新闻 已发布 5月13日 周五
质量体系大修
嗨,游牧民族!
在我们开始本周的开发博客之前,我想感谢我们为上一篇博客以及我们所做的后续帖子所获得的绝对大量的反馈。很高兴看到社区对这两个帖子的回应,并能够收集到非常有价值,非常早期的反馈(即使只是)S5的一个返工系统。
正如我们之前所做的那样,我们将拆分
devblog分为几个部分,第一个专门用于这个新系统的设计和细节,第二个专门用于提出我们的
为什么重做这个特定功能的原因,我们对更改的意图是什么,以及一些技术上的考虑。
您可以放心,它不会是最后一次
我们进入有争议的话题 - 请留意本文的结尾,我们将讨论接下来的两个未来开发博客主题 - 但现在,让我们进入质量返工。
设计
我们进行这种返工的第一步是完全摆脱旧系统,并从新的系统重新开始。
与 desianperspective 不同的 annroach,从技术角度来看,具有不同的实现。取而代之的是一个稀有系统,它本质上是普通 - 罕见 - 稀有 - 史诗 - 传奇类型的等级,将来可能会添加更多(我们的考虑因素之一,实际上是一个
社区建议,是通过极其罕见的水滴来实现任何未来对系统的添加,我们认为这是一个非常酷的想法)。
目前,稀有度系统在很大程度上是一项正在进行的工作,只有关键部分
实现到我们的游戏内部版本中 - 对于beta分支,它将在非常早的时候
迭代设计和平衡明智,我们不希望它具有下面描述的完整功能,我们希望与您讨论,并在涉及系统带来的一些更根本的变化时与您的反馈一起工作,
特别是当它来临时到平衡方面
它。
该系统的主要设计目标之一是消除许多不必要的复杂性,并在Walkers,物品,结构等的有形价值中创建更多离散的跳跃 - 现在,每当有东西有东西有
由于质量水平高于默认值,因此明显有所改善,这是我们将专注于通过更改进行修复的内容。
尽管我们将保留一些核心
来自旧质量体系的功能,我们的首要任务是它能够正常工作并加强我们对
进度系统更改,我们将在未来的开发博客中揭示更多内容。我们希望稀有性对S5游戏玩法的实际影响是非常深远的 - 该系统旨在与游戏中的很多东西进行交互,我们将在下面更详细地研究它。
说到核心功能,工具是游戏进度系统中非常重要的一部分,并且一直是进入旧质量磨难的核心要求 - 对于下个赛季,我们将向游戏添加更多工具(以及
对现有层执行重新平衡传递),这些传递以前在不同层中丢失。例如,现在只有镰刀和镰刀,它们需要骨头和陶瓷,但它并没有比这更进一步,并且还引起了
由于两种工具的刀具层级相距甚远,因此旧质量体系存在问题。我们正在改变这一点,以便使工具遵循与武器相同的资源/层。我们将
不过,很快就会全面了解整个再平衡过程,这只是该过程的一小部分,更与工具如何与稀有系统相互作用以及从生物和资源节点中收获稀有材料有关。
稀有系统效应和意图
我们进行这种返工的意图是双重的,有技术和游戏玩法/设计原因,为什么我们需要改变游戏中的质量工作方式。对于技术方面的东西,旧的质量系统并不意味着与我们希望新系统与之交互的一些东西一起工作 - 这方面的一些例子是生物,生物和鲁普,地图周围的POl,甚至更小的东西,如交易站的任务。
稀有度系统是在已经考虑到这些效果的情况下构建的。我们希望我们的 POl 系统采取
此功能的优势在于,我们希望在Pol和世界各地生成的生物和Rupu根据其稀有度具有不同的属性和行为,当然还有它们的战利品表以及来自更高稀有度来源的任何可交互战利品。
虽然使用旧的质量体系,但它不是
可以很容易地确定生物的质量水平,现在可以很容易地通过测距仪从远处或通过观察生物来近距离判断它是否是更高的稀有度。
生物。这对我们来说相当重要,因为生物在地图和稀有度之间缩放的难度将如何平衡,我们希望确保玩家不会正面冲向敌人,在默认稀有度下,他们可以很容易地击败,但在更高的地方,他们变得更加危险。
这并不是说这个系统将具有的唯一新效果是专用于生物的。游戏中还有许多其他东西是质量系统没有相互作用的(或者它有一个非常pooi的相互作用,改进很小),有些
例如沃克船体,以及沃克部件 - 在船体的情况下。它曾经提供过更多的插槽。
我们专注于拥有稀缺的绿洲
材料和新的危险,我们希望确保奖励与获得它们的难度相吻合。
其次,这次与游戏玩法有关!设计:我们的旧质量体系根本不是很直观。从游戏的那一刻起
启动时,绝大多数的懒汉都需要在游戏之外使用quide,以便了解如何使用优质资源取得进展,如何制作优质物品,以及
一般来说,系统本身是如何工作的 -这还不是全部,我们在游戏中也有这些奇怪的解决方法,玩家想出了这些奇怪的解决方法,以实现资源的特定质量水平(例如用于使用低 enc 资源获取特定高质量资源的工艺反汇编方法)。
我们希望完全避免这种情况,而是专注于一个
质量体系大修
嗨,游牧民族!
