xcom2吧 关注:26,810贴子:255,377

回复:浅谈LWOTC一些兵种build,抛砖引玉

取消只看楼主收藏回复

游侠(干扰步枪)

定位:顶级掠食者
站位:中排,平时保持在安全距离;超前排,正确的时机需要果断切入敌方大部队中心或后方。
强度:前期弱,中期弱,后期极极极极极强。
武器:干扰步枪
护甲:毒蛇甲/幽灵甲/伊卡洛斯。
装备:甲+防化衣+利爪弹。
组件:无。
芯片:深度感知。
属性:移动》闪避》。移动是第一要义,低于16不考虑。闪避不要为负数。命中别太低的离谱就行。
适用任务:适用于所有任务。尤其适用于地图因子——灵能风暴
PERK解析:
自带:楼上说了不再赘述。
干扰游侠与其说是游侠不如说是干扰步枪的完美载体,其普通技能与AWC技能几乎完美的契合了干扰步枪暴击返点的特质,单回合击杀十余人是很稀疏平常的操作。
下士近身威胁,贴脸30暴击,全武器适用,其他两个体系不搭不考虑。
中士锁定,由于干扰枪是线圈科技,大后期基伤是不太够的,对于先锋仙女座执政官一类的高血量单位难以一击毙命,但这个天赋保证了第二枪一定会打出暴击。
上士穷兵黩武,因为干扰游侠不能无脑去贴脸,所以经常吃不到40点侧翼暴击,需要靠这个来补充。中心质量还算凑合,点数够的话可以回头来点,不是很缺。镇定自若体系不搭,不点。
军士处刑者,半血以下单位20命中暴击,与锁定共同保证了第二枪一定能打出暴击。加固收益太低不点,压制体系不搭不点
少尉背水一战,干扰游侠一骑当千的秘籍,基伤低没关系,我暴伤超高就行了,当别人每回合只能开一枪受益一次所以是陷阱天赋,我每回合能开十多二十枪,这还是陷阱天赋吗?难以平息同时也要点出,不然生存与输出环境均堪忧。低伸火力体系不搭不学。
中尉速射,这是个保底斩杀天赋,一般不怎么用,只有在一轮收割只剩下个低暴击的无侧翼单位时,用这个来保证即使不暴击也能击杀。另外速射也是可以触发返点的,前提是第一枪暴击了。第二枪暴击没用。而且第二枪吃不到锁定与处刑加成。快速反应体系不搭不学。战术意识不太需要,人都杀光了就不需要防御了。
上尉撕裂,唯一的半辅助perk,一方面给后续友军增伤,另一方面强制暴击。强身健体万金油,但点数不够需求也不大不学。杀戮地带体系不搭不学。
AWC:整装待发,刚需的perk,可以用mod去刷出来也在所不惜,否则开枪数量受到极大限制,上限堪忧。致命一击,几乎也是刚需的perk,一个廉价的闪光弹就能全局+25命中暴击1爆伤,如果眩晕恐惧了直接+50+2,非常的imba,所以干扰游侠几乎也和闪光榴弹绑定了羁绊关系。心血来潮也不错,看需求学。
基本用法:爪钩/移动/伊卡洛斯之跃进入最佳位置——开枪开枪开枪直到你再也不能开枪为止。
总结:说是全游戏最强build也不为过了,术士本身强度很低很容易击杀拿到干扰枪,养成后你所要做的只是学会判断正确的击杀顺序即可。唯一的难点在于你是否能够同时习得致命一击和整装待发这两个AWCperk。另外暴击后的此行动点不会触发裁决者反应,所以被晕住的裁决者很可能就被你OTK了,相当不讲道理。


IP属地:江西33楼2022-04-01 12:00
收起回复
    游侠虽然有一整套的监视流天赋,但是并不适合打监视,原因就是LW后期的敌方属性根本不是一把步枪能消化得了的,一方面很难打中,即便打中了可能一半血都没掉。另一方面你没有半点其他的职能,如果连打死人这个本质工作都履行不了的话真的是彻底废了。也没有机枪般的范围压制力来限制敌方命中和技能,只有一个掩护射击-10,眼皮底下一个心控直接就把你破了。真的很浪费这样一个高爆发的职业,最好不要这么玩儿。


    IP属地:江西34楼2022-04-01 12:14
    收起回复
      狙击手(标记)

      定位:军官》辅助
      站位:后排,使指挥官范围能笼罩尽量多的友军,同时保持在敌方射程之外。
      强度:前期弱,中期极强,后期强。
      武器:狙击枪
      护甲:幽灵甲。
      装备:变色衣+蓝屏弹+探测球。蓝屏弹可以换穿甲弹。
      组件:消音+命中+装填。
      芯片:命中。终极感知唯一指定兵种。
      属性:命中》所有。只有初值命中70+的新兵有资格成为标记狙,狙击的命中总成长=28,满级后+芯片能达到100+命中。其他属性无要求。
      适用任务:适用于所有任务。尤其适用于培养新兵的小型任务,尤其适用于所有无空降支援任务。
      PERK解析:
      自带:全息瞄准,狙击手的副武器,纯辅助武器,不会破隐。小队视野,能够瞄准任何无障碍的可见敌人。
      如果有一种完美的军官载体那我觉得一定是标记狙,拥有和众多军官技能相性非常好的职业perk。标记狙必需做成军官和羁绊一个输出位来达到最强形态。
      下士快速瞄准,4cd白嫖一次瞄准,同时解锁全息瞄准不结束回合,是标记狙的核心天赋。天降死神不考虑,标记狙最好的状态是不到万不得已整场一枪不开。速射是标记狙的第一层“万不得已”容错技能,但是出生点数不够,回头来点。
      中士魅影,基于标记狙的用法特性,标记和军官技能都不会破隐,整场不开一枪保持隐身就是最好的防御手段,同时减少微量的潜入时间,而且可以在第一波破隐后担任侦察。高地优势不加命中白字不考虑,中心质量由于很少开枪,不考虑。
      上士高清全息,+20暴击,非常imba。精确射击由于不开枪不考虑。孤高独狼由于需要靠近队友并且不加白字不考虑。
      军士独立瞄准,标记额外持续一回合,小队破隐前可以预先标一次,同时战斗中也不用担心没打死浪费了标记。守望不开枪不考虑,低调因为整场看不见不考虑。
      少尉要害瞄准,基伤+2,这可太imba了,直接武器升一级了属于。致命射手不开枪不考虑。穷兵黩武不开枪不考虑。
      中尉多重瞄准,质变天赋,隔一回合一次,有了这个天赋真的就是指哪打哪了,几乎整场的所有敌人身上都能被挂上标记。阻断射击点数富余可以学,用来容错,但本身很贵。猎人本能不开枪不考虑。
      上尉双发快射,让你的容错机会由1枪变为2枪,而且隔一回合就有一次,相性非常好。致命武器不点,+4伤害不如多开一枪,不点。连环杀戮玩不起,不点。
      AWC:不用学。实在想学,T1里面有个免费烟雾弹可以学了来容错。T3里面有个谍报技术可以学了来增强潜入。
      军官:上校战火洗礼,中期要高强度带新人所以必须学这个。大校以身作则,标记狙的核心天赋,因为自身100+的白字命中,可以直接把0级肉鸡拉到80+的裸命中,再加上标记就是人人100+的命中,再没有任何其他职业有这种团队能力。
      基本用法:标记——指挥/标记——标记/集中火力——标记/标记——开枪补漏,等等各种用法都可以,怎么舒服怎么来。
      总结:核心思路就是不要开枪只标记和指挥,最好的状态是隐身状态度过全场,补刀也尽量用指挥让你的打工仔去补,不到万不得已不要破隐。一旦决定开枪一定保证自己在敌人视野之外并且一定可以击杀漏网之鱼。标记狙的强势期在达到4级军士后马上去军校点出以身作则,这个时候你的队伍里就再没有萌新一说了,个个0级肉鸡命中七八十点。对于散兵忍者这种AWC技能包含辅助瞄准的搭档,一个标记=20瞄准+15辅助瞄准+10观察员=45命中增益,再加上以身作则,管你是人是鬼被标到了基本就是100%命中,一级就能每回合标两个,中尉开始直接可以标整队人,其他职业压根没可能把团队水平拔高到这种程度。


