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财产进阶指南

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原文搬运自steam,Wartales : Advanced Income Guide
以下译文非官方翻译,非机翻,仅依照游戏内容与上下文选择较适合翻译,若有错误请协助留言纠正。
有其他好的内容需翻译再请留言告知。


IP属地:中国台湾来自iPhone客户端1楼2022-04-12 23:21回复
    目录:
    1. 影响力(Influence)
    2. 悬赏任务(Bounties)
    3. 知识点(Knowledge)
    4. 成就与头衔(Paths and Titles)
    5. 修复(Repair)
    6. 治疗(Healing)
    7. 食物(Food)
    8. 打猎(Hunting)
    9. 客制化鱼肉摊贩(Meat & Fish trader customization)
    10. 休息(Resting)
    11. 交易(Trading)
    12. 挖矿(Mining)
    13. 偷窃(Stealing)
    14. 掳获(Capture)
    15. 工资(Wages)
    16. 伐木(Woodcutting)
    17. 最赚钱任务:清除疫鼠窝(Rat nest)
    18. 最容易赚钱的地区:Vertruse
    19. 时间(Time)
    20. 总结重要观念


    IP属地:中国台湾来自iPhone客户端2楼2022-04-12 23:31
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      2025-07-17 16:58:58
      广告
      影响力(Influence)
      可以把影响力想成游戏中的第二种货币。
      有鉴于此,尽可能产出越多影响力越好,因为后期在谈判(negotiation)时,可能单次要求200影响力以上。(除了招募雇佣兵,NPC可能单次要求200影响力)


      IP属地:中国台湾来自iPhone客户端3楼2022-04-12 23:32
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        悬赏任务(Bounties)
        接取任务前最多可以进行3次谈判依序为:
        花费20 影响力 (100% 成功率)
        花费30 影响力 (90% 成功率)
        花费45 影响力 (80% 成功率)
        每次谈判成功奖励提高20%。
        示例 :
        原奖励 > 第一次谈判 > 第二次 > 第三次
        100 > 120 > 144 > 173 ( 95 影响力 = 73 金币)
        130 > 156 > 188 > 226 ( 95 影响力 = 96 金币)
        200 > 240 > 288 > 346 ( 95 影响力 = 146 金币)
        315 > 378 > 454 > 545 ( 95 影响力 = 230 金币)
        结论 : 大约1金币=1影响力 (介于 0.75 ~ 2.5 金币)
        综上所论,可以把影响力想成游戏中的第二种货币。
        小提示 : 尽可能的获取影响力,每次接任务时都谈判三次。


        IP属地:中国台湾来自iPhone客户端4楼2022-04-12 23:33
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          知识点(Knowledge)
          * 知识累计条初始为100(每次充满获得知识点后知识累计条会上升10)
          * 非累计额外直接获取的知识点不会增加知识累计条
          * 每次制作全新物品知识累计条上升40
          * 每当探索到新地点知识累计条上升25(探索到大地点新城镇知识累计条上升40)
          与经济资源相关的知识
          * 勤俭节约(Frugality):雇佣兵工资-10%
          * 金钱至上(For money):战斗结算金币奖励+5%
          * 行侠仗义(For glory):战斗结算影响力奖励+5%
          * 修复达人(All Restorations):每个原料(raw material)+5护甲修复值
          * 配给制(Rationning):总食物需求-3


