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回复:到底该如何看待现在的宝可梦?

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虽然在画面和分辨率上因为掌机机能短板大有欠缺,但是这些游戏本身家用机游戏的制作规格是摆在那里的。也就是说得益技术的进步,Switch是第一台大量装机的可游玩家用机规格游戏的便携游戏机。
就是掌机和家用机这一道鸿沟挡在了GF以及众多开发商中间,如果说有和我一样从GB或者GBA到NDS/PSP在一路玩到今天的掌机用户一定会明白我在说什么。

GBA


IP属地:安徽17楼2022-02-08 21:05
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    当年掌机和家用机的差距远比现在来的要大的多,游戏的画质倒是次要的,因为储存容量等缘由掌机平台的游戏制作规模和家用机端简直就是天壤之别。
    最直观的就是内容几乎原原本本复刻原作的《塞尔达传说织梦岛》以及《Let’s go皮卡丘/伊布》,新入坑的玩家在玩过这两款游戏后就容易给出内容单调游戏时长太短的评价。
    实际上原作《塞尔达传说梦见岛》以及《宝可梦 黄》都是曾经掌机上叱咤风云的角色,真真正正的掌机端“3A大作”。

    塞尔达传说梦见岛


    IP属地:安徽18楼2022-02-08 21:05
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      这显然不是这两款游戏不行,而是传统掌机平台的上限就在那里,无论画面还是内容,掌机游戏的开发要求和时间成本都远低于家用机游戏。任天堂方面的掌机到了NDS世代还有很多的伪3D画面的出现,直到3DS开始才算完完全全迈入3D游戏的门槛。
      当然曾经传统掌机平台的游戏售价是40美元,比家用机平台的60美元要低上1/3,成本低售价相对也低这也是合理的。

      3DS


      IP属地:安徽19楼2022-02-08 21:06
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        而从GB开始长期盘踞在掌机平台的开发组们的技术迭新和开发经验毫无疑问的就会远不如家用机端的同行。
        而Switch虽然具备掌机模式,但是任天堂依然将自家游戏的开发规模定在了家用机游戏的规格,为了弥补从掌机到家用机个中的制作水平的差距所花费的时间也就是过渡期,而这段期间因为能力不足带来的各种负面效应也就是“前进道路上的阵痛”
        Oh~my god,我猜刚刚冗长的演讲又让我赢得了新一阵的嘘声。

        宝可梦


        IP属地:安徽20楼2022-02-08 21:06
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          为什么就你GF阵痛别人不阵痛?
          这个问题的答案也很简单,那就是它本身的立足点就错了,没有了根基问题本身存在的合理性就烟消云散了,没有了问题,自然就不用寻找答案。
          因为有过这样经历的制作组们大多都陷入了同样的窘境。
          我们来看一下曾经任天堂掌机的一些主打IP:《宝可梦》《星之卡比》《火焰纹章》,这些IP的制作组无一例外全部陷入了低潮。

          3DS火焰纹章if


          IP属地:安徽21楼2022-02-08 21:06
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            《星之卡比 新星同盟》就是一款还没有完全完成制作规模过渡的产品,这款作品的口碑也理所应当的只得一个平平,负责开发《星之卡比》的制作组HAL研究所在Switch世代的运转状况也相当不理想。
            或许大家又会认为《火焰纹章 风花雪月》出色的完成了自己的任务哪来什么阵痛之说,实际上这款游戏绝大多数的开发工作由光荣特库摩完成,任天堂这边只是安排为数不多的监督人员参与其中。
            而原本负责《火焰纹章》和《纸片马力欧》开发工作的应该是任天堂旗下的IS组。

            火焰纹章·风花雪月


            IP属地:安徽22楼2022-02-08 21:07
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              IS组进入Switch世代后也肉眼可见的挣扎,憋了许久也只完成了《纸片马力欧》的新作开发。
              当然不是说这作纸马做的不怎么样,相反笔者本人是相当喜欢《纸片马力欧 折纸之王》的,本作的故事演出精彩,舞台剧等场景打造也相当考究,角色的塑造也完成的十分圆满,是一部相当令人满意的作品。
              但是其代价也很明显,IS的开发效率大打折扣,相比他们在3DS上正常制作《纸片马力欧》之外还输出了好几作《火焰纹章》来看,就是明摆着把项目推进缓慢写在脸上了。