      IP属地:江西35楼2022-04-02 07:21
      收起回复
        狙击手(输出)

        定位:输出
        站位:大后排,开局上房脱离大部队然后罚站到结束。
        强度:前期极弱,中期弱,后期中。
        武器:前期黑矛,后期狙击枪
        护甲:幽灵甲。
        装备:变色衣+利爪弹+强化剂。
        组件:暴击+装填+枪托。
        芯片:深度感知。
        属性:命中65+,其他属性无要求。
        适用任务:不适用于所有需要撤离的任务,不适用于猎手对局,不适用于地铁场景,不适用于天选择要塞场景。适用于无撤离的开阔场景任务。
        PERK解析:
        自带:楼上说过了不再赘述。
        输出狙击是目前玩下来体感最弱的职业了,这是本作的机制使然,80%的任务都需要撤离就代表80%狙击都没法出场。剩下的20%里又有很多室内场景居多的任务狙击也没法打。同时LWOTC将天降死神和急射强制互斥,再改掉了黑矛的作用机制,使得原版里那招从天而降然后大杀四方的掌法从此匿迹于江湖。
        下士死神天降,核心机制了,从此狙击枪会有一个5%的远距离增益,并且击杀会返一个点。快速标记建议点出,否则你一旦移动就完全是个废人了,但刚出生点数不够回头再说。急射和天降互斥,而且没什么用,点了你就是个没特色的大头兵了,不点。
        中士居高临下,高地给10命中。魅影体系不搭不点。中心质量可以点,但不缺。
        上士孤高独狼,完美契合输出狙的站位。精确射击没必要,狙击不缺这一枪的暴击,缺的是每一枪都要暴击。全息高清体系不搭不点。
        军士独立瞄准,标记额外持续一回合,可以破隐前预先标记。守望压根不会监视,不点。低调压根用不到因为永远在所有人的射程外,不点。
        少尉穷兵黩武,补暴击重中之重。致命射手可以点,用来攻坚,但不是很必要。要害瞄准体系不搭不点。
        中尉猎人本能,输出狙玩法就是利用自身——大部队——敌方部队这么个三角关系去挑侧翼的软柿子捏。多重瞄准体系不搭不点。阻断射击用来控球爹破爹,但辅助控制不是你的职能,冷却也很长,除非点数很富裕否则不考虑。
        上尉双发快射,每隔一回合能开两枪。终极武器可以考虑,如果你T4的AWCperk是致命武器的话就学这个然后绑定黑矛。连环杀戮不玩不起,即便我是狙击。
        AWC:稳手,老牌传统了,不动就有增益。致命武器是配合终极武器拿黑矛的,不用黑矛的话不用点。
        基本用法:黑矛版:标记——死亡标记——一直开枪直到击杀或弹药打空——装填——死亡标记——循环。普通版本:稳定——开枪击杀返点——稳定——循环。
        总结:狙击成型太慢,即便成型对任务类型也很挑,非常难用,建议除了第一个关送的压根就别练后期直接黑市买。一般用法就是开局爪钩上房喷强化剂加速找位置然后稳定枪托等人露头,再利用开枪击杀的那个返点稳定枪托这样打循环。暴击方面武器自带20+组件20+枪托27=67,穷兵黩武拉满能到97,加上挑侧翼敌人打+40,基本能保证枪枪暴,但前期perk不全很容易就无法击杀,导致无法稳定枪托,然后恶性循环。普通场景平均7回合走完,第二回合接敌开始算,满打满算中间有6回合供你输出,双发+普攻最多能打出9发子弹,这放在上尉来说只能算一个勉强中等的水平。


        IP属地:江西36楼2022-04-02 08:28
        收起回复
          忍者(辅助)

