当玩家不断攻略到新的城市后,最大的意义即为增加可召唤的怪物,这部分在后面详谈。剧情模式中,主线剧情的推动,同样需要依靠攻略城市的数量。除此之外,城市作为个体的存在感非常稀薄。
这样做的好处,是让玩家可以专注于战略部分,而不必在内政中花费太大精力。因为游戏的系统设定,存在强烈的“落子无悔”之感,每一回合,都被拆分成了编成阶段-攻击阶段两部分,而结算的时间都在本回合结束之后。
举例来说,当玩家在编成阶段,选择A角色进行训练后,这名角色就会进入训练准备状态。攻击阶段开始时,由于A已经进入了训练准备阶段,就无法派遣他加入战斗。只有当本回合正式结束后,A才会完成训练。
这样一个简单的设定,让玩家对宏观局势的把握,变得更为重要。因为无法参加战斗,既意味着无法攻击其它势力,也意味着被其它势力攻击时,无法出击。假如城中的所有角色都无法出击,那么在遭到敌方攻击时,系统会直接判负。可以说,“卢纳基亚传说”的内政系统,几乎可以看做是一个镶嵌在战略系统中的调味剂。玩家需要根据敌我双方的态势,有选择性地进行内政操作。
这样做的好处,是让玩家可以专注于战略部分,而不必在内政中花费太大精力。因为游戏的系统设定,存在强烈的“落子无悔”之感,每一回合,都被拆分成了编成阶段-攻击阶段两部分,而结算的时间都在本回合结束之后。
举例来说,当玩家在编成阶段,选择A角色进行训练后,这名角色就会进入训练准备状态。攻击阶段开始时,由于A已经进入了训练准备阶段,就无法派遣他加入战斗。只有当本回合正式结束后,A才会完成训练。
这样一个简单的设定,让玩家对宏观局势的把握,变得更为重要。因为无法参加战斗,既意味着无法攻击其它势力,也意味着被其它势力攻击时,无法出击。假如城中的所有角色都无法出击,那么在遭到敌方攻击时,系统会直接判负。可以说,“卢纳基亚传说”的内政系统,几乎可以看做是一个镶嵌在战略系统中的调味剂。玩家需要根据敌我双方的态势,有选择性地进行内政操作。