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【种田探讨】基建与民用工厂 version2
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1楼
2022-02-01 22:19
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摘要:本帖 version2 简单探讨下为了更好的建设民用工厂:
1.要不要拍基建?
2.什么情况下拍?
3.拍到几级?
IP属地:黑龙江
2楼
2022-02-01 22:20
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2025-07-13 02:29:40
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绪论:运营,也称之为种田,是钢四的特色之一,不得不品尝。截止到目前,关于纯种田流(不早战)的共识是前期只需要拍民用工厂,等到开战前的一年(或者是一段时期),再爆军工,这个时候能憋出来的工厂是最多的[1][2]。而前期只种民工也并不简单,必须考虑如何拍基建(基建能按倍数加快建造速度)。因此本帖简单探讨了拍基建与民用工厂建造的关系。
IP属地:黑龙江
3楼
2022-02-01 22:21
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首先分析1.10.*版本(旧版本)的建造数值(主要是有些mod只有旧版本)
为了简化讨论,这里只建立简单数学模型,不考虑民族精神等buff或者debuff对建造速度的影响。
首先已知的是,一个民用工厂的建造花费是10800,一个民用工厂提供的建造能力是5。一个基建的建造花费是3000,一个地块的基建等级介于0到10,一个基建等级所能提供的建造加成是(10+建造等级)*0.1倍,这个建造加成并不对自己起作用(1.10.*的设定)。建造一个东西最多用得上15个工厂。
IP属地:黑龙江
4楼
2022-02-01 22:23
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帝国轻步兵
十二神国
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记得加上建筑速度修正算
IP属地:广东
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5楼
2022-02-01 22:25
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计算题:在基建等级为8的地块上用15个满民工建造1个民用工厂所花费的时间是
计算题:在基建等级为8的地块上先用15个满民工新建一个基建,再用15个满民工建造1个民用工厂所花费的时间是
IP属地:黑龙江
6楼
2022-02-01 22:29
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此处假设民用工厂数量足够保证每个新建的建筑能够满负荷建造(15个民用工厂全用了),那么新建的民用工厂数量和新建基建数量所花费的总的建造时间是
其中t是建造花费的时间,a是新建工厂数量,b是新建基建的数量,c是原有基建的数量
a,b,c之间还有一些限制
0<=a
0<=b<=10(基建等级不超过10)
0<=c<=10(基建等级不超过10)
b+c<=10(基建等级不超过10)
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7楼
2022-02-01 22:31
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甩断手的人族
北方灯塔
11
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你这个还要考虑到贸易修正和建筑科技带来的加成
IP属地:山东
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8楼
2022-02-01 22:32
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2025-07-13 02:23:40
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这个图是不新建任何基建的情况下(仅仅在原有基建上修民工),所花费总时间
为了保证该图的正确性,我取了刚刚我们手动计算的那个工况,发现图上数据与我们算的是一样的80天。
同时我们发现了
在原有基建不变的情况下,随着新建民用工厂数量越多,花费时间越多
在新建民用工厂数量不变的情况下,随着原有基建等级越高,花费时间越少
这些是符合我们的实际直觉的,说明图反映了在简单假设下的正确情况
为了保证后续图的正确性,我取了刚刚我们手动计算的那个工况,发现图上数据与我们算的是一样的115.7895天。
IP属地:黑龙江
9楼
2022-02-01 22:41