          IP属地:中国台湾来自iPhone客户端5楼2022-04-12 23:34
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            成就与头衔(Paths and Titles)
            以下为能帮助收入的奖励,
            权力与力量(POWER AND MIGHT)
            * 条件:此成就类别达到等级4;奖励:每个原料(raw material)额外+1护甲修复值
            * 军团(Legion);条件:累计招募20名雇佣兵;奖励:招募雇佣兵费用-20%
            * 勤奋的维修工(Tried and Tested Tinkeres);条件:修复5000点护甲值;奖励:每个原料(raw material)额外+1护甲修复值
            贸易与财富(TRADE AND WEALTH)
            * 条件:此成就类别达到等级2;奖励:悬赏任务谈判时奖励+10%
            * 老练的商人(Skilful Merchants);条件:累计售出2000金币(Krowns)的贸易品(Trade Goods);奖励:能以高于参考价(reference price)售出贸易品并至少获得2点影响力(Influence)
            * 奢侈品大师(Masters of Luxury);条件:累计售出2000金币(Krowns)的奢侈品(Luxury Items);奖励:奢侈品售价+10%
            * 贱民贩子(Untouchables);条件:透过移送囚犯(delivering prisoners)累计获取2000金币(Krowns);奖励:每次移送囚犯额外获得20点影响力
            * 可靠的零售商(Reliable Retailers);条件:完成10笔交易任务(trade missions);奖励:贸易品售价+10%
            * 武器商人(Weapon Dealers);条件:累计售出2000金币(Krowns)的武器(weapons);奖励:武器售价每品质(Quality Point)+10%
            * 护甲商人(Armour Dealers);条件:累计售出2000金币(Krowns)的护甲(armours);奖励:护甲售价每品质(Quality Point)+10%
            * 果断的卖家(Resolute Resellers);条件:累计卖出1000个物品;奖励:所有物品售价+5%
            * 投资者(Investors);条件:累计购买1000个贸易品;奖励:贸易品买价-10%
            犯罪与动乱(CRIME AND CHAOS)
            * 无法无天(Lawless);条件:累计战胜守卫(Guard)30场;奖励:战胜守卫奖励影响力+20%
            * 拦路大盗(Highwaymen);条件:累计战胜商队(Merchants)30场;奖励:战胜商队奖励影响力+20%
            * 恶人们(Ruffians);条件:招募10 名囚犯(prisoners);奖励:招募囚犯花费-20%
            * 刺客大师(Master Assassins);条件:完成10次刺杀任务(assassination mission);奖励:完成刺杀任务额外获得20影响力
            * 赖皮鬼(Hoodlum);条件:与罪犯(Outlaws)合作累计战胜10场战斗;奖励:与罪犯合作时,于战场上每击杀1名敌人,额外获得3金币
            * 无耻之徒(Shameless);条件:在偷袭(ambush)状态下累计战胜20场;奖励:偷袭状态下战胜影响力+20%
            * 黑市大盘商(Prolific Fences);条件:累计销售200件赃物(stolen items);奖励:赃物在黑市(fence)的价格+15%


            IP属地:中国台湾来自iPhone客户端6楼2022-04-13 00:16
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              修复(Repair)
              每个原料(售价5金币)可修复10点护甲值;铁匠(blacksmith)修复10点护甲值收费为4金币。
              以修复120护甲值为例子来做一些试算,
              120/10需要10个原料:
              * 12 * 5 = 需花费60金币购买原料
              * 12 * 4 = 需花费48金币购买特价的原料
              * 12 * 4 = 需花费48金币给铁匠
              结论:特价时才买原料,其他时候找铁匠。
              小提示 1 : 成就/头衔/知识奖励也会影响铁匠。
              小提示 2 : 游戏初期不建议频繁的修复护甲,损害的护甲可以卖出原价,直接再买或制作新的。
              小提示 3 : 每消耗一个原料只能用在修复一件装备(溢出的修复点数就浪费了)


              IP属地:中国台湾来自iPhone客户端7楼2022-04-13 00:18
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                治疗(Healing)
                补血剂(Potion)值得买吗?
                补血剂售价38金币
                村庄治疗花费20金币
                补血剂值得制作吗?
                材料中的花(Flowers)售价5金币(特价时4金币)
                空罐子(Empty bottle)售价 10 金币
                10金币 (空罐子) + 2*4金币 (一般花[normal flower)])+ 2*4金币 (冰之花[snow flower]) = 10 + 8 + 8 = 26 金币
                但空罐子使用完补血剂可以留下!
                26 - 10 = 16 金币
                结论 :
                * 不建议买补血剂
                * 不计入空罐子成本,如果有采集到花或有特价的花,制作补血剂比村庄治疗划算;花是原价购入时补血剂成本与村庄治疗花费相同
                小提示 : 前期建议直接把花换钱,花生长蛮快的。