              纸片马力欧折纸之王


              IP属地:安徽23楼2022-02-08 21:11
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                相同症状还有不少长期和任系掌机如影随形的第三方开发公司,比如牧场物语系列的开发商mmv,他们最新推出的《符文工房5》以及《牧场物语 橄榄镇》这些游戏上都有非常明显的类似问题。
                他们和GF的区别就是,这些制作组知晓的人不多,而GF因为宝可梦人尽皆知,落了个是人都踩一脚的下场。
                当然这种阵痛也不是什么绝症,还是有很多“方式”可以治疗的。

                宝可梦


                IP属地:安徽24楼2022-02-08 21:11
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                  比如直接让技术力更优秀的制作人员援助就是一个很简单明了的方法,要不就和IS一样拉长工期,既然能力不足拿时间来硬磨,滴水洞石也是很浅显的道理。
                  呼——-我想我可能迎来了第三次嘘声。
                  你看看你又说了什么?那GF岂不是正好相反么,拒绝老任提供的技术支援还把游戏整成“年货”,这和“治病”的方法不是完完全全的背道而驰,长久下去不是只会病入膏肓,无方可医么?
                  没关系,我就按照这两点把事实掰开揉碎拿上台面,看看到底是青是红。

                  GF


                  IP属地:安徽25楼2022-02-08 21:11
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                    Switch首发的时候取得了令人震惊的销售成绩,而这个销量的背后很大程度上得益于任天堂第一方游戏强力且持续的护航。Switch首发的2017年,任天堂以近乎每个月推出一款游戏的速度强行护航自己的新机器,正是这样的手笔才为这台破亿主机拿下了最稳健的起步。
                    对比PS4/ps5/xboxone/xbox Serious这些大家经历过的有清晰印象的主机首发年推出了多少第一方游戏也就有个大概了。

                    17年首发年年底打商战的看家红帽子


                    IP属地:安徽26楼2022-02-08 21:13
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                      当然另外两家主打的经营模式是“打造平台”,他们并没有必要和老任一样强行用第一方游戏打推动装机量的硬仗。举这个例子只是为了告诉大家,即便放到整个业界,老任也是游戏产品线最多的那批公司之一。
                      如此多的生产线,以任天堂那点人手想要维持无异是痴人说梦。所以任天堂取消了一部分销量不佳的IP游戏续作计划腾出了人手,只是这样还是远远不够,老任本社epd 11个制作组近一半都转向了支援工作。

                      Monolith Soft


                      IP属地:安徽27楼2022-02-08 21:13
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                        IP属地:北京来自iPhone客户端28楼2022-02-08 21:14
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                          这些开发组来回奔波在各个人手紧张的项目,他们没有固定的开发项目,主要的工作就是救急。除了本社这些制作组外还要外带上1-up、Grezzo、Monolith Soft等一票第二方公司帮手。
                          即便如此人手的缺口依然巨大,老任别无选择又将大量游戏的工作外包了出去。
                          当然,在如今专业细分的市场,各类文艺产品包括游戏在内使用大量的外包是经济实惠且可以提高效率的普遍做法,这本不足道哉,可问题就在于任天堂的外包实在是有点离谱。

                          任天堂明星大乱斗SP


                          IP属地:安徽29楼2022-02-08 21:16
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                            任天堂外包出去的游戏制作诸如《任天堂明星大乱斗》、《火焰纹章 风花雪月》、《路易吉鬼屋》等等,这些游戏开发老任真就只出了一个制作人和少量监督人员。
                            也就是说老任讲白了只出了一张设计图和监工,剩下的实际操作开发部分几乎全部由外包团队完成。
                            最夸张的2019年,半个万代南梦宫在给老任外包制作《任天堂明星大乱斗SP》,光荣特库摩精英团队在帮老任制作《风花雪月》,再算上本就常年帮老任搭手的第二方制作公司,小半个岛国业界在给老任打工。

                            路易吉鬼屋3


                            IP属地:安徽30楼2022-02-08 21:16
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                              当然这也是老任没有办法的办法了,所以综上所述,GF并没有拒绝任天堂的技术支持。相反,老任一直有协助宝可梦的游戏开发,只是因为实在抽不出多少人手外加宝可梦销量实在稳固,所以他们只提供了十分有限的帮助罢了。
                              为什么人手不足不去招人呢?其实无论是任天堂还是GF亦或是老任旗下Monolith Soft等第二方开发公司的招聘启事一直就常年挂在官网上。但是无论招到合适的人选还是磨合形成有效资源都不是一件容易的事。

                              任天堂招聘


                              IP属地:安徽31楼2022-02-08 21:17
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