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【耐久讨论】欠采音

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IP属地:广东来自Android客户端1楼2022-02-16 16:55回复
    一、前言
    各位吧友好,我一无名小卒,在此谈谈我对耐久采音的见解,没学过任何专业知识,有错误请各位吧友指出,很欢迎各位提出自己的见解。
    有的人认为耐久重在弹幕设计,有的人认为耐久重在音乐表现。我大概是更看重音乐。或许有人还看重别的什么。
    采音也分采的多和采的少。大部分时候我们做不到,也不需要把音全部采上:一段钢琴solo每个音采上对应n个弹幕,弹幕数量固定了,会对弹幕形状造成限制;做成随机的话,密度随solo中的音符密度而变化,弹幕一会儿难一会儿送,游玩体验也不好;全采音还大大增加了耐久制作的繁琐程度。合理地少采音就足够了,全采音一般都是大神级别的制作者才能玩得转。
    下面看看大家都是怎么去简化采音,完成欠采音的。


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2022-02-16 16:57
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      二、整段的粗采音/不采音
      a) 匀速节拍
      最经典的欠采音:只采拍子。弹幕每四分音符/八分音符(等)发一次。它就像鼓组。这种采音在音游曲比较常见,如果人声曲的话,也一般在无人声的整块段落用。比如随便找个usao曲,那塞匀速节拍就完事了。鼓组/重音清晰规整,需要过渡,或者偷懒,都可以这么干。

      [1](happy fantazma为什么这里有一圈是两排?采的什么音?)

      [2](meteor的过渡段,虽然有钢琴和合成器,但是用只采拍子表现出了休息、沉稳和蓄力)
      b) 用alarm=x做随机铺满
      和上一个一样是随机作者最爱。节拍是alarm=SPB,普通随机铺满就是alarm=3。大量出现在纯随机游戏。这种采音相当于没采音,表现效果只取决于密度、速度、形状等,所以设计合适的随机非常重要。

      [3](钢琴(k3)长达一分钟的慢速段,琴键子弹的设计,用慢速和高密度对应bgm的音量小和节奏快,甚至用密度增加表现了时长,增强压迫感,让这一分钟成为最经典的设计之一)
      只采节拍更规整,alarm=x则更饱满。也可以放在一起用,增加多样性,也是很常见的一种设计(偷懒)。

      [4](battlegrouds lilly stage副歌,标准的随机加拍子,炸的曲子自然要适当地使用高速弹)
      [1] BV16i4y1G712
      [2] BV19h411Q79N
      [3] BV1wW411n7k6
      [4] BV1H741187MR


      IP属地:广东3楼2022-02-16 17:02
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        c) 体会音乐
        做点随机糊弄一整段大家都会,问题是怎么才能让随机做得配合音乐。国外有一个叫randomchaos的作者经常做随机耐久,但是他的耐久总是吸引不了我。我觉得他的耐久大部分都没有考虑过表达音乐。上文中已经分析了meteor和钢琴是如何表达音乐的。
        接下来举一个典型例子I wannabe the rubik’s cube[1],主要关注规整与压迫感。

        上图是开头,鼓大概是(x0xx x0xx x)(中间也有变,但四分音那个很明显),这里简化成只取四分音,弹幕取了重复的圆,所有子弹速度一致,相邻两波间隔相等,隔一波的两波方向一致。这种一致强调的规整和节奏的规整相辅相成。试想如果没有方向一致或者速度一致,场面稍乱一点的效果肯定是不一样的。



        三段旋律差不多的部分,三种弹幕。主音轨是(我也不知道是吉他还是贝斯)的那个轨,旋律非常重复,但每四个小节有所变化(或者可能是多叠加了一个音轨上去)。第一种弹幕强调规整,变化通过加弹幕和变方向来体现。后两种则是同一个思路:不断叠加新弹幕上去,密度逐渐变大,是经典的压迫感表现,压迫感很契合这里低音为主的音乐。这样就用一段随机占据了整个音乐段落,把弹幕变化和旋律走向结合到了一起。

        [2](tear it)
        这里是一个补充的有关音高的例子,注意旋律大致成先下后上的走向,那么这个视野先拉远再拉近就是一个不错的音乐走向的表现。它紧接着的一波类似的蓝色弹视野先近后远,不过旋律倒也是差不多的先下后上。说明先近还是先远的区别不是那么的大,重要的是变化再恢复的过程。先远可能更显空旷,先近可能更显压迫感。
        d) 有关采音的一些具体逻辑
        有些音乐段落,是不建议完全舍弃中间部分只alarm=x/SPB铺满的。一个例子是音游曲中可能会出现的,你能听见并数出明确的重音,重音之间往往相隔四分音或者更长,这种时候节奏不由鼓组主导而由这些重音主导,那你最好还是把这几个重音采上。
        对于人声曲的过渡段,可能会有个乐器在那里solo一段旋律,比如chinozo的guitarsolo,那我们去用不采音的弹幕去表达感情,让弹幕成为鼓一样的底色衬着旋律,把solo留个玩家自行享受,或许是不错的选择。
        有的段落,在第一个小节前面四分音符左右还有几个音(xx|x x xx xx),一个做法是那几个音用来做准备工作,例如发弹源的淡入/飞入,然后在小节开始(鼓的重音)时再开始弹幕的发射。
        [1] BV1hs411m7FE
        [2] BV12x411x73L


