关键词:马后炮、不耐刷、雷神刷吐、神护难出
rise炼金的本意是让越积越多的素材有用武之地,让玩家把握练龙的自主性,但数量极广的擅于自我剥削的装驱玩家同样掌握着批评权,高点数素材的高效刷取是种绝对的大多数玩法,批评也从此而来。但不可否认MH组也需要给大多数玩法设计平衡,这能够完善他们的游戏循环,为装驱带来更多的趣味点。相比而言,世界的调查稀有度系统其实并不烂,我们可以借这个成功的系统进一步思考玩家需要什么:
1、手脑成长,历战与工会的级进式(历战紫框数量和工会等级)加难都让勇于练龙的刷子感受到熟练度的提升
2、数值成长,珠子、护石、武器和护甲都曾经作为终盘内容的数值性奖励,皆可
3、社群互利,分享高难调查与稀有工会,很关键,有时能作为让玩家走向社群的主要驱动力
如有遗漏可以补充
因此就这三点,一套新的终盘方案或许能解决现有问题,让rise更耐刷:
1、怪物危险度,所有怪物的任务解禁后都解锁包括十阶的危险度选项,大幅影响硬直与血量,有新招更好,玩家攻略了危险度1即可挑战危险度2,危险度10为最。目的也让最低级的怪物(白电赤甲之流)也不存在设计浪费,参与到终盘内容中,符合rise本意。
2、随着危险度递增,任务素材将逐渐被护石和稀有素材替代,危险度高的任务护石稀有度更高。限制高稀有度护石的最低等效技能数,让所有r7护石都拥有5等效或以上。保留现有炼金系统,让高危险度出的稀有护石能以点数形式再炼,取消轮回。
3、危险度5以上强制4人血量硬直,简单粗暴地以难度完成社区互利(难度?可能吗?),本格MH体验。
欢迎讨论,请勿引战
rise炼金的本意是让越积越多的素材有用武之地,让玩家把握练龙的自主性,但数量极广的擅于自我剥削的装驱玩家同样掌握着批评权,高点数素材的高效刷取是种绝对的大多数玩法,批评也从此而来。但不可否认MH组也需要给大多数玩法设计平衡,这能够完善他们的游戏循环,为装驱带来更多的趣味点。相比而言,世界的调查稀有度系统其实并不烂,我们可以借这个成功的系统进一步思考玩家需要什么:
1、手脑成长,历战与工会的级进式(历战紫框数量和工会等级)加难都让勇于练龙的刷子感受到熟练度的提升
2、数值成长,珠子、护石、武器和护甲都曾经作为终盘内容的数值性奖励,皆可
3、社群互利,分享高难调查与稀有工会,很关键,有时能作为让玩家走向社群的主要驱动力
如有遗漏可以补充
因此就这三点,一套新的终盘方案或许能解决现有问题,让rise更耐刷:
1、怪物危险度,所有怪物的任务解禁后都解锁包括十阶的危险度选项,大幅影响硬直与血量,有新招更好,玩家攻略了危险度1即可挑战危险度2,危险度10为最。目的也让最低级的怪物(白电赤甲之流)也不存在设计浪费,参与到终盘内容中,符合rise本意。
2、随着危险度递增,任务素材将逐渐被护石和稀有素材替代,危险度高的任务护石稀有度更高。限制高稀有度护石的最低等效技能数,让所有r7护石都拥有5等效或以上。保留现有炼金系统,让高危险度出的稀有护石能以点数形式再炼,取消轮回。
3、危险度5以上强制4人血量硬直,简单粗暴地以难度完成社区互利(难度?可能吗?),本格MH体验。
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