                IP属地:中国台湾来自iPhone客户端8楼2022-04-13 00:21
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                  2025-07-17 16:52:58
                  广告
                  食物(Food)
                  最常见的金币/食物比是1.5,
                  * 1 苹果(apple)/甘蓝菜(cabbage)/... 提供2食物需花费3金币
                  * 1 羊排(lamb)/鳗鱼(eel)/... 提供4食物需花费6金币
                  将金币/食物比降到1,
                  * 只买特价的食物
                  * 只买鱼干/肉干(dried fish/meat)
                  想自己下厨?
                  * 1 猪肉(pork[6金币]) + 1盐巴(salt[2金币])= 提供6食物花费8黄金(全原价材料金食比为1.33,全特价材料金食比为0.83)
                  * 但每解锁一种食谱需花费1知识点(knowledge); 意味着至少需要6知识点才能解开当前所有食材类型食谱 (鳗鱼[eel]、鲤鱼[carp]、羊肉[lamb]、猪肉[pork]、狼肉[wolf]、鸡肉[chiken])
                  * 面包(Bread,)相对便宜又轻, 1小麦(wheat[2金币)])+ 1盐巴(salt [2黄金])= 1 面包(4食物,假设所有材料为打折购入金食比可以达到0.5)
                  使用晒肉架(dryer rack)风干肉类?
                  * 肉类食品(8食物需要12黄金) ,晒干肉品金食比为1.2,肉类食品打折购入的话为0.8
                  使用晒肉架晒尸体(Carcasses)?
                  * 2尸体 = 每次休息(rest)可提供10食物
                  * 20尸体 = 40kg = 1小马(pony)= 每次休息(rest)可提供4食物
                  * 20猪肉(pork meat) = 20kg = 1/2 小马 = 每次休息(rest)可提供2食物
                  尸体比一般生肉品重两倍,代表需要多两倍负重,但尸体每天可以免费提供10食物
                  使用晒肉架晒鱼类?
                  * 2鳗鱼/鲤鱼(提供8食物需有12黄金),晒干后只提供6食物(金食比2完全不划算)
                  结论:
                  * 直接买晒干的肉或鱼
                  * 建议特价时买食物原料
                  * 尽早在titltren侦查营(titltren tracker camp)地获得晒肉架
                  * 当个烘焙王(烤面包真香)
                  * 如果负重还行就多晒点尸体
                  小技巧 : 营地中指派雇佣兵生产快乐指数(happiness)最多可以达到每次休息+7,在此前提下每3次休息进食1次就不会受到饥饿惩罚(penalty)


                  IP属地:中国台湾来自iPhone客户端9楼2022-04-13 00:28
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                    打猎(Hunting)
                    结论:
                    * 1 只动物 = 近乎1尸体、1肉、1 皮革(leather)、3 牙齿(fangs)
                    * 1只动物 = 近乎5食物
                    * 1 只动物 = 如果卖掉所有掉落物近乎12黄金
                    * 获取奖励与动物数量成正比,与动物等级无关
                    为了食物打猎?打猎整体效益如何?
                    优势 :
                    * 相对于战斗奖励是随机的,牙齿可以买1金币,代表猎杀动物可以推算最低所得
                    * 免费食物
                    劣势 :
                    * 费时:找动物杀动物都要花时间,与其专程打猎不如遇到再杀,可以搭配与路上的商人买食物
                    * 潜在成本:修复护甲的费用
                    * 负重:每场战斗下来至少占据一半小马的负重
                    成功协商(negotiations )3次的赏金任务(bouty)的收益绝对大于单纯打猎(非悬赏任务),由上述推断为了赚钱打猎不太实际。


                    IP属地:中国台湾来自iPhone客户端10楼2022-04-13 00:30
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                      客制化鱼肉摊贩(Meat & Fish trader customization)
                      买光单一商品后,摊贩会补充另一项商品,因此可以透过数次操作将贩卖物品调整成晒干的食物(金食比1最划算),如果商品是你要的只要每次都买到剩余1个就不会被替换。