        IP属地:广东4楼2022-02-16 17:06
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          三、人声段的采音取舍
          a) 概述
          人声段的采音是非常的见仁见智的一件事情,不同的作者。一个好的耐久可能在采音上更注重去采一些重点音,例如:1、每句歌词的开始(xx|xxxxxx型还是建议把开始节点认为是小节开始);2、一些小节的开始;3、一些重要的重音/长音/间隔较远的音。
          还有一种放弃采音更彻底的方案,就是一种弹幕持续半段/整段的主歌/副歌,很常见的一个例子是,一些老耐久或者简单图形耐久中,一个副歌全是一个图形在扩散。

          [1](I wanna be purple, 图形扩散,扩散的时机还是小节开始和每句的重音)

          [2](denparadigm,一个类似于尾杀的感觉,很有狂气感)
          同时,采音的时候要保持音乐密度不变时,采音密度也相对平稳,如果你整首歌采的偏细,然后突然一个弹幕持续了两三句话,就会稍显突兀。
          b) 相似的音用相似的弹幕
          很简单的事,一些相似的相邻的重复的音对应的弹幕类型应该是相同的/相似的。例如,歌词出现了短暂的重复。下图中,“やーいやーい マッシュルーム”,“やーい”的重复两次,于是蓝圈就扩了两次,然后在下一句把这两个扩散真正解决掉。

          [3](mushroom mother)
          c) 表现旋律/和弦走向
          我不懂专业的作曲和和弦搭配。先举一个常见做法:一个小节进一个小节出。

          [4](whimsical mercy,大苹果的折返时机很关键(虽然好像并没有对的那么整齐),gravity=-speed/global.SPB)


          (这两图也是whimsical mercy)
          前一张图是非常大胆的留白,miku的长音起步到最后下降对应圆圈转速加快和减慢。后一张图是两个圆左右动并发弹幕,左右动的速度逐渐加快,这两句歌词也是大概一个从低到高的趋势,这种趋势是后面两句歌词需要解决的。
          d) 欠采音与“长条”
          如果各位玩过音游,音游里有一种音符叫长条,用来对应一个长音。有时,长条可以是弯的,在判定线上移动,例如一些无轨音游,甚至可以是arcaea里面的蛇,在整个屏幕上移动。
          其实,很多时候,我们就是在写一些比较长的长条/蛇,有时甚至横跨两个小节四个小节。弹幕的变化,移动就像长条/蛇的拐弯。怎样写出一个符合音乐走向的长条/蛇,就是我们需要做的思考。

          [5](touch the ripper,这两个苹果的反弹,是否就是一种押小提琴的蛇呢)
          [1] BV1eg4y1i7Z3
          [2] BV19x411w7cN
          [3] BV13X4y1P7uR
          [4] BV1zM4y1T7D1
          [5] BV1Ly4y1t7TF


          IP属地:广东5楼2022-02-16 17:11
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            四、对一些耐久的评价
            在翻找素材的时候找到的一些耐久,想说点什么但又不好分类,于是单独开一段。
            我本人觉得,像melanzana和verre这两个作品在采音方面可以说是没有作为,可能是因为整体风格是低容错的全固定,所以需要任意两波之间没有间隔完全连续,采音为这种固定风格让路。

            (whimsical mercy,出处同上文,这种长狙押长音,完全没有别的弹幕非常的大胆)


            [1](booo!,在选择扩散形状的时候,注意单独的圈,和五角星/内外层这种有什么不同。非圆的形状弹幕内和外速度不一样,内层的慢速会有滞留的效果,适合长句子)
            五、结语
            感谢各位的观看!
            [1] BV1454y1X7kv


            IP属地:广东6楼2022-02-16 17:13
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              六、和大家的讨论
              a)试分析一组同曲耐久的采音差异,如k3 doruppi area和common world
              b)MHC结尾的随机,在几乎毫无采音的情况下是怎么去表现的
              c)自己试着做一个耐久
              这里还有一个pdf版本的本文:
              链接: https://pan.baidu.com/s/1mPXpQ7VkZT-5uRUMAajysA 提取码: 2i4c 复制这段内容后打开百度网盘手机App,操作更方便哦


              IP属地:广东7楼2022-02-16 17:17
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                IP属地:湖北来自Android客户端8楼2022-02-16 18:06
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                  IP属地:湖南来自Android客户端9楼2022-02-16 18:14
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                    IP属地:浙江10楼2022-02-16 18:16
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                      IP属地:北京来自Android客户端11楼2022-02-16 18:16
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                        IP属地:重庆12楼2022-02-16 18:18
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                          IP属地:河北来自Android客户端13楼2022-02-16 18:27
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                            IP属地:北京14楼2022-02-16 18:37
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                              IP属地:广东来自Android客户端15楼2022-02-16 19:10
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