ZB雕刻 maya重新拓扑问题~~
悬赏分: 10 提问时间: 2010-02-03 16:49
我还不会ZB,我以前对maya与ZB之前的流程理解是:在maya里建好低模 导入ZB 在其上雕刻增加细节 将那些凸凹和细节信息以贴图的形式(法线、置换贴图之类)导出 然后用于maya低模 但后来发现不是这样有的流程是雕刻完后将高模不降低细分(貌似)直接导进maya 然后用原来maya的低模与其重叠 覆盖住高模 或者有的直接从零开始依着高模再建一个低模 都管这叫做重新拓扑请问这样做的目的是什么呢?我猜测这也许和UV有关而且低模覆盖住高模然后怎样做呢?这流程重新拓扑的具体操作是怎样的呢?
提问者: 拦路匪, 头衔: 试用期
被采纳回答
最佳答案采纳时间: 2010-02-06 21:22
你的理解很正确,但是其中有一些内容你可能不明白。zb可以雕刻,支持百万的面数,自然依靠着这些面数可以做出很精彩的作品。用maya或者是max这些软件可以输出很低的多边形,这些模型带有法线和置换的信息可以差不多达到百万面数的多变型的效果。流程也跟着输出法线贴图的不同而不同。常规来说做好低模以后导入zb进行雕刻,雕刻完以后会发现高模和低模在形体上有些不同。这里不同是包括在对模型进行加级或者雕刻的时候起伏太大所造成的外形上的。在项目制作上,因为要节省时间或者其他一些方面大部分是做好低模进zb进行雕刻然后直接不管差异直接输出法线,这样的好处就是省时间,对步骤监控的比较规范,缺点是细节造成丢失,雕刻的时候不能很夸张的表现形体。有一些对产品质量比较高的游戏,大部分是单机游戏。会用不同的流程。比如我参与过的几个ea的3a级别的游戏,会对zb文件进行审核,通过后进行拓扑。拓扑的好处就是可以最少的减少高摸的细节的丢失,因为拓扑是依据高摸的表面制作出外形轮廓一模一样的低魔,所以在bake的时候就会完善度比较高,几乎可以和高摸一样,分辩不出来。拓扑的方法有很多种,你说的是其中一种,利用maya的插件进行拓扑。个人推荐zb中的拓扑。拓扑毕竟就是一种建模方式,很多软件都能实现。
悬赏分: 10 提问时间: 2010-02-03 16:49
我还不会ZB,我以前对maya与ZB之前的流程理解是:在maya里建好低模 导入ZB 在其上雕刻增加细节 将那些凸凹和细节信息以贴图的形式(法线、置换贴图之类)导出 然后用于maya低模 但后来发现不是这样有的流程是雕刻完后将高模不降低细分(貌似)直接导进maya 然后用原来maya的低模与其重叠 覆盖住高模 或者有的直接从零开始依着高模再建一个低模 都管这叫做重新拓扑请问这样做的目的是什么呢?我猜测这也许和UV有关而且低模覆盖住高模然后怎样做呢?这流程重新拓扑的具体操作是怎样的呢?
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最佳答案采纳时间: 2010-02-06 21:22
你的理解很正确,但是其中有一些内容你可能不明白。zb可以雕刻,支持百万的面数,自然依靠着这些面数可以做出很精彩的作品。用maya或者是max这些软件可以输出很低的多边形,这些模型带有法线和置换的信息可以差不多达到百万面数的多变型的效果。流程也跟着输出法线贴图的不同而不同。常规来说做好低模以后导入zb进行雕刻,雕刻完以后会发现高模和低模在形体上有些不同。这里不同是包括在对模型进行加级或者雕刻的时候起伏太大所造成的外形上的。在项目制作上,因为要节省时间或者其他一些方面大部分是做好低模进zb进行雕刻然后直接不管差异直接输出法线,这样的好处就是省时间,对步骤监控的比较规范,缺点是细节造成丢失,雕刻的时候不能很夸张的表现形体。有一些对产品质量比较高的游戏,大部分是单机游戏。会用不同的流程。比如我参与过的几个ea的3a级别的游戏,会对zb文件进行审核,通过后进行拓扑。拓扑的好处就是可以最少的减少高摸的细节的丢失,因为拓扑是依据高摸的表面制作出外形轮廓一模一样的低魔,所以在bake的时候就会完善度比较高,几乎可以和高摸一样,分辩不出来。拓扑的方法有很多种,你说的是其中一种,利用maya的插件进行拓扑。个人推荐zb中的拓扑。拓扑毕竟就是一种建模方式,很多软件都能实现。