          定位:侦察》特遣队》隐秘任务》军官
          站位:前排,潜伏在敌方侦测红线边缘。
          强度:前期中,中期中,后期强。
          武器:前期微冲,军士后弩枪。特遣弩枪。
          护甲:幽灵甲。
          装备:分情况。前期,探测球+甲+折射立场。后期,探测球+维生立场+感应雷。特遣时,探测球+折射立场+强化剂
          组件:微冲,消音+装填+反应命中。弩枪无组件。
          芯片:生命。做军官插意志
          属性:生命》移动》意志。生命不要搞个三滴血脆皮,因为忍者血量成长倒数第一而且侦察忍从头到尾都不穿背心的,血量真的很少。移动要15点及格就行。定性培养成军官的要求40+意志,然后插终极集中达到意志近百,如果不做军官则无要求。
          适用任务:不适用于所有潜入不足的任务,不适用于所有天选者对局,不适用于地图因子——失魂者、兽群、自动化、警惕。尤其适用于护送vip、击杀vip。
          PERK解析:
          自带:斩击,副武器近身格消耗一点行动力斩一下。直刺,副武器以当前行动点为范围近战突刺,根据移动过的格子最多加5点基伤。魅影,小队破隐时自身任然保持隐匿,除非破隐动作是由自身完成。
          由于LWOTC把死神的暗影机制改了,所以现在侦察忍重回一哥位置。侦察忍的基本定位就是开视野,借助魅影+鬼行+隐秘来保证自身在不破隐的前提下全程做眼。中期借助暗影打击+游击战+弩枪可以单人完成击杀vip任务并且全身而退。后期解锁感应雷后增加一个破隐功能。侦察忍和标记狙一样,最好的状态是从头到尾一枪不开,不到万不得已不要破隐。
          下士鬼行者,青春版隐秘,侦察忍成型的第一步,这是一个隔2回合就能持续2回合的无消耗技能,用来进入特定位置。孤高独狼的增益用不到因为从头到尾不开枪,不学。剑术大师体系不搭不学。
          中士处刑者,侦察忍万不得已需要补刀时的命中保证。暗影步由于整场隐身压根不会触发,不学。好战者同样不会触发,不学。
          上士隐秘,侦察忍的核心天赋之一,有了这个perk后你的被侦察范围永远比队友小两格,配合微冲就是3格,开鬼行后小5格左右,可以走去一个很激进的位置开视野。高难目标由于不会现身,不学。割喉由于不用近战,不学。
          军士暗影打击,与处刑者共同保证了万不得已需要破隐补刀时的成功率。低调不破隐用不到,不学。剑刃风暴不近战不学。
          少尉游击战术,位置正确的话可以让你出手后依然有一次移动/隐匿/射击的机会,是辅助忍的核心防御天赋。同时这个技能保证了你能够在单杀vip任务中,可以从容地全身而退。灵活闪避没机会触发,不学。死神没有其他近战天赋的支持很弱,体系也不搭,不学。
          中尉谍报技术,侦察忍的核心天赋,点了这个队里潜入就没你这个人了,可以把多出的潜入百分比用来多带一个其他职业。猎人本能,触发率太低没收益,不学。旋风斩,不近战,不学。
          上尉隐匿,容错率X2,学了以后就可以不用带超贵的折射立场去容错了,必点。双喷很少出手体系不搭,不点。致命一击只增益副武器,不点。
          AWC:全副武装,2球1雷变成了3球2雷,道具保有量能涵盖住整场任务了,可以说有了这个天赋侦察忍的上限增加了不止一点点。保持,前期没有折射立场没有隐匿时,破隐后的防御天赋,直接加15防御数值非常高,降低对你的攻击欲望。
          基本用法:丢探测球——开鬼行安全移动——感应雷开怪——移动/指挥——循环。
          总结:侦察忍由于其特殊的定位,虽然说不要也能玩儿,但是显然带了以后队伍在开怪环节的翻车概率会小很多,对于传铁来说尤其如此。也是鉴于这个原因,侦察忍的需求全期来讲都是很大的,怪多一点的任务基本都要带防止一脚开到10086个怪。后期解锁了感应雷后,侦察忍可以做到敌方回合开怪+开怪本体不破隐,让所有队友可以安全白嫖一个监视,是很少有其他职业能做到的。侦察忍的克星是近战单位,近身往往意味着和你擦肩而过导致你被看到破隐,所以不适合打失魂者任务,而且一旦开到虫子、执政官、电棍这类冲脸的敌人,就要非常谨慎的考虑接下来的站位。虫子的埋地也是十分克制侦察忍,所以一旦预览到埋地,就要好好记住位置然后用探测球而不是肉身去开。另外侦察忍可以单人完成击杀vip任务,这个是由于任务的特殊性造成的。配合一个专家的黑路灯的话,同样可以双人完成护送vip任务,这个相对难一点,但是比正常的一队人挺进成本要低很多。侦察忍本身的三围是不适合做军官的,但是其定位特性却很合适:移动完后一半时间都在放发呆,很浪费,而且很多任务都要带他。所以有条件还是挑高意志的做成军官比较好。最后侦察忍的成型需求很低,上士就可以发挥出90%的功效了,所以很容易练,并且属性要求很低,所以有条件可以多养几个。


          IP属地:江西37楼2022-04-05 06:49
          收起回复
            忍者(近战)

            定位:收割》近战克星
            站位:前排,在自身掩体位置安全的同时,刻意保持在敌方近战单位的范围内。
            强度:前期中,中期中,后期强。
            武器:激光微冲。近战刺客是唯一一个不依赖枪又有条件开枪的职业,激光微冲+红屏弹帮助专家入侵,+5远程命中同时不会把机械打废。
            护甲:幽灵甲/狂战甲。
            装备:甲+防化服+红屏弹/心灵护盾。
            组件:暴击+装填+枪托。
            芯片:防御。后面会说,忍者需要所有攻击擦伤,但是命中率高于100时是不会擦伤的,所以必须要这个芯片来提防御。
            属性:命中》移动》闪避。命中65+,移动15点及格就行,闪避不要低于-10。
            适用任务:不适用于总部任务,不适用于刺客和猎手对局。不适用于地图因子——自动化。适用于地图因子——失魂者、兽群,适用于伏击任务。
            PERK解析:
            自带:楼上说过了不再赘述。
            近战忍者是个前期中规中矩但是后期收割能力极强的职业。死神作为唯二的连杀技能,比连环杀戮最大的优点在于只减基伤不减暴击,这就意味着你通过尝尝厉害、心灵链接、致命一击等满途径堆到满暴后,你可以很稳定的收掉七八个目标而且不太会掉链子。
            下士孤高独狼,很符合近战忍的站位,同时给的两项属性都是近战忍非常需求的。鬼行体系不搭不学,剑术大师有富余点数的话可以回头来点出。
            中士好战者,可以格挡近战攻击并反击,近战克星的核心天赋。LWOTC格挡机制就是近战擦伤,好战者首次触发时闪避+90,配合被动送的10达到100闪避必出擦伤,但你任然能够通过堆砌大量闪避来达到次次格挡。暗影步,由于你的输出方式是近战,所以总是需要移动的,再加上需要去砍一些带有近战专家perk的敌人,所以这个天赋是肯定需要的,点数富余了立刻点出。处刑者触发机会不多,不点。
            上士割喉,完美的近战增益技能,无视有机单位护甲保障了你的大后期能力,还送15暴击。高难目标不太需要,后面会说。隐秘体系不搭,不学。
            军士低调,这个也算是比较核心的天赋之一,学了以后对于掩体的选择就无要求了,全程高掩降低攻击欲望。暗影打击体系不搭不学,剑刃风暴之前说了,LWOTC机制改废了不学,除非有某种偏执(比如我)否则不学。
            少尉死神,近战忍收割的必要天赋,并且附赠首次攻击命中,意味着你可以用这第一刀去切木墩星人。灵活闪避点数够了后马上点出,鉴于之前提到的格挡机制,好战者+灵活闪避=免疫近战,比剑刃风暴强多了。依靠这个两个天赋的协作,近战忍在尸群兽群里一骑当千,一人单防一群木墩星人、狂战、女王等简直就是家常便饭,并且不同于剑刃风暴,这个格挡的反击是会暴击的。游击战术用不到,不点。
            中尉旋风斩,只要砍到了就能额外移动一次,核心防御天赋,没学这个之前真的有点不太敢上去砍人。猎人本能体系不搭不点,谍报技术点数不够,不点。
            上尉致命一击,被控单位增加大量命中暴击爆伤,收割的保障,忍者也是唯一自带此天赋的职业,所以辅助榴弹成了最好的羁绊对象,但需注意不影响主武器。隐蔽体系不搭不点,双喷体系不搭不点。
            AWC:堑壕战,击杀送一个蹲伏,送的防御和闪避完美契合忍者砍了就跑的定位。忍者本体对于远程攻击十分脆弱,所以需要堆砌大量的防御和闪避来将自身的仇恨降低到全场最弱,让远程单位没有攻击你的欲望。
            基本用法:砍人——移动回到安全位置——等待近战单位上钩——循环。
            总结:近战忍的近战免疫特殊性使得很多任务你带了以后会极大的降低难度,加上你的远程仇恨极低,如果带心灵护盾的话你就只剩AOE这么一个弱点了。同时在队友第一波破隐之后还有充当第二波侦察的附带属性。用法其实很简单,注意死神的收割顺序即可。最后一点,不要去砍没被晕住的木墩星人。。。


