目前是一个伤害溢出的版本,为什么会溢出呢,因为加攻击的东西实在太多了,而对于大部分人来说,培养一个输出的性价比实在太高了,而且效果也很明显。
所以就形成了一个满神石,满幻兽,满魔典,满天耀装备,满转职的输出吊打其他白板英雄。伤害严重溢出,都是互秒,看谁速度快。
然而卷速度并不是一个游戏正常发展的方向,那么如何保证其他英雄在硬件不是顶尖的情况下仍然有用呢,这就要考虑技能了。
所以希望官方可以考虑以下几个技能机制,
1.受到单次伤害不超过自身最大生命值20%-30%。
2.当自身血量百分百大于对面血量百分百时,受伤减少,每1%血量差增加1%最终伤害减免,简单说就是如果你空血打对面满血对面就掉1点血。
3.生命首次降低到75%50%和25%时无敌一回合,必定触发,也就是不管你攻击多强,第一次就只能把血量打到75%。
4.每次受击恢复自身最大生命值x%,生命下降到x%时受到的所有伤害变成恢复效果持续一回合。
5.生命下降到50%时必定闪避所有攻击两回合-三回合
6.给对方一个debuff自身受到伤害时,所有伤害转移给对面有debuff的英雄。
希望官方多研究新机制,而不是无限套娃,让硬件不行的英雄也可以上场有一定的作用,而不是无聊的互秒,一个大哥带四个炮灰。
所以就形成了一个满神石,满幻兽,满魔典,满天耀装备,满转职的输出吊打其他白板英雄。伤害严重溢出,都是互秒,看谁速度快。
然而卷速度并不是一个游戏正常发展的方向,那么如何保证其他英雄在硬件不是顶尖的情况下仍然有用呢,这就要考虑技能了。
所以希望官方可以考虑以下几个技能机制,
1.受到单次伤害不超过自身最大生命值20%-30%。
2.当自身血量百分百大于对面血量百分百时,受伤减少,每1%血量差增加1%最终伤害减免,简单说就是如果你空血打对面满血对面就掉1点血。
3.生命首次降低到75%50%和25%时无敌一回合,必定触发,也就是不管你攻击多强,第一次就只能把血量打到75%。
4.每次受击恢复自身最大生命值x%,生命下降到x%时受到的所有伤害变成恢复效果持续一回合。
5.生命下降到50%时必定闪避所有攻击两回合-三回合
6.给对方一个debuff自身受到伤害时,所有伤害转移给对面有debuff的英雄。
希望官方多研究新机制,而不是无限套娃,让硬件不行的英雄也可以上场有一定的作用,而不是无聊的互秒,一个大哥带四个炮灰。