在我们开始本周的开发博客之前,我想感谢我们为上一篇博客以及我们所做的后续帖子所获得的绝对大量的反馈。很高兴看到社区对这两个帖子的回应,并能够收集到非常有价值,非常早期的反馈(即使只是)S5的一个返工系统。
正如我们之前所做的那样,我们将拆分
devblog分为几个部分,第一个专门用于这个新系统的设计和细节,第二个专门用于提出我们的
为什么重做这个特定功能的原因,我们对更改的意图是什么,以及一些技术上的考虑。
您可以放心,它不会是最后一次
我们进入有争议的话题 - 请留意本文的结尾,我们将讨论接下来的两个未来开发博客主题 - 但现在,让我们进入质量返工。
设计
我们进行这种返工的第一步是完全摆脱旧系统,并从新的系统重新开始。
与 desianperspective 不同的 annroach,从技术角度来看,具有不同的实现。取而代之的是一个稀有系统,它本质上是普通 - 罕见 - 稀有 - 史诗 - 传奇类型的等级,将来可能会添加更多(我们的考虑因素之一,实际上是一个
社区建议,是通过极其罕见的水滴来实现任何未来对系统的添加,我们认为这是一个非常酷的想法)。
目前,稀有度系统在很大程度上是一项正在进行的工作,只有关键部分
实现到我们的游戏内部版本中 - 对于beta分支,它将在非常早的时候
迭代设计和平衡明智,我们不希望它具有下面描述的完整功能,我们希望与您讨论,并在涉及系统带来的一些更根本的变化时与您的反馈一起工作,
特别是当它来临时到平衡方面
它。
该系统的主要设计目标之一是消除许多不必要的复杂性,并在Walkers,物品,结构等的有形价值中创建更多离散的跳跃 - 现在,每当有东西有东西有
由于质量水平高于默认值,因此明显有所改善,这是我们将专注于通过更改进行修复的内容。
尽管我们将保留一些核心
来自旧质量体系的功能,我们的首要任务是它能够正常工作并加强我们对
进度系统更改,我们将在未来的开发博客中揭示更多内容。我们希望稀有性对S5游戏玩法的实际影响是非常深远的 - 该系统旨在与游戏中的很多东西进行交互,我们将在下面更详细地研究它。
说到核心功能,工具是游戏进度系统中非常重要的一部分,并且一直是进入旧质量磨难的核心要求 - 对于下个赛季,我们将向游戏添加更多工具(以及
对现有层执行重新平衡传递),这些传递以前在不同层中丢失。例如,现在只有镰刀和镰刀,它们需要骨头和陶瓷,但它并没有比这更进一步,并且还引起了
由于两种工具的刀具层级相距甚远,因此旧质量体系存在问题。我们正在改变这一点,以便使工具遵循与武器相同的资源/层。我们将
不过,很快就会全面了解整个再平衡过程,这只是该过程的一小部分,更与工具如何与稀有系统相互作用以及从生物和资源节点中收获稀有材料有关。
稀有系统效应和意图
我们进行这种返工的意图是双重的,有技术和游戏玩法/设计原因,为什么我们需要改变游戏中的质量工作方式。对于技术方面的东西,旧的质量系统并不意味着与我们希望新系统与之交互的一些东西一起工作 - 这方面的一些例子是生物,生物和鲁普,地图周围的POl,甚至更小的东西,如交易站的任务。
稀有度系统是在已经考虑到这些效果的情况下构建的。我们希望我们的 POl 系统采取
此功能的优势在于,我们希望在Pol和世界各地生成的生物和Rupu根据其稀有度具有不同的属性和行为,当然还有它们的战利品表以及来自更高稀有度来源的任何可交互战利品。
虽然使用旧的质量体系,但它不是
可以很容易地确定生物的质量水平,现在可以很容易地通过测距仪从远处或通过观察生物来近距离判断它是否是更高的稀有度。
生物。这对我们来说相当重要,因为生物在地图和稀有度之间缩放的难度将如何平衡,我们希望确保玩家不会正面冲向敌人,在默认稀有度下,他们可以很容易地击败,但在更高的地方,他们变得更加危险。
这并不是说这个系统将具有的唯一新效果是专用于生物的。游戏中还有许多其他东西是质量系统没有相互作用的(或者它有一个非常pooi的相互作用,改进很小),有些
例如沃克船体,以及沃克部件 - 在船体的情况下。它曾经提供过更多的插槽。
我们专注于拥有稀缺的绿洲
材料和新的危险,我们希望确保奖励与获得它们的难度相吻合。
其次,这次与游戏玩法有关!设计:我们的旧质量体系根本不是很直观。从游戏的那一刻起
启动时,绝大多数的懒汉都需要在游戏之外使用quide,以便了解如何使用优质资源取得进展,如何制作优质物品,以及
一般来说,系统本身是如何工作的 -这还不是全部,我们在游戏中也有这些奇怪的解决方法,玩家想出了这些奇怪的解决方法,以实现资源的特定质量水平(例如用于使用低 enc 资源获取特定高质量资源的工艺反汇编方法)。
我们希望完全避免这种情况,而是专注于一个