            IP属地:江西38楼2022-04-05 07:58
            收起回复
              专家(辅助)

              定位:黑客》军官》奶妈
              站位:后排,大部队的殿后位置。
              强度:无所谓强不强了,基本每个任务都必须带的。
              武器:微冲。
              护甲:守望甲。
              装备:甲+脑插+医疗包。脑插研究科技后可以+25入侵,并且可以用70%必杀概率去摸奖对付一些诸如盾兵喷火兵祭祀这种普通手段击杀需要消耗巨量火力的单位。
              组件:反应命中+装填+消音。
              芯片:入侵。终极入侵唯一指定兵种。
              属性:入侵》移动。一般选初始入侵10点左右的,移动15及格就行。
              适用任务:所有任务。
              PERK解析:
              自带:援助协议,每隔一回合可施放,一个行动点不结束回合,根据你的小精灵等级提供防御。失控协议,可以入侵机械单位,无限射程,需要有无阻挡视野。眩晕一回合或者脑控制3回合,同一个单位只能被入侵一次,成功与否都无法再次成为目标。入侵,可以远程骇入射程之内的一些设备。
              辅助专家的主要职能就是他的远程骇入,避免了下地近身去和守兵们火拼。很多图可以一个侦察忍+一个专家直接骇完就往视野外跑,甚至都没有敌人追过来。其他的职能则完全是辅助。
              下士复活协议,牧师技,青春版安慰,驱散队友除心控外的所有精神状态包括失去意识,并且只耗一个行动点不结束回合。有了这个技能在面对闪光弹啊灰人啊幽灵啊时可以更加的从容不迫,很多时候能直接挽救团灭的悲剧。哨兵体系不搭,不学。战争协议前期伤害太低,充能太少,作为一个补刀技能真不如直接带个手雷,不点。
              中士战地手术,全队无战损度+1,很重要,一点伤害往往就是不歇/歇三天/歇十天的差别,尤其是前期,极大程度上避免了全民伤病的坏档局面。掩护火力体系不搭不点。干扰,打断敌方单体监视,秀逗技能,闪电反应一个移动骗一群,榴弹兵一个闪光弹断一群,不点。
              上士扫描协议,极大范围显示敌方单位及揭露隐身/拟态,免费行动,神仙天赋,满级小精灵有四点充能,任何长度的图都可以覆盖下来,并且从此无惧刺客与幽灵,必点。医疗协议,直接可以远程奶人了,而且自带一点充能,一个行动点不结束回合,奶妈的核心天赋,也同时点出。特洛伊木马,敌方机械单位脱控后会瘫痪一回合,不太需要,一般在脱控前就自己打掉或者送掉了,不点。
              军士空投,一个行动点不结束回合,给友方单位加一个手雷充能,可以随科技升级为电浆手雷。榴弹兵在达到上尉之前,弹药是很容易用光的,而且5种弹药只有4个格子,这个时候就可以把电浆雷寄存在专家身上,避免4发雷丢完后队友直接变大头兵。战地医生,物品栏的医疗包变成3个充能,也即是说现在开始你的一个奶包可以用4次,或者极端一点,你可以带10口奶。。。但是优先级不是很高,2口奶可以应付一多半的情况,4口奶算是长图任务的兜底保险,点数够了以后再点出。时刻警惕体系不搭,不点。
              少尉故障保险,铁人模式唯一指定天赋,学了以后就可以放心乱黑了反正没事,不玩铁人可以不学。救世主,医疗包多回4点血,庸医变华佗了,但属于锦上添花,优先级不高,回头来点。沉着冷静体系不搭,不点。
              中尉完全控制,本场战斗永久控制一个机械单位,如果成功撤离的话,该地区反抗军MEC+1,很好的白嫖天赋,多偷几个以后的救援任务就变成钢铁洪流了。营救协议前置条件太多,而且给的是闪避不是防御,5格移动也救不了谁,有军官的指挥就可以了,不用这个。威胁评估,被守护的队友会做一个掩护射击动作,但是被守护的队友一般是不带监视天赋和组件的,作用太小了,不点。
              上尉电容器放电,专家版闪光弹,附带混乱或眩晕,附带伤害,对机械单位还有额外加成,但其实不常用得到,一般是用来最后一手斩杀/控制做容错的。复苏,群奶技能,更少用了,一般要用这个的时候已经避免不了团灭的悲剧了。杀戮地带体系不搭,不点。
              AWC:无,完全不需要,点数实在有多点个深度蹲伏。
              基本用法:扫描开视野——援助协议/军官技能——环境安全的时候冲上去脑插。
              总结:鉴于专家骇入医疗技能侦察都是远程的特点,默认每把必带,极大降低Hello There然后葫芦娃救爷爷的翻车概率。基本绑定军官,导致培养周期被拉长,综上所以缺口很大,入侵达标的第一时间考虑做成辅助专家,甚至可以单独养一个升到战火洗礼后专职带新兵专家的老专家。专家的绝大部分技能都不会结束回合,由此一来真的十分的适合做成军官,相当于每回合单纯的把自己的点数分配给队友并保持自己在后排安全区。奶妈职能倒是优先级没那么高了,补血是其次很多时候是消除dot状态,大量补血的情况这一作很少有,因为几乎所有任务都有倒计时,血牛堵门和对面互刮的战术只能说是不会玩了。最后奶妈脑插摸奖概率无视命中70%,只要插中不管最终是否入侵成功都会判定必杀,没插中会返个点用来逃跑,需要攻坚的时候应谨慎而果断。


