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策划看过来,我想建议一下天斗玩法

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看你们对于游戏玩法也很头疼,陷入了自己公司的思维怪圈,我想对于天斗玩法进行一些建议。
不要走输出和PK共同进行的,这样会很累,而且玩的也不明确。出发点是好的但是只会暴露更多的问题。我建议走几个方向
1:纯PK:纯PK有两种玩法,分为指定玩家参与和共同参与,两种。
先说第一种指定玩家参与,由宗主指定5名玩家参与PK,类似于动漫里的斗魂场PK,一个一个上5局三胜,其他玩家可以观看和助威等。晋级制度最后天斗城决战选出最终胜利者。
第二种共同参与:开放全部城池,由各玩家自主进入,进入后进行自动匹配PK,胜利的加积分,天斗加的高一些,其他城池加的低一些,时间内结束后总积分最多的胜出。
2:纯输出:由于已经有战争巨兽活动了,这里我只讲天梯流玩法,天梯流玩法也分为几种。
第一种:短图天梯流,可以分为十层或更高,随着层数的增加,从而增加难度。宗门每人各有3-5次击杀机会,低战可以先去击杀低层数难度的,晋升层数,等到后面几层,高战再去击杀。哪个宗门能在一定时间内击杀层数最高为获胜方。
第二种:长图天梯流,每个人都可以选择12-16人,每层可以重新排布这些人的上阵,最多可以上6-8人(在战斗中死去不能继续上阵),可以设置成20层以上,每五层可以变换机制让玩家换阵容,(比如前五层必须用强攻多怪,后五层都是单怪BOSS等)从而变换阵容达到通关的目的。已通关速度排名,已通关人数作为最终宗门结算。
当然这两种请策划自行进行和天斗活动的结合。
最后我再送你一个天斗现有玩法优化,天斗玩法核心是攻防战,但是现在游戏机制有问题,不论是加盾还是打怪都会有一些问题,我个人建议,去掉杀怪参考宗门掠战“宗主打发”,(6人带个BOSS)只有玩家和玩家对战,为了增加攻破机制,防守方面只能上控制和辅助系魂师。攻击方随意,这样防守方的阵容就会以保命为主,攻击方就会以杀敌为主。随着时间推移达到彻底杀死对方目的,通过时间消耗来决定是否防御成功。
当然还有更多的玩法需要被开发我并不是专业的游戏策划,请专业的策划也能用心去思考游戏,开发更多的玩法。
不明白的回复,喜欢的顶一下!


IP属地:河南来自Android客户端1楼2021-11-29 00:03回复


    IP属地:河南来自Android客户端2楼2021-11-29 00:52
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      纯pk或者纯打架更不合理,因为这样不管选哪个,都有不爽的


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2021-11-29 08:59
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        错了,纯pk或者纯输出


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2021-11-29 09:00
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          你这样太累了,一晚上时间都得泡在上面


          IP属地:广东5楼2021-11-29 09:28
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