都喜欢PVE世界难度的提高。48h Beta Branch测试是
显然只是即将到来的事情的一个小预告片。总的来说,我们希望使PVE不是人为地困难,而是由于有趣
新闻已发布7月16日周六
贝塔分支随访
我们从Beta分支测试中收到了大量的反馈 - 这对我们来说非常不可思议,我想
感谢所有花时间在民意调查中投票并发布反馈的人。
总的来说,我们很高兴看到总的来说,社区喜欢Last Oasis的新方向。加倍
通过PvE机制和遭遇战使游戏世界更加有趣和具有挑战性,这将改善
新老玩家的游戏体验 - 似乎85%的人都同意这一点,我们也是如此。
话虽如此,超过三分之一的人认为水和收获节奏并不愉快,基本上没有
有人认为预览是完美的。幸运的是,我们同意。我们绝对不认为我们坚持着陆
尊重早期的S5经验。我们也没有预料到。这就是测试的目的 - 看到问题并把它做好。
直接修补程序是其中的一部分,但其他更改即将到来,开发博客的其余部分将讨论一些
我们对主要系统的看法。
水
总的来说,我们对探索,寻找水源以及最终成为水源的核心游戏循环非常满意。
鼓励返回基地 - 水本质上是耐力极限。从我们阅读的反馈来看,似乎大多数
独奏/二重奏发现水具有挑战性但可以实现,而团体要么挣扎,要么花了很多时间站在一个
篝火和切仙人掌。这不是我们的本意。
早期的游戏体验将进行额外的调整,以改善水上游戏玩法。但是,我们不只是想
增益仙人掌掉落率,直到你可以推土机通过它。
相反,我们希望引入新的游戏功能,让玩家自己解决问题。
例如,看看这个新的可建造结构,我们(现在)将其标记为加湿器:
加湿器将在您的基地内产生潮湿的空气,让您在不消耗宝贵物品的情况下解渴
水。
我们还将介绍更多的水源供您寻找,例如可以挖掘的泉水。
这是我们希望通过玩家反馈解决我们遇到的几乎所有问题的方法 - 而不仅仅是
移除障碍物,我们希望添加游戏元素,丰富世界和玩家体验,并给予
玩家关于沙盒生存游戏最有趣的方面:选择。
图表
对原理图最常见的批评可以分为几类:对库存空间的关注,
担心被RNG关门,担心被石头老化。让我们一个接一个地完成它。
我们同意早期的原理图过于耗费库存。虽然在某些时候必须在原理图之间进行选择
部分设计,我们认为在早期阶段是不必要的。
我们希望您对拥有原理图感觉良好 - 我们当然不希望您觉得这是一种负担或维护
重。我们将通过多种方式对此进行改进:
首先,原理图包将在进展的早期提供。这是一个袋子,可让您方便地存放更大的物品
不占用库存槽的原理图数量。我们还将介绍一个专门用于
原理图,允许您使用它们而无需物理上将它们放在您身上 - 只是在基地或步行者上
足够。
除此之外,我们还在不断考虑何时以及如何合并不同类型的原理图来改善游戏玩法。
这不仅仅是对探索和进步的伤害。
我们研究了工具的掉落率,得出的结论是,在许多情况下,将它们组合在一起对工具更好。
游戏玩法。我们对原理图的想法是,它们的液滴用于非常特定的目的。这使我们:
断续器
有人批评RNG对游戏玩法的影响太大,但实际上这更像是一个信息问题:
随机性远不如人们想象的那么突出,但游戏在解释它方面做得并不好。每
敌人和每个营地都有一个非常有限的原理图范围,它可以掉落 - 它远非随机的。一旦你知道了这一点,你就会
确切地知道去哪里接收你需要的东西。这种体验并不意味着要模仿MMORPG。我们不
期望你磨蹭同样的生物100次,以获得你所追求的一件事。
因此,我们正在考虑将此信息公开给游戏中的玩家。例如,我们可以向您展示哪些
当看到一个被打败的rupu或营地时,原理图可能会下降。另一方面,这消除了一些
勘探部分。让我们知道您喜欢什么 - 神秘还是更明确定义的目标?
由于PVP而使石头老化(所有进度都被抹去)不应该是一个真正的问题 - 请记住,PVE瓷砖是
完全有效的基地位置,你不能被攻击。然而,很多抱怨都是关于休息时间更长。
我们知道这是一个大问题,为此,我们正在研究一种在贸易站的“度假模式”。
我们认为允许玩家使用单个助行器和一些示意图注销并在以后返回不会
改变游戏的平衡,但要成为一个不错的QoL功能。
基础
包装
这个也经常被注意到。在这个新版本中,我们越是扮演自己,我们就越认为有
在S5中引入可打包基地的一些很好的游戏机会,但以不同的方式。像创始人一样的步行者
Balang,能够包装和拆包基础基础 - 将作为稍后的一些进度引入
允许不同的游戏体验。我们将仔细研究平衡以确保它适合,但我们认为它是一个
游戏玩法很好。
抓钩
是的,我们错过了早期抓钩的标记;,它不再有趣了。我们将继续调整抓斗
实现预期的设计。我们意识到格斗非常有趣,很多新玩家都爱上了它。
立即,也是一个工具,在有经验的玩家手中往往太强大了。
PVE 难度
我们很高兴看到大多数玩家都喜欢PVE世界难度的提高。48h Beta Branch测试是
显然只是即将到来的事情的一个小预告片。总的来说,我们希望使PVE不是人为地困难,而是由于有趣