一般来说,框架如果只用cube搭建的话,会产生一些不必要的“面”,所以空间大小也无意间增大了,所以如果能找到大概的模型,会好很多这也是为什么很多地图的模型的墙是单面的.

材质球和着色器方面,尽量节省材质球的数量,以及小心一些不会用到的着色器也会被算到世界大小里:比如说一个材质球,你首先使用了A着色器,A着色器材质球中你放入了贴图并且调整了数据,但是你不满意这个着色器的效果,直接把材质球的着色器由A换成了B,之后你一直用着色器B材质球并且上传,这个时候A着色器也会因为这个材质球而顺带偷渡着进入了世界的内存中,因为这个材质球中依旧保存着以前的数据。所以如果要用到新的材质球最好是重新创建一个,而不要在原材质球上直接修改。
贴图方面尽量用256*256的贴图,比如说一张图1024*1024的贴图是0.7M,但相同一张图256*256仅仅只有42kb,在游戏中效果也差不多,如果是照片的话,尽量控制照片的大小。
还有一点适用于所有的贴图,不管是模型贴图还是世界贴图,
我这里配了一张图,不知道有没有吞掉,如果能看到的话,就可以把红框标注出来的勾给去掉,可以节省大量空间。
(如果吞掉的话,就仅凭这句话描述:选择图片后,看到它的inspector详细信息中有一个Generate Mip Maps的勾,去掉即可)