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稍微说一说关于命中率的事情

只看楼主收藏回复

先说明一下,结论是我自己琢磨出来的,不一定就是最终正解
试验方法:区我方命中/敌方闪避的倍率为自变量,显示的命中率为应变量~然后因为命中/闪避等于0.5是命中率10%的阈值,命中/闪避=1.42是命中率100%的阈值,因此取命中/闪避在【0.5,1.42】之间的30组数据,利用SPSS做二次项线性回归,得出以下图形

大概可以看出来,非阈值部分基本上符合平滑二次项曲线,且斜率逐渐减少(提升效果减弱)
命中/闪避=1(命中=闪避)时对应的命中率是70%
以上基本没有啥用,大家大概了解一下就可以了,因为命中闪避基本都比较随缘,一般没人特意去装备命中插件,而且插件对应的是提升装备属性,人物自身属性没有加成
然后说一下关于命中补正的事情
先说一下我能肯定的事情,就是命中补正是直接作用在命中率上的,与命中数值无关,也就是说先要看命中/闪避的倍率先计算出一个命中率,然后再靠命中补正去调整(不相信的人可以去荒芜禁区-10,用压制弹幕第二回合分别不打和打松花蛋对比下第三回合的命中数值,注意海螺加命中的次数要一样)
然后说一下不确定的,就是命中补正到底是加还是乘(1+X),我不会拆包,不知道结论
但是通过暴击补正,伤害减免补正这些来看,应该是加的关系


IP属地:北京1楼2022-05-21 11:33回复
    前排支持


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2022-05-21 12:00
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      丸子大佬又水帖了!


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2022-05-21 12:48
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        我个人认为,命中和暴击是一样的。
        差值计算:命中-机动、幸运-幸运;
        线性增加:命中率、暴击率;
        倍率叠加:命中补正、暴击补正;
        就是如果是命中率提升就是直接相加,如果是■■补正就是(1+x%)相乘叠加


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2022-05-21 13:20
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          大佬牛逼


          IP属地:陕西来自Android客户端5楼2022-05-21 14:27
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            IP属地:安徽来自Android客户端6楼2022-05-21 14:54
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              看不懂但大受震井


              IP属地:江西7楼2022-05-21 16:17
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                大佬就是大佬总能搞出一些我们看不懂的东西!


                IP属地:广西来自Android客户端8楼2022-05-29 16:13
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