乡巴佬
乡巴佬是一个致命的杀手,具有简单但毁灭性的力量,将移动和攻击合二为一。这种能力意味着幸存者真的无法做太多事情来超越或超越乡巴佬。这将是一场通往出口大门的比赛,而乡巴佬拥有赢得这场比赛的工具。
Killer Power: Chainsaw – 丢弃除“等待”以外的移动卡,沿该卡的路径移动。使用此能力时,您不能沿着带有托盘、易碎墙或任何其他组件的路径移动。您进入的空间中的幸存者受伤。
我们在 The Wraith 中看到了一种可以让你四处走动的力量,以及如何使用它来困住幸存者并控制他们的行动。乡巴佬得到了一个额外的动作,他用这个动作伤害了幸存者。这实际上只有两个缺点 - 一个是您仍然必须使用卡,这使得智能计划非常重要。另一个是它只能伤害幸存者——你仍然需要使用你的正常交互来牺牲他们。
(Signature Perk) Lightborn – 在计划阶段结束时,展示你的一张移动卡,并获得一个血点。
一些像 The Wraith 这样的杀手很可怕,因为他们可能会做些什么。乡巴佬不同——他很可怕,因为他会告诉你他要做什么,而你无法阻止他。
当 Lightborn 展示一张牌时,幸存者已经选好了他们的牌。所以他们的反应能力受限于棋盘上的道具。这种特权实际上可以减慢他们的速度,因为当他们看到你过来时,他们会喜欢储物柜和托盘(稍后会详细介绍)。
正如我们很快就会看到的,乡巴佬的其他特权使幸存者很难反抗他的意图,即使他们看到他来了。
持久 – 当您要沿着带有托盘的路径移动时,摧毁托盘并照常完成您的回合。本回合你仍然可以互动。
托盘放置在棋盘周围的路径上,通常会限制杀手的移动。当杀手在移动过程中撞到托盘时,他们会失去回合。因此,如果幸存者可以预测杀手的行动,那么将托盘放在该路径上始终是一个不错的选择,因为它可以保护您并破坏杀手的行动。
桌面上的持久性并非如此。掉落托盘并不能保证对乡巴佬的安全,他们可以直接穿过托盘,代价是 2 个血点。
Tinkerer – 当发电机完成后,拿起你的一张移动卡并用你手上的另一张卡替换。
Tinkerer 是一项免费技能,在游戏期间最多可触发 4 次,每个完成的发电机一次。当它响起时,乡巴佬可以交换他的移动卡。他甚至可能会改变他之前透露的与Lightborn的关系!因为这种变化发生在幸存者的回合中(并且可能在他们回合的后期),所以乡巴佬有更全面的信息来做出这个选择。
这里还有一个恐吓因素。通过使用发电机,幸存者可能会注定他们的一个盟友——甚至是他们自己——直接落入你的手中。乡巴佬越多地提醒他们,这项福利将为他做的工作就越多。
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