              IP属地:江西40楼2022-04-08 15:00
              收起回复
                专家(顾问)

                定位:地区顾问
                站位:中后排,优先选择安全掩体位置。
                强度:前期极强,中期中,后期中。
                武器:步枪。
                护甲:掠夺甲,大后期钱多得没处花了换守望甲。
                装备:甲+探测球+火龙弹,前期没火龙用毒液弹。探测球用来和扫描协议协作减少无面怪招募概率。
                组件:反应命中+命中+弹夹。
                芯片:战术意识。
                属性:无任何要求,所有的歪瓜裂枣只要是个人就行统统在这里再就业。
                适用任务:所有自身辖区内任务。
                PERK解析:
                自带:不多说了,前面提过不再赘述。
                顾问专家的作用更多是战略方面,自带的扫描可以减少40%招募到无面怪的概率,再带一个探测球可以减少到一个很低的水平。
                下士哨兵,唯一一个能够在下士稳定开两枪的职业perk,顾问由于大部分属性和等级都很低,所以多开几枪才是该做的事。复活协议,救援任务有辅助专家在,内奸任务不需要,不点。
                中士掩护火力,只要对面抬手就会触发,打不打中无所谓,误差别挂一个-10命中debuff上去。战地手术,在救援任务中可以和辅助专家的perk叠加,点数凑够后点出。干扰,秀逗,闪光弹直接断一群,不点。
                上士扫描协议,顾问专家的核心技能,升到这里就可以不用管这人让他挂机了,主要就是图他扫描协议的战略意义,另外在内奸任务里,可以避免开怪失误,这种强制肉鸡的任务开出来两队人基本=团灭。医疗协议,肉鸡不值钱,不点。特洛伊,内奸任务没几个机械单位,你的入侵也不够水平,不点。
                军士时刻警惕,各种属性低下的歪瓜裂枣终于可以移动得灵活点了。空投点数足够可以点,保不齐你的一票肉鸡里有个会超级炸药的呢。战地医生,不带医疗包,不点。
                少尉沉着冷静,主要图这个10反应命中,暴击是赠品,专家没有暴击天赋完全指望不上。其他俩体系不搭,不点。
                中尉完全控制,可以摸奖个无人机或者炮台,这玩意儿撤离了也送个mec你说邪不邪乎。营救协议适用性太差,不点。威胁评估,肉鸡是没有监视天赋的,武器科技还比你低一级,不点。
                上尉杀戮地带,肉鸡团队开怪唯一指定技能。复苏,可以点,毕竟肉鸡经常全体挂彩,但你肯定花不起这个点数。电容放电,点了你就不能监视了,不点。
                AWC:无,完全不需要,你压根就没这个点数。
                基本用法:扫描/探测球侦察——援助协议+监视——装填+监视——援助协议+监视——循环。
                总结:没太多好说的,鉴于下士技能的强悍与上士技能的唯一性,顾问专家是辖区顾问的上佳人选,一般来说升到上士就直接丢去辖区不用管了,他升得很慢,很可能一辈子连少尉都升不到。但他又不可或缺,随着你的推图进度人力缺口会越来越大,战略意义大于战术意义。


                IP属地:江西41楼2022-04-08 16:08
                回复
                  技术兵(喷火)

                  定位:压血》破甲》控制
                  站位:中前排,保证你能在一次后把敌方罩入喷火范围。
                  强度:前期极强,中期极强,后期强。
                  武器:微冲。
                  护甲:war甲/狂战甲,+高压容器。
                  装备:甲+粉碎弹+维生立场。技术兵是唯一一个站位激进又完全没有靠谱防御天赋的职业,太容易被一发暴击直接带走了。
                  组件:反应命中+命中+弹夹。
                  芯片:移动。
                  属性:移动》血量》命中。移动达不到16的不考虑,血量低于4的不考虑。命中别低得太离谱就行。
                  适用任务:所有任务。尤其适用于地图因子——失魂者。尤其适用于前期对局刺客和术士。
                  PERK解析:
                  自带:臂铠,能发射一发火箭,能够喷射两次火焰。
                  喷火技术是是起步点极高而且成长曲线稳步递增的职业,几乎每一个perk都是质变。是一个不怎么挑得出弱项的职业。火焰自带60%几率点燃单位,50%点燃地板,驱逐则都是20%几率点燃。
                  下士驱逐,额外获得一发比普通喷火长且窄的火焰,伤害低,但是强制目标移动。驱逐的主要职能就是强制移动,因为范围极长而且必中,让某些敌方移动到视野之外,强迫他要花一个额外的行动点走回来从而放不出某些技能。精准火箭体系不搭不点,压制体系不搭不点。
                  中士汽油弹X,火焰附带恐慌效果,随着臂铠等级逐步提升,非常强力的控场技能。超级炸药体系不搭不点,加固cd太长收益太低不点。
                  上士粉碎弹,补全辅助位的另一块拼图,喷火技术不是在喷火就是在破甲。震荡弹体系不搭不点。燃尽,每次喷火会在自身周围产生一个小型烟雾弹。这个天赋,点之前觉得是个不错的防御天赋,真正上场后发现很容易弄巧成拙,很多时候产生的烟雾会罩住敌方,尤其是后续补上来的失魂者等近战单位。由于喷火技术是先手压血的职业,这样就会导致后续收割职业非常为难,所以权衡利弊,还是用别的手段来提升防御比较好。
                  军士磷,现在火焰也可以破甲了,并且可以伤害到火焰免疫的单位。这下好了,没人比我更懂破甲。坚不可摧,可以点,但收益实在是太低了。串联弹头体系不搭不点。
                  少尉焚化,增加喷火的范围,这个天赋太强了,更大的范围意味着更多的压血点燃破甲恐慌与更保守的走位。火与钢,火焰直伤与后续dot+1伤害,没什么用,你不是输出职业,不需要这点伤害。标枪导弹体系不搭不点。
                  中尉速燃,开启后本回合下一次喷火免费行动,适用于喷火/驱逐/火焰风暴,神仙天赋,这代表我可以移动——免费喷——普攻破甲/第二喷。战术意识,按视野内敌方数量给防御,非常矛盾的防御天赋,敌方用这天赋还行,自己用真的很睿智。齐射体系不搭不点。
                  上尉速射,双喷+粉碎弹+装备粉碎弹=八甲超重一轮破,加上喷火破甲,将破甲进行到底。
                  火焰风暴,火焰版离子风暴,额外送个火免,睿智天赋,没有队友共享行动点基本放不出来,后面己方战场也直接被你分割了,如果不是靠速燃放出来的你自己还要考虑怎么躲回来,在楼上放出来下一回合楼板直接全烧穿大家集体坠楼,过于坑爹。掩体克星体系不搭不点。
                  AWC:低调,点出来可以增加安全掩体的选择范围。全息瞄准,高度契合工具人减甲压血的特性,现在还能加命中了。
                  基本用法:导弹开怪——移动——速燃——喷火——速射/第二次喷火。
                  总结:喷火技术是个前期伤害很高,后期破甲很高的单位,而且成长曲线良好,不存在弱势期,相对于榴弹来说附带了很高几率的点燃和恐慌控场,是从头到尾都万金油的职业。值得一提的是,在你做出火焰榴弹之前,喷火技术能很好的克制天选者术士和刺客,用点燃来禁用他们的远程普攻,使得你的单位能够不受他们例如近战专家和反击等perk的限制而开火(猎手的狙击不算普攻,禁不了)。


