发明工坊2的整个机制其实并不复杂,在了解了建筑物刷新和消失的规则后,其实各种完美主义的诉求就很因人而异了。(例如我自己不希望在两个农场外出现农田,就会在一开始用衰退打法消掉农场。)
所以剩下的,最为重要的可能就是:确保你的愿望是可以实现的。
有一些愿望,因为贩卖物和游戏机制原因,一开始就不可能实现,例如前面说过的,基于建筑刷新机制,北城没法全都是工业建筑。
一个前期容易忽略的就是,你在用菜单凑数值升级某一系的高级建筑时,你可能也会带动另一系的建筑出现——例如你凑观光400+的时候,可能也会把商业升到了100多,而导致在地图上刷出100多商业的低级建筑,如果这不是你想要的,你就要调整菜单(把商业控制在刷出建筑的数值下),或者利用建筑刷新的周期,在刷出商业400+建筑后不让低级观光建筑出现。(例如在商业刷新日贩卖,因为接下来的更新日会是观光→农业→工业,再之后才到商业更新日,因此你就多了几天让商业值自然下降,或者再此前用刷新出的工业建筑填满地块,不给低级商业建筑留出现空间)。
下面用几个例子来说下,愿望和菜单(贩卖清单)之间的配合:
例如:某局,我对工业区的规划如下:
那么,我就需要在工业值超过刷新出新建筑的那些刷新日(对照日历)保证建筑不刷新在留给规划建筑的地方。
同时,如果如果我希望实现这个地图,我还要保证商业值达到180(实际要求更高,因为180商业并没有1*2建筑)的时候,农业和观光不超过50,因为不然的话,在刷出3个商业建筑前,空地就会被农业、观光建筑占满。
如果我进一步的希望,3个商业建筑都是商业400+才会出现的商社和百货店,那么我就需要一份 商业400,观光\农业<50的菜单(贩卖单),因为工业区的系数是:农/工/商/观:0.9/1.5/1/0.8,所以我会在自己弄的一张表上,填上这个系数,然后筛选菜单:
然后,我要确保这个菜单上的物品,在我开始刷这些数值前没有被贩卖(不然可能会自然衰退掉),然后在时机到来时(这个例子中,时机是10个工业建筑都出现后),在最近的刷新日前,一次性贩卖这些东西,为了防止自然衰退,最好备着一些存量。
以上,就是一个从区域规划的愿望转化为最后操作过程中要考虑的点的转化全过程,因为愿望因人而异,所以菜单其实也是和愿望强相关的,以下,提供一些我用到的菜单,我的菜单基本都是围绕着农业<50来设计的,这个挺个人的,并非完美菜单,纯粹是我不喜欢在农业区外出现农业建筑,好了,闲话少叙,上图:
所以剩下的,最为重要的可能就是:确保你的愿望是可以实现的。
有一些愿望,因为贩卖物和游戏机制原因,一开始就不可能实现,例如前面说过的,基于建筑刷新机制,北城没法全都是工业建筑。
一个前期容易忽略的就是,你在用菜单凑数值升级某一系的高级建筑时,你可能也会带动另一系的建筑出现——例如你凑观光400+的时候,可能也会把商业升到了100多,而导致在地图上刷出100多商业的低级建筑,如果这不是你想要的,你就要调整菜单(把商业控制在刷出建筑的数值下),或者利用建筑刷新的周期,在刷出商业400+建筑后不让低级观光建筑出现。(例如在商业刷新日贩卖,因为接下来的更新日会是观光→农业→工业,再之后才到商业更新日,因此你就多了几天让商业值自然下降,或者再此前用刷新出的工业建筑填满地块,不给低级商业建筑留出现空间)。
下面用几个例子来说下,愿望和菜单(贩卖清单)之间的配合:
例如:某局,我对工业区的规划如下:
那么,我就需要在工业值超过刷新出新建筑的那些刷新日(对照日历)保证建筑不刷新在留给规划建筑的地方。
同时,如果如果我希望实现这个地图,我还要保证商业值达到180(实际要求更高,因为180商业并没有1*2建筑)的时候,农业和观光不超过50,因为不然的话,在刷出3个商业建筑前,空地就会被农业、观光建筑占满。
如果我进一步的希望,3个商业建筑都是商业400+才会出现的商社和百货店,那么我就需要一份 商业400,观光\农业<50的菜单(贩卖单),因为工业区的系数是:农/工/商/观:0.9/1.5/1/0.8,所以我会在自己弄的一张表上,填上这个系数,然后筛选菜单:
然后,我要确保这个菜单上的物品,在我开始刷这些数值前没有被贩卖(不然可能会自然衰退掉),然后在时机到来时(这个例子中,时机是10个工业建筑都出现后),在最近的刷新日前,一次性贩卖这些东西,为了防止自然衰退,最好备着一些存量。
以上,就是一个从区域规划的愿望转化为最后操作过程中要考虑的点的转化全过程,因为愿望因人而异,所以菜单其实也是和愿望强相关的,以下,提供一些我用到的菜单,我的菜单基本都是围绕着农业<50来设计的,这个挺个人的,并非完美菜单,纯粹是我不喜欢在农业区外出现农业建筑,好了,闲话少叙,上图: