说白了永劫的动作判定机制又乱又复杂,什么僵直升空趔趄击飞倒地等等受击状态一大堆,移动闪避状态包括战斗内战斗外蹲走慢跑快跑无敌帧等等一大堆,攻击则包括平纵蹲滑壁跳蓄连等等。动作丰富这不是坏事,但显然是没处理好,时常被开发出各种意料之外的连招,什么r闪,贴墙技,处决狙,换皮振,然后再修改。特别是官方还是鼓励民工三连之外的更多段连招的,也许是为了保护高手的兴趣吧,但缺少具体的引导描述,导致新人不主动看大量的最新攻略招数的话,就会一脸懵逼被连死,振不出闪不了拼不到也不知道为什么从而退坑。招式预输入的优先级也不清晰。反馈也很抽象(僵直动画与僵直时长不相同是最大问题)
所以在目前的基础上,任何简单修改都是会引发次生问题的,永劫要么精简一些设定,要么统一协调。
从最早的宣传片来看,刺杀埋伏曾经是官方设想的玩法乐趣之一,但显然大家更喜欢贴脸拼刀掀桌子放大招。导致一些动作根本没有意义了。我建议把慢跑删除,把贴墙挂梁也都删除,将闪避改为唯一可以打断后摇的操作,蹲跳修理换皮钩锁等等操作则不能介入后摇,甚至不能被其他操作取消后摇。

多了也不说了,没用,而且怎么改也会引发新一轮问题