                  IP属地:江西42楼2022-04-08 19:11
                  收起回复
                    技术兵(火箭)

                    定位:压血》拆掩
                    站位:中排,保证能炸到人就行。
                    强度:前期强,中期弱,后期中。
                    武器:微冲。
                    护甲:war甲/狂战甲,+额外火箭。
                    装备:前期甲+手雷X2,后期甲+手雷+烟雾弹。
                    组件:反应命中+消音+装填。
                    芯片:移动。
                    属性:移动》命中》血量。移动要及格15以上。命中别太低否则导弹偏得厉害。血量别垫底。
                    适用任务:不适用于所有天选者对局。其他任务均适用。
                    PERK解析:
                    自带:臂铠,不再赘述了。
                    火箭技术是和喷火技术截然相反的取向。火箭本身的偏移量受到(是否已行动+人物命中+飞行距离)这三重影响,影响程度依次递减,尤其行动,影响巨大。所以在前期来说除了开怪的那一发,很少有其他机会能够精确制导到你想要的位置,所以也决定了前中期必须依靠手雷来补伤害。
                    下士精确火箭,使你的火箭偏移量少2格,这样只要你不移动,偏移量是很小的。其他俩天赋体系不搭,不点。
                    中士超级炸药,一个来的非常早的核心天赋,爆炸物50%几率暴击,但不影响震荡弹和掩体克星。有了这个天赋即便我们不射火箭,仅仅靠丢手雷中期也可以打得非常有存在感。其他俩天赋体系不搭,不点。
                    上士震荡弹,高级版的闪光弹了,混乱+眩晕。火箭兵开怪一般就用这个,但是这东西伤害不高,不受超级炸药增益,而且控制几率受到臂铠等级和目标的意志影响,高级单位可能完全不受减益。其他俩天赋体系不搭,不点。
                    军士串联弹头,有了这个天赋只要覆盖范围内的敌方全都受到满额伤害不会递减,火箭榴弹都能受益。其他俩天赋体系不搭,不点。
                    少尉标枪导弹,火箭最大射程+6,核心天赋,有了这个天赋你的火箭可以射到你的视野之外,偏移量的距离影响因子也会成比例的被放大,自己本人站位要求也更宽松安全了。火与钢+1伤害,收益有点低,点数有多可以点。焚化体系不搭不点。
                    中尉齐射,核心天赋中的核心天赋,有了这个perk你能发射后再行动,而发射的那枚火箭由于你没有行动过所以偏移量非常小,剩下的一个行动点你可以移动可以投弹可以射击甚至可以蹲伏(不要射第二发,偏移量太大)。战术意识不搭,学了标枪后你的视野里是没几个人的,电浆臂铠后视野里更没人了。速燃体系不搭,不点。
                    上尉掩体克星,对敌人伤害一般,对掩体超高伤害,可以默认为拆除范围内所有掩体。速射站位不搭,你的站位射击命中率很低而且无特殊效果。火焰风暴体系不搭,不点
                    AWC:背水一战,核心天赋,能够作用与超级炸药的暴击,T1就有,没随出这个来直接洗成喷火或者解雇吧。全副武装,物品栏弹药量+1,有了这个你的前期续航和后期下限都有了保证,不至于火箭打完就成了个大头兵。
                    基本用法:导弹开怪——移动/射击/投弹/盾墙。
                    总结:火箭技术,总体在中尉习得齐射之前,手里的火箭强度是很堪忧的,但是由于中士天赋超级炸药来得特别早,所以前期除了开怪的第一发火箭,基本都是靠扔手雷混得风声水起。火箭的基础掩体伤害是比榴弹高很多的,一般掩体受到一次火箭+一次榴弹就直接破了,电浆臂铠即使是发射普通火箭也能一次拆除多半的掩体。虽然火箭技术的perk选择都是火箭线,但并不意味着手里的两发喷火就是摆设了,敌方近身后喷火是更好更稳定的选择。


                    IP属地:江西43楼2022-04-08 20:23
                    回复
                      灵能兵(辅助)

