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【拆包】一些原版设计中给出的结论

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以下是阅读原版scripts得出的一些结论
1. 所有有伤害或治疗的舰载机的DPS等于(生产它们所用炮塔DPS的0.4倍)/(炮塔所占的栏位数)。换句话说,每2.5个舰载机空格等于一个炮塔栏位。在绝大多数条件下投资舰载机插件要优于投资炮塔,或者说一个舰载机插件相当于两三个同等级的炮塔插件。
2. 粗采矿设备的DPS等于同样质量同样科技同样词缀的净化采矿设备的2倍。分解设备同。


IP属地:浙江1楼2021-12-21 16:45回复
    虽然很久不玩了,还是顶顶暖贴,需要这样的技术贴


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2021-12-21 22:32
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      2025-06-11 10:00:06
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      支持,话说改版了以后矿工难过了,都不知道怎么组矿队


      IP属地:重庆来自Android客户端3楼2021-12-22 11:15
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        虽然AI现在打包在核心代码里面,但是从观察来看,AI的决策逻辑似乎是这样的:
        1.以舰体最长尺寸加上一个偏移值为直径,算出影响圈(或者叫碰撞圈之类的都行)。
        2.如果有目标,并且目标距离比射程最短的那门炮射程远,那么飞向目标。
        3.如果目标影响圈和舰船影响圈相交,那么停止飞向目标。
        4.只有所有火炮都进入射程,火炮才会一齐开火。这意味着如果2和3有冲突的话,所有的火炮都不会开火。
        5.舰船会周期性地切换前-上-左-下-右-后的面对目标方式,而不怎么管上一次尝试的时候是否所有炮塔都能有效发扬火力(这么说是我的一厢情愿,因为我不止一次地观测到舰船从舰首对敌换成舰尾对敌(用全舰机动力最烂的偏航转了一百八十度),哪怕舰首安装的中型炮塔的射程还没有舰船的全长长。在工作舰上这种特性尤其令人火大)。
        6.所有炮塔拉提前量都是按实弹炮塔的数据来拉的。这就意味着弹速极快的激光炮塔和弹速极慢的火箭炮塔在它们擅长的中远距离交战上全都是打个寂寞。
        7.炮塔默认的瞄准点似乎是敌舰最前面的部分,而不是几何中心。我甚至观察到了静止的舰船在AI接管下对着静止敌舰前方一米的空白空间乱开火。
        差不多就这样,反正挺智障的。


        IP属地:浙江4楼2021-12-25 08:57
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