传统线性流程游戏中,设计者可以预估玩家的数值,比如血量、攻击、防御,可能会拥有什么武器装备道具技能等,可以针对性设计难度刚刚好的敌人。
开放世界游戏设计者就很难预估玩家的属性数值和武器装备道具技能,排列组合数量太大,打同一个boss,玩家可能是跟着指引走的普通装备,道具比较匮乏,也可能一身神装,东西多的背包都装不下。
如果按照普通装备标准设计boss,那就是旷野之息那样,游戏中后期boss失去挑战性,难度断崖式下跌,稍微收集一下就一背包武器装备道具,商人卖的装备大部分没人买,也就那些有特殊功能的装备有用,货币系统基本上是个摆设。
如果按照一身神装标准设计boss,那就是老头环那样,不注重探索收集,单纯跟着指引走会非常受苦,动不动就被一刀秒 ,难度、挑战性是有了,但是游戏会十分劝退新人,后期基本上就是神仙打架,对于普通玩家而言,有没有神装那就是能过和不能过的区别。
最理想的解决办法自然是根据玩家属性武器装备道具技能设计不同的boss招式、数值,但这工作量实在太大了,目前根本不可能做到。
现在常见的解决办法有以下几种(个人见识浅薄,欢迎大家补充指正):
1、限制玩家获得强力武器装备道具技能,这些东西要么用强力boss守着,要么获取流程很繁琐,要么干脆藏在地图角落,得穿过危险区域才能到达,但这样做缺点也很明显,会让玩家失去探索收集的兴趣,跑图捡到都是垃圾,想拿好东西得跟着流程走,打boss,那实际游玩体验和线性游戏也没太大区别,只是支线更多更丰富罢了。
2、给跑图获得的强力武器装备道具加上各种限制,比如有耐久度,或者使用后有冷却时间,或者需要很高的属性值才能使用等。
3、以强力武器装备道具技能为标准来设计敌人,把boss设计成普通玩家不穿神装就打不过的难度,本质上就是限制玩家,筛选玩家,劝退那些想随便玩玩,在地图瞎逛的玩家。
开放世界游戏设计者就很难预估玩家的属性数值和武器装备道具技能,排列组合数量太大,打同一个boss,玩家可能是跟着指引走的普通装备,道具比较匮乏,也可能一身神装,东西多的背包都装不下。
如果按照普通装备标准设计boss,那就是旷野之息那样,游戏中后期boss失去挑战性,难度断崖式下跌,稍微收集一下就一背包武器装备道具,商人卖的装备大部分没人买,也就那些有特殊功能的装备有用,货币系统基本上是个摆设。
如果按照一身神装标准设计boss,那就是老头环那样,不注重探索收集,单纯跟着指引走会非常受苦,动不动就被一刀秒 ,难度、挑战性是有了,但是游戏会十分劝退新人,后期基本上就是神仙打架,对于普通玩家而言,有没有神装那就是能过和不能过的区别。
最理想的解决办法自然是根据玩家属性武器装备道具技能设计不同的boss招式、数值,但这工作量实在太大了,目前根本不可能做到。
现在常见的解决办法有以下几种(个人见识浅薄,欢迎大家补充指正):
1、限制玩家获得强力武器装备道具技能,这些东西要么用强力boss守着,要么获取流程很繁琐,要么干脆藏在地图角落,得穿过危险区域才能到达,但这样做缺点也很明显,会让玩家失去探索收集的兴趣,跑图捡到都是垃圾,想拿好东西得跟着流程走,打boss,那实际游玩体验和线性游戏也没太大区别,只是支线更多更丰富罢了。
2、给跑图获得的强力武器装备道具加上各种限制,比如有耐久度,或者使用后有冷却时间,或者需要很高的属性值才能使用等。
3、以强力武器装备道具技能为标准来设计敌人,把boss设计成普通玩家不穿神装就打不过的难度,本质上就是限制玩家,筛选玩家,劝退那些想随便玩玩,在地图瞎逛的玩家。