                      定位:全能型辅助
                      站位:中前排。
                      强度:后期极强。前中期不好判定,因为灵能兵的perk是随机出的,你可以决定最终的perk走向但是很难决定修炼过程。
                      武器:岚,首席灵能唯一指定武器。其他灵能带步枪
                      护甲:war甲。+电浆炮
                      装备:甲+神经鞭+强化剂。新手强化剂换成心灵护盾。
                      组件:岚无组件,步枪消音+装填+反应命中。
                      芯片:灵力。
                      属性:智商》一切。LWOTC智商是和灵力挂钩的,天才以下不用考虑,只有学者和高灵力(>30)的天才能入法眼。
                      适用任务:适用于所有任务。
                      PERK解析:
                      自带:
                      灵魂火,无视护甲和命中,依据你的灵力对有机单位造成伤害。快速学习,军官训练时间减半。错乱,依据你的灵力,对有机单位造成混乱/恐慌/心控,不结束回合。心空融合,依据你的灵力,为友方单位增加临时护盾+意志+暴击率,不结束回合。
                      这次我换个说法,因为灵能兵的天赋是随机4选3的,后续还可能出现5选3甚至6选3的局面,所以本层的技能图只是代表同颜色的perk属于同一条线,需要逐个解锁,不存在选择优先度。
                      先看这张图

                      第一线:相位穿越+灵魂风暴
                      相位穿越是全游戏排行第二的位移技能(第一伊卡洛斯之跃),只要首发随到了无条件学这个,隔一回合一次,不结束回合,范围27格,目的地有友军视野就可以闪现。这个技能不但使得灵能兵彻底不需要考虑移动属性,还能很好的为后续技能选择位置,同时免疫了绝大部分种类的监视射击。
                      灵魂风暴是相位穿越的下线技能,青春版离子风暴,灵力过关的话伤害上限约等于3级充能的离子风暴,清理些15血左右的杂兵不是什么大问题。4格范围但是有一格射程。用法就是相位飞进怪堆然后灵魂风暴。值得一提的是,不同于离子风暴,灵魂风暴会在每个敌方目标周围造成巨量的掩体伤害,基本能保证破掩(不要让甜不辣进入这个范围,不要问我怎么知道的)
                      第二线:慰藉+灵魂之矛
                      慰藉是进阶版的复活协议,能够清除包括心控在内的所有精神状态。但是这不是我们学习的重点,学习慰藉主要是为了解锁他的下线技能灵魂之矛。
                      灵魂之矛,灵能版的电浆炮,无视护甲和命中,并根据灵力造成伤害,上限大概18点左右。由于可以习得相位穿越,所以释放灵魂之矛的位置是十分好找的,一串三随随便便就能做到。
                      第三线:灵魂窃取+守护立场+虚空裂隙
                      灵魂窃取不建议在第一次就选,因为下线技能有两个,选了的话后面的技能候选池就变成5选3了,很不利。灵魂窃取本身是灵魂火的增强perk,使得造成的伤害能够全额吸血并+半额形成临时护盾,但是cd增加1回合。这样灵魂火就成了个半攻半防的技能。
                      守护立场,根据你的灵力,为8格范围内的友军增加临时护盾,不结束回合,持续3回合cd5回合,所以会有1回合的空挡。总体效果就是盾兵的灵能版,施法者死亡则效果消失。这个技能在对局猎手时能够极大程度的减少战损和伤亡。
                      虚空裂隙,灵能版火箭炮,超远射程,超大范围,需要视野施法。范围内的所有单位根据灵能放大器等级受到1-3撕裂效果,无视护甲根据灵力受到伤害,根据灵力受到一次错乱判定。这没啥好说的了,灵能兵的看家技能,虽然伤害不高但是附带范围撕裂与错乱判定,控制》伤害,这么牛的技能cd才5回合,一场能放两次,足以改变战局。
                      以上三条线的7个技能,是推荐选择的。下面会介绍其他线的几个技能,整体不推荐,但是鉴于随机性,可以商榷。
                      第四线:导火索+静滞+心灵控制
                      这条线的导火索+静置可以用来替换慰藉+灵魂之矛,因为这俩技能不需要灵力判定,所以前期可以让灵力低的单位学这个,但不建议第一批学,原因同第三线。
                      导火索是一个还OK的技能,远程引爆敌方携带的爆炸物,即便敌方阵亡也可以引爆尸体。免费行动。主要作用还是先手禁掉一些例如火箭弹酸液弹之类的高威胁爆炸物,伤害倒是其次。由于是免费行动,前期也是个不错的开怪技能。
                      静滞,基本被改废了,无法对体积大于1格的单位释放,也就是最最主要的作用:强控破爹球爹,行不通了。但是鉴于他是无视概率的一回合强控,并且可以对于友军施法,某些时候还算是能救场吧。
                      心灵控制,本场战斗永久控制一个敌方有机单位。不太好用,前期灵力低根本控不到,一旦失败就是5回合cd仗都打完了。后期敌方意志全都上来了,除了执政官的水平偏低,其他人也很难控。而且控来的单位99%的时候是你拿来当肉的,打掉就没了,不打掉伤害又没多高,很尴尬。
                      第五线:要塞+堡垒
                      要塞,免疫酸毒火以及爆炸伤害,简单粗暴。这个技能只有在第一次选择后才会进入技能候选池。
                      堡垒:把要塞技能变成一个4格的光环,友军可以受益。没太大用,灵能兵出了开局的出生点,都是直接闪到高地+高掩的最佳位置,很少和大批友军站在一起。
                      总结:理解灵能兵最主要的一条就是活用他的闪现,极大的施法范围带来了极大的可能性。在伤害方面,灵魂风暴和灵魂之矛以及wa'r甲提供的电浆炮都要依赖闪现找绝佳位置。防御方面,对于侧翼无可避免要暴露的友军,闪现+强化剂+盾墙=精免8甲30防,你自身则至少有5甲+5灵魂窃取+5守护立场,并且有岚提供的好斗者+冲击补偿,横在敌军与友军之间的会是一个30防15盾8甲双减伤的精免单位,天王老子来了都别想打穿,就算被打穿,灵魂窃取+岚普攻,双吸血分分钟回上来。守护立场开了怪再放,因为会暴露。灵魂火原则上是用来补刀的,但学了窃取后不需要管那么多,第一时间把盾量提上来维持坦度是最重要的。另外灵能兵虽然有快速学习天赋,却是最不适合做军官的兵种之一。原因是灵能兵的属性没有一条能够通过以身作则来放大,其中意志还因为带了神经鞭而全队最低,同时由于错乱只有1cd,每回合都能放并且不结束回合,灵能兵永远不存在摸鱼的时候,根本没有多余的行动点来指挥。不过也是鉴于此条,灵能兵适合在一个高意志军官的带领下长期服役,毕竟本体越低加的越多嘛,同时也避免了受敌方灵能技干扰的情况。当然了,新手很多时候会忘记或不果断使用强化剂,导致受到灵能攻击,这个时候可以把强化剂换成心灵护盾,更保险,但是应急能力会相对的降低。


