游戏体验的界定是重中之重,每个人的爽点都不一样,很多人顺着策划的路径就能得到正反馈,但现有版本的迅速迭代导致游戏胜利机制固化,迅速透支新鲜感以至于使一部分人产生厌倦和逆反心理,用反版本的表达方式表达对“正常游戏”的抗议。仿生人不能只看菜的表层,要看到其背后对于新的游戏方式的渴望。
比如烧甲黑的游戏体验在于躲猫猫式的单方面输出,在意识或经济压制的情况下戏耍对面。然而在现有版本下想要玩得好很困难,需要高场数来支撑。而这在现版本是在以胜利和击杀为游戏体验的人的痛苦之上建立的。同理,想要依策划进行“正常游戏”的人的快乐也是建立在仿生人们想创造新的游戏形式愿望破灭之上的。而他们本可以是共存而非将自己的快乐建立在对方的痛苦之上的。这里有一个虚假的对立,是仿生人和竞技人的对立。而什么是真正的对立?是摆烂策划以及正在搅混水享有现状的既得利益者们和玩家的对立。
在策划于组队匹配机制及英雄玩法平衡上双重摆烂激化的情况下胜负欲竞技派和纯真游戏派的冲突爆发了。现阶段两个问题不能解决的话游戏也只能在一些人和稀泥打太极的情况下慢性死亡。
最后总结,无论想要“正常游戏”的人有多想驱逐仿生人,最终也不得不承认游戏体验终究是在斗争协调中而不是压制中平等共享的。
比如烧甲黑的游戏体验在于躲猫猫式的单方面输出,在意识或经济压制的情况下戏耍对面。然而在现有版本下想要玩得好很困难,需要高场数来支撑。而这在现版本是在以胜利和击杀为游戏体验的人的痛苦之上建立的。同理,想要依策划进行“正常游戏”的人的快乐也是建立在仿生人们想创造新的游戏形式愿望破灭之上的。而他们本可以是共存而非将自己的快乐建立在对方的痛苦之上的。这里有一个虚假的对立,是仿生人和竞技人的对立。而什么是真正的对立?是摆烂策划以及正在搅混水享有现状的既得利益者们和玩家的对立。
在策划于组队匹配机制及英雄玩法平衡上双重摆烂激化的情况下胜负欲竞技派和纯真游戏派的冲突爆发了。现阶段两个问题不能解决的话游戏也只能在一些人和稀泥打太极的情况下慢性死亡。
最后总结,无论想要“正常游戏”的人有多想驱逐仿生人,最终也不得不承认游戏体验终究是在斗争协调中而不是压制中平等共享的。