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上面的红色的那张图实际上是一个基准图(标题写了),就是不新建任何新基建,只在原来的地块上进行建造。
换句话说,如果在相同情况下(x轴与y轴分别相同,也就是a与c分别相同的情况下),如果我们新建b个基建,然后再建造a个民用工厂所花费的总时间如果比红色的少
那么我们就可以在原有基建等级为c的地块上,先拍b个基建,再建造a个民用工厂,这样总时间是赚的。
IP属地:黑龙江
10楼
2022-02-01 22:58
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首先只画了b=0,1,2,3的情况,因为这样趋势已经够明显了(其实是因为颜色不好选了),考虑到原函数是一个在规定的范围内应该是连续的,所以这种趋势不会突变
所以我们发现得分情况。
而且发现,如果新增一个基建是赚的,那么继续新增基建也是赚的,也就是如果决定要新增基建,那么就直接建满
所以接下来要解决的是什么时候要新增基建。
上面那张图的俯视图如下
红色露头出来说明红色的画的时间多(其他颜色在时间上没红色多,被遮住了),也就是说这时我们需要新增基建,新增基建是赚的(总时间少)
IP属地:黑龙江
11楼
2022-02-01 23:02
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结论:1.10.*版本
如果新建的每个建筑都能保证保证15个民用工厂满效率运行
如果一个地块原有基建0,新建民用工厂>=4,那么就拍基建到满,然后再修民工(新建民工<4直接建造)
如果一个地块原有基建1,新建民用工厂>=5,那么就拍基建到满,然后再修民工(新建民工<5直接建造)
如果一个地块原有基建2,新建民用工厂>=6,那么就拍基建到满,然后再修民工(新建民工<6直接建造)
如果一个地块原有基建3,新建民用工厂>=6,那么就拍基建到满,然后再修民工(新建民工<6直接建造)
如果一个地块原有基建4,新建民用工厂>=7,那么就拍基建到满,然后再修民工(新建民工<7直接建造)
如果一个地块原有基建5,新建民用工厂>=8,那么就拍基建到满,然后再修民工(新建民工<8直接建造)
如果一个地块原有基建6,新建民用工厂>=9,那么就拍基建到满,然后再修民工(新建民工<9直接建造)
如果一个地块原有基建7,新建民用工厂>=10,那么就拍基建到满,然后再修民工(新建民工<10直接建造)
如果一个地块原有基建8,新建民用工厂>=11,那么就拍基建到满,然后再修民工(新建民工<11直接建造)
如果一个地块原有基建9,新建民用工厂>=11,那么就拍基建到满,然后再修民工(新建民工<11直接建造)
基本上很少有空建筑格子大于10的,所以这版本修基建也......
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12楼
2022-02-01 23:06
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然后分析1.11.*版本(新版本)的建造数值
为了简化讨论,这里只建立简单数学模型,不考虑民族精神等buff或者debuff对建造速度的影响。
【贸易修正和建筑科技不考虑,因为那个修正 基建和建筑都吃的到,约等于都没吃到(其实大不了都除上某个倍数,但这种复杂化我认为对发现规律并没有太大帮助)(而且有些mod会改这个建筑科技的数值)】
首先已知的是,一个民用工厂的建造花费是10800,一个民用工厂提供的建造能力是5。一个基建的建造花费是6000,一个地块的基建等级介于0到5,一个基建等级所能提供的建造加成是(1+建造等级*0.2)倍,这个建造加成对自己起作用(1.11.*的新设定)。建造一个东西最多用得上15个工厂。
IP属地:黑龙江
13楼
2022-02-01 23:08
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1.11.*新版本
计算题:在基建等级为4的地块上用15个满民工建造1个民用工厂所花费的时间是
计算题:在基建等级为4的地块上先用15个满民工新建一个基建,再用15个满民工建造1个民用工厂所花费的时间是
IP属地:黑龙江
14楼
2022-02-01 23:15
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2025-07-13 02:17:40
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此处假设民用工厂数量足够保证每个新建的建筑能够满负荷建造(15个民用工厂全用了),那么新建的民用工厂数量和新建基建数量所花费的总的建造时间是
其中t是建造花费的时间,a是新建工厂数量,b是新建基建的数量,c是原有基建的数量
a,b,c之间还有一些限制
0<=a<=25(每个地块最大建造数目为25)
0<=b<=10(基建等级不超过10)
0<=c<=10(基建等级不超过10)
b+c<=10(基建等级不超过10)
IP属地:黑龙江
15楼
2022-02-01 23:17
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