                      IP属地:江西44楼2022-04-08 22:35
                      收起回复
                        还差个spark和军官,鸽了先


                        IP属地:江西45楼2022-04-08 23:23
                        回复
                          SPARK(监视)

                          定位:开怪》监视》肉盾
                          站位:中排。通常站位靠前会更有效果,但是出场设定12移动使它没法上前。
                          强度:前期强,中期极弱,后期极弱。
                          组件:命中+反应命中+弹。
                          适用任务:适用于潜入时限非常宽裕的任务。适用于大撤离救援任务。不适用与其他任务。
                          PERK解析:
                          自带:突破极限,本回合免费获得一个额外行动点,并且每个行动点的动作均不会结束回合,每次射击后获得-15命中减益。重武器,自带个BIT小精灵,能发射重武器。机械地盘,免疫毒火。自带入侵。
                          SPARK最强势期是第一个刚出炉的时候,12血1甲,无视疲劳,无视伤残。最高武器伤害,自带30防。往后越来越没用并不是因为自己越来越弱,而是因为敌方越来越强,SPARK的强度成长完全跟不上。
                          志士适应瞄准,超越极限下连续射击不再有命中减益。说实话这一层是矮子里面拔高个,没有其他的好学。坚不可摧收益太低。战术意识会+15防御,连带基础30防就是45防相当于高掩了,你一个肉盾常驻高掩,那谁来吸引火力呢?
                          骑士唤雨者,aoe技能范围变大变粗,并且+2伤,虽然一场只能用一次,但是必中啊而且武器等级越低收益越高。粉碎弹很好的天赋,但前期有护甲的敌人不多,回头再点不迟。全身防护,你防护了自己,那意思要队友挨打咯?
                          武士全息瞄准,配合后面的哨兵,多点标记敌人。壁垒也不错,+1护甲并且始终高掩,进阶版的甜不辣盾了,但是点数不够,回头再说。近战没用,自带cd,伤害感人,而且大部分时间你的小短腿打不到该打的人。
                          先锋哨兵,点出这个以后基本用法就变成移动+监视了,但是本身会被打断,没办法。恐吓没啥用,根据护甲等级使攻击者概率恐慌,除非本体无敌,所有需要被攻击触发的特效永远都是下下策。修理,BIT可以奶机械单位几滴血,没太大用,SPARK很难死,能把SPARK打死只能是战术失误,不差这几滴血。
                          圣骑沉着冷静,进一部强化监视命中。轰炸也不错,能在任何有视野的地方施法,但是点数不够了,一个SPARK升到满固定56点,实在富余再说吧。引导立场,被攻击(不用被打到)就会为下一回合主武器的首次攻击+1基伤,还是那句话,所有需要被攻击触发的特效永远都是下下策。
                          英雄伤害控制,挨打+2甲,比甜不辣的那个冲击补偿高了不止一个档次。横冲直撞意义不明,不点。新星站位不符,小短腿压根贴不到人放不出来。这层实属没得选了,作为中尉天赋一个比一个弱。
                          圣殿猎杀协议,开怪33%几率自动打一发监视,一般一波兵都能触发一次。第一波破隐后你就牢牢跟住队里的侦察忍,保证你是第一个接怪的。牺牲,位移并产生一个立场罩住友军,所有的伤害重定向到自身,自身+10防1甲,可以学,但没有多强,首先很少这种崩盘局,其次你队友只要不被侧袭,甜不辣只要不举盾,大部分火力本来就是冲你去的。冲击立场,持续2回合,获得33%的减伤,没什么用,后期你压根就不肉,而且这效果就是个芯片,让个队友穿war甲装芯片比这效果好多了。
                          基本用法:先锋之前,移动——射击。先锋之后,移动——监视。
                          总结:这个单位的perk设计理念还停留在一代的血牛站桩诚信互刮,而且营造比较失败,完全不像LW职业的样子。一般造一个就行了,而且要尽早,晚了没啥用,就是打一波大前期的属性压制,后期纯废铁一堆。SPARK由于自带潜入减益,所以时间紧的任务没法带,也间接导致了升级变慢。出生自带个30的入侵,前期专家不在的时候还能凑合。后期是真的很弱,不管怎么玩,肉又不肉,命中固定,伤害固定,短腿固定,无暴击固定,AOE满打满算2发,无AWCperk,怎么都玩不出花来。


                          IP属地:江西46楼2022-04-09 16:03
                          收起回复
                            补点儿三个派系开局各自的优势。
                            主要评价前期运营。后期养老种田什么的就不讨论了。
                            圣殿骑士:极大的战术优势,以及略微的战略优势。
                            战术方面,甜不辣在0级肉鸡的时候就能扛大梁了,电——砍——盾,或者1级百折不挠后,电——盾,每回合凭空掏出来个必中AOE+凭空变出4滴血来,这就是正面战场上其他两英雄职业无法企及的强度,并且武器科技独立于主线技术之外,解剖即可,代表着强势期会来得非常快,快到前半年全局碾压的那种。
                            战略方面,扫描基地能够提供50%的伤势恢复速度,前期是没有或者不造医院的,很大程度上缓解了高难度下长时间全员伤病。指令卡,崇高事业,30%的精力恢复同样保证了核心队员能够频繁的出任务。


                            IP属地:江西49楼2022-04-18 21:16
                            回复
                              散兵:极大的战略优势,以及很大的战术优势。
                              战略方面,散兵基地扫描+50%建设速度,同样适用于清理。指令卡,结构模块+25%建设速度,配合使用使得前期的建设速度会有质的飞跃。LWOTC比较稳妥的运营手法,前半年是完全0补给的,经济靠清理+隐秘+抢箱+卖尸,其中大头就是清理。我新开的这个档,散兵开局,LWOTC传铁,7月18日下电浆武器,为期12天,次月收入+500,也就是说到8月中旬我至少能掏出6把电浆步枪,配合之前提到的标记狙军官带队,6个0级肉鸡都能平碾总部,而这个时候最强的天选者连T2都没升到,裁决者还没露脸,怎么跟我抗衡?这一切都要归功于初期散兵开局带来的极大战略优势,使得滚雪球成功。
                              战术方面,散兵天生每回合能3动,无前置辅助稳定杀1。达到上士后,前置辅助可以有能力杀2并全身而退,这时候已经可以开始扛大梁了,在3级的时候战斗力彻底区别于普通大头兵,武器科技与为初级,紧跟大科技趋势。


                              IP属地:江西50楼2022-04-18 21:17
                              收起回复