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左版和右版的详细区别是什么啊

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左版跟右版的内容差了什么啊


IP属地:广东来自Android客户端1楼2022-05-04 18:31回复
    开挂跟不开挂的区别


    2楼2022-05-04 18:45
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      左版就是我主导,我简单说一下我的理念:
      简单地说我的理念就是唯物史观,诚然EU4这个机制无法将两千年模拟的很细致,但却并不是完全不能模拟,比如说一种战斗游戏,有即时动作也有回合制,但他们都可以模拟一场战斗。如果说钢丝 VIC2这些游戏都可以视为历史的“即时动作”,EU4模拟不来,但我们至少能降低一些细节,用“回合制”去简化模拟这些历史。这种真实程度虽然比不上那些专门模拟特定时代的游戏,但在两千年这个平台上,却能将整个历史的逻辑更真实地呈现在玩家眼前。
      我试图模拟历史逻辑,而不是单纯的历史事件。比如分权度对于南北朝,我所模拟的并不是南北朝的某个历史事件,而是南北朝士族专权的历史现象。又比如工业指数,我致力于用一套较为简单但真实的逻辑去模拟近代驱动战争的经济问题,让玩家更真实地体验到这些战争的源头,而不是一个历史事件就强迫你直接打世界大战。
      通常我会比隔壁所谓制作组成员多想一步:当你们觉得发展度低就加强天朝,然后乱杀游牧,没事就捅穿欧洲的时候,我会思考,为什么历史上咱没有做到,他们深层的限制,这种历史逻辑是什么。又比如,为什么历史上奥斯曼一战吞了马穆鲁克,但游戏里却无法做到……我们需要一种非主观的,从历史发展规律的角度上出发的机制,去模拟一个时代。像VIC2那样,他们没有所谓的鸦片战争事件,它希望的是到了那个时间就算不是英国,法国,德国,也可能对你发动另一场类似的战争,从而去模拟历史的可能性,而不是教玩家学历史事件。
      所以,我的版本无疑会更困难,我的机制全部是为了模拟历史逻辑,如果天朝历史上没有打到西方,但你却想这么做的话,你一定会在我的mod里体验到那个时代一些较为真实的问题,绝对不是“你看游牧这么垃圾,当时的皇帝怎么都不打,他们真菜”,你会体验到历史的真实感,也包括无力感,这需要你付出更多的努力去改变它。
      所以在我这的一切是以历史逻辑为优先的,我不急着做历史事件,因为当你能较为准确地把逻辑做对做好。
      至于右版,他们并没有统一的理念,他们的理念就是谁想做什么就做什么,最后整合——发布,另外,他们的主笔没有我这样的唯物史观,喜欢通过大量写历史事件来“充实”所谓游戏内容。这样的缺点相当明显,就跟三国志系列一样,孙策势力有历史事件,但你却玩刘繇,那刘繇不可能触发赤壁之战,后面的事件一个没有,就变成毫无时代感的混战。另一个缺点,就是事件和任务脱离了历史逻辑,所以基本上都是主观而非可观的,所以他们的天朝——很强……毕竟,历史爱好者也就懂这个了……


      IP属地:广东4楼2022-05-04 21:55
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        啥时Beta版本变正式版哟,吧主


        IP属地:四川来自Android客户端5楼2022-05-05 16:33
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          同问,不过不玩天朝,比较关心其他部分的差距。。。


          6楼2022-05-06 12:48
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            没觉得左版困难,不过右版的天朝是真容易


            IP属地:浙江9楼2022-05-30 17:12
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