
你发的太长了,我发这点简单易懂的科普都没人看。
看一个产品的只要看2点,一个是用户生存周期(按游戏来说是留存),还有一个是人均付费。流水只是付费的总和,打个比方,你游戏100个玩家流水100W,比一个游戏10000个玩家流水1000W要强很多,而当今产品不买量带来的流水肯定不高,而业内买量指标是你买量的人均付费肯定要超过买量的每个人头的价格吧,当然这个差值越高越好,一般游戏在开服就会急着估好这个利润比例,这个计算很复杂,如果最终算买量的人头平均价格不如他们人均付费价格,那么这个项目在上线前就会被砍掉,如果符合盈利标准的话就会在开售的时候进行买量,毕竟新品买量是最容易捞到钱的。但幻塔是个例外,他是个全新的品种,并且现在人均付费超过预期的,这个时候你会怎么做?大量买量吗?那么你也只能到此为止了。因为这产品近几年还不会出现竞品,甚至还有非常大的提升空间,这个时候大量买量流水肯定会爆炸,但利润呢?一个人头赚10块钱,我买他1亿用户,也只能赚10亿,那我不如打磨到一个人头赚100块钱,再买他3亿用户(用户的体量到一定的时候也会出现质变效应,参照隔壁)。很多产品为什么做不到这点?因为他们没有这个机会,首先是天时:压力最大的就是市场竞争,大量的竞品存在不允许你磨磨唧唧发展拖到后面买量。其次是地利:产品可成长空间,越是专一性(游戏产品基本都是是被底层限制死了)的产品提升空间越小,甚至几乎没提升空间,那么就没必要观望,尽早买量赚钱才是王道。再三是人和:很现实的回本续命问题,现实是残酷的,如果你的产品质量还行,在现今这个流量为主的世界不买量也是暴死,回本都是不存在的,因为没人会知道你的产品。然后说幻塔,你会发现他占尽了天时地利人和,到时候就不仅仅是单车变摩托这种性质了。