                      IP属地:中国台湾来自iPhone客户端11楼2022-04-13 00:31
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                        休息(Resting)
                        费用
                        * 旅店(Inns)休息金食比为2.4
                        * 营地(camp)休息金食比大约1.5(1.2也是很好达到)
                        好处
                        * 旅店休息
                        * 提升3点英勇点数(valour point)
                        * 不会被攻击
                        * 延后发放工资
                        * 营地休息
                        * 提升2~6点英勇点数
                        * 最多增加25影响力
                        * 产出食物/原料(raw material)/皮革/酒(booze)
                        * 透过特定食物获得增益
                        * 治疗伤口
                        结论:
                        * 营地休息都在旅店休息便宜近两倍
                        * 营地休息的整体效益高于在旅店
                        小提示1 : 可以通过喝酒与进食增+35影响力和+2点快乐指数(更多食物与酒也无法突破此上限)
                        小提示2 : 维持好快乐指数的话可以达到3天只进食1次


                        IP属地:中国台湾来自iPhone客户端12楼2022-04-13 00:31
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                          交易(Trading)
                          成就与头衔章节部分奖励效果影响交易,此章节将深入讨论以下头衔效果:
                          * 老练的商人(Skilful Merchants);条件:累计售出2000金币(Krowns)的贸易品(Trade Goods);奖励:能以高于参考价(reference price)售出贸易品并至少获得2点影响力(Influence)
                          * 可靠的零售商(Reliable Retailers);条件:完成10笔交易任务(trade missions);奖励:贸易品售价+10%
                          * 果断的卖家(Resolute Resellers);条件:累计卖出1000个物品;奖励:所有物品售价+5%
                          * 投资者(Investors);条件:累计购买1000个贸易品;奖励:贸易品买价-10%
                          在没有以上效果时买入价(商品皆为贸易品):
                          5*42 香料(spice)+ 5*80银器(sliver)= 210 + 400 = 610 金币
                          于Brownrock售出:49*5 + 98*5 = 245 + 490 = 735(获利125金币)
                          于Stromkapp售出:50*5 + 100*5 = 250 + 500 = 750(获利140金币)
                          于Cortia售出:58*5 + 117*5 = 290 + 585 = 875(获利265金币)
                          有效果时买入价(商品皆为贸易品):
                          5*38 香料(spice)+ 5*72银器(sliver)= 190 + 360 = 550 金币
                          于Brownrock售出:845 + 20影响力(获利295金币)
                          于Stromkapp售出:663 + 20影响力(获利313金币)
                          于Cortia售出:1007 + 20影响力(获利457金币)
                          结论:该出货了!
                          小提示1:距离越远卖价越高,卖价与距离是等比例增长
                          小提示2:可以查看交易纪录和通过旅行时间评估花费的时间
                          小提示3: 贸易品每天会刷新,所有第一要务是管控好金流(保持550~610金币)和大约保留50负重


                          IP属地:中国台湾来自iPhone客户端13楼2022-04-13 00:32
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                            挖矿(Mining)
                            副业3等矿工(miner)每个矿脉(vein)产出13个铁(irons);可以制作成开锁器(lockpicks)或钓鱼钩(hooks)每个值7金币。
                            预期产出:
                            矿脉数平均产出(矿脉数 * 13 * 7)
                            191
                            2182(一个矿区产出)
                            3273
                            4364(一个地区产出,一个地区两个矿区)
                            5455
                            6546
                            7637
                            8728
                            9819
                            10910
                            矿脉多久重置?
                            主要是计算挖出多少矿与重置时间的对比。
                            (以上为人工测试结果)
                            结论(较保守估计):
                            * 矿脉重置时间与挖出矿的数量是线性关系
                            * 一个矿脉重置约需游戏时间84小时(3.5天)
                            * 两个矿脉重置约需游戏时间168小时(1周)
                            * 三个矿脉重置约需游戏时间252小时(1周半)


                            IP属地:中国台湾来自iPhone客户端14楼2022-04-13 00:34
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                              2025-07-17 16:46:58
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                              IP属地:中国台湾来自iPhone客户端15楼2022-04-13 00:35
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