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1楼
2022-02-16 10:49
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1,地图与支线任务
monolith目前最让一般玩家称道的地方就是其强大的地图场景设计了,不仅一眼看上去壮丽辽阔,还有复杂的高度差与丰富的生物群落,但也因为地图的复杂立体,会有相当一部分玩家迷路。
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4楼
2022-02-16 10:51
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二代机械性的地图导航会让不少玩家半天找不到路而感到焦虑和挫败感,一代决定版贴心的路径导航则一定程度上扼杀了玩家自身寻路的乐趣。
可以的话我希望新作里可以有类似怪猎里的导虫或镜之边缘的信使视觉那样把比较不容易发现的路用发光或颜色强调一下。(随带一提家门猩这样后期才能打倒的怪的活动范围能缩小或活动规律能一眼看出来,不然走着走着莫名奇妙被打死会严重影响玩家对四处探索的欲望)
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5楼
2022-02-16 10:52
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除此之外,游戏对于玩家探索地图每一块的动机也有些不足(比如大部分宝箱其实没啥好东西),游戏里让主角跑主线里不会经过的地方(特别是秘境)很大程度是靠支线任务,但支线任务绝大部分都是没啥太大反馈或有趣剧情的跑路-收集-战斗三要素构成的任务,偶尔来点没啥太大影响的选择项(xb2有了需要异刃场景技能才能选择分支的任务算一种新尝试,但我觉得异刃场景技能在很多地方是一个败笔,特别是需要打开菜单把换成有相关技能的异刃时会很麻烦且打断游玩节奏)。
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6楼
2022-02-16 10:52
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当然,高桥和开发组也知道这个很多rpg都有的支线任务问题,所以1代的时候就用人物羁绊图和连续相关的支线所形成更有深度的体验,特别是一代能用未来式在接触支线前就因为得到某个素材而了解到某个支线存在来加强玩家对任务内容的期望值,以及在可以选择的支线中提前知道选择结果的某些支线能加强玩家对选择的兴趣。我最喜欢的支线设计是黄金国里不同支线最后汇聚到一起,让我觉得拉进了世界与人物的关系,最后那张大家的合影更是拉高了结局时的悲剧感
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7楼
2022-02-16 10:53
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不过这些支线依然会让人感到与主线太割裂,主要原因是支线所做的任何事情几乎无法影响主线,但主线剧情对部分支线有很大影响(一代决定版里标了闹钟符号的任务算是变相剧透了这个地图会之后会发生什么,以至于我猜到机神会死,皇都会有灾难;二代则因为阿卡狄亚没了,神秘记号的任务会改变收集地点)
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8楼
2022-02-16 10:54
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但要做成支线主线相互影响的网状叙事并不容易而且对开发资源的消耗也大,我印象里也就辐射新维加斯能达到这么强的设计,当然,不一定真的做到这种程度,如果游戏只是在主线中加入一点小小的反馈就足以给玩家带来满足感了,比如塞尔达传说 梅祖拉的假面里大结局动画根据玩家是否完成卡菲的支线任务而有一部分不同的内容。
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9楼
2022-02-16 10:55
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如果放在异度之刃1里就是如果修尔克在赞扎正式夺舍他前收集了莫纳德武技(喰与鎧)的话,赞扎在剧情动画里会多出一句“没想到你竟然在没有我的指引下学会了莫纳德的其他用法,稍微有点惊讶呢”
这样简单一句话就能让整个游戏深度提高不少,让玩家对打败赞扎更有信心同时也感到自己的做支线的付出是很有意义的
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10楼
2022-02-16 10:56
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贴吧用户_QMQGaty
吧主
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这个地图X即视感很强,等奔跑和大跳回归就不太担心迷路了
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11楼
2022-02-16 11:33
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裂川凝雪
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支线错综复杂的关系网以及限定出现时间太恶心了,地图多层设计,山洞和城镇楼梯让人晕头转向。
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12楼
2022-02-16 11:40
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拉斐尔♣️♠️
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你行你上吧
IP属地:上海
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13楼
2022-02-16 11:41
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侠客甲哥
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我最担忧的是有没有💰买了
IP属地:江苏
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14楼
2022-02-16 11:56
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羽蛾王
排挤离职
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2代的导航没问题,只需要给小地图标个最终目的地所在位置就够了,寻路是玩家自己的事。我总不见恶魔城给玩家弄个金线导航或者是标注特殊入口。
支线影响主线反馈这个东西,我玩过的几作英雄传说轨迹系列做得很好,但反过来说xb12的地图也不是轨迹能比的,各有各的长处,有当然更好,没有也无须强求。
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15楼
2022-02-16 12:01
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异刃任务:大部分异刃任务剧情都挺白开水的,只是为了单纯体现稀有异刃的某种性格或特质,要不然就是试图想讲一个较为深刻的主题但最后浅尝辄止人物也基本没有成长(像是红莲的任务),而为了做异刃任务玩家得花很大精力和时间来开环或派遣,得到的反馈却没有想象中的有趣。当然偶尔也有异刃有像结那样比较感人的剧情或是宫比罗那样直接得到一套新环的让人觉得自己的付出是有回报的。
我个人希望如果3代也有这种异刃任务的话能减少数量增加质量,毕竟异刃任务也能从另一方面了解游戏中的世界观与人情事故
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16楼
2022-02-16 12:15
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好货可闲鱼
周期过长
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我只想知道有没有很多媚没有的话基本就是信仰了有的话必定神作
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17楼
2022-02-16 13:10
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