不然出个新人物流水上不去年终奖不是凉了?当然不排除他新人物也是爆鸣再捞一波的可能性。
再说平衡怎么做,首先bug肯定得改没啥问题。后面就看ch到时候是对人物动刀子还是对法典了,一个割草清杂的辅助总得回归自己本来的位置,不然别的系要来干嘛的。
群体aoe就该像一个群体aoe的样子,对单的情况下单体是群体的2倍伤害这是常识,输出条件苛刻的聚魂和光炙在条件内应该打到更高的对单输出预期,打不打的出来另说,输出期望得到位,不然预言躲来躲去和你聚魂光炙定点输出一个伤害水平那也是用脚做平衡了。
再说补偿问题,不管是砍还是加强如果回归本来的位置爆鸣注定要拉跨不可能像现在一样,结果都会造成现在一大批爆鸣玩家的不满。
首先如果对人物动刀子风险很大如果补偿不到位基本拉闸了,动法典比较合理。动人物的话可以参考四叶草,所有的养成材料和星级材料觉醒材料好感材料全部返还,当然四叶草那会是全部1.2倍返还根本没有一点节奏全民理财,他砍认他砍我全部拉满,1.2倍理财产品你值得拥有,就当开了一次活动,不管是练了的还是没练的都没屁话说,说了直接被口水淹死。动法典也得全额退还,反手预言超级加个倍继续快乐问题不大,毕竟爽也爽过了。
要说加强那确实也得加强,现在差距实在离谱光靠砍解决不了,比如魔弹,就魔弹这强度出个限定都没人氪,爆鸣再砍魔弹也拉跨。
平衡做好了游戏才长久,当然优化也是个大问题,还有游戏内容比较少,梦魇模式其实可以剧情每一关都加上,还有永夜梦魇也可以有,就是死人后无敌时间给长一点或者死人后清一波弹,不要老是跳帧一尸两命,背景最好能改成全黑或者可选全黑和图像,没必要占性能资源。
再说平衡怎么做,首先bug肯定得改没啥问题。后面就看ch到时候是对人物动刀子还是对法典了,一个割草清杂的辅助总得回归自己本来的位置,不然别的系要来干嘛的。
群体aoe就该像一个群体aoe的样子,对单的情况下单体是群体的2倍伤害这是常识,输出条件苛刻的聚魂和光炙在条件内应该打到更高的对单输出预期,打不打的出来另说,输出期望得到位,不然预言躲来躲去和你聚魂光炙定点输出一个伤害水平那也是用脚做平衡了。
再说补偿问题,不管是砍还是加强如果回归本来的位置爆鸣注定要拉跨不可能像现在一样,结果都会造成现在一大批爆鸣玩家的不满。
首先如果对人物动刀子风险很大如果补偿不到位基本拉闸了,动法典比较合理。动人物的话可以参考四叶草,所有的养成材料和星级材料觉醒材料好感材料全部返还,当然四叶草那会是全部1.2倍返还根本没有一点节奏全民理财,他砍认他砍我全部拉满,1.2倍理财产品你值得拥有,就当开了一次活动,不管是练了的还是没练的都没屁话说,说了直接被口水淹死。动法典也得全额退还,反手预言超级加个倍继续快乐问题不大,毕竟爽也爽过了。
要说加强那确实也得加强,现在差距实在离谱光靠砍解决不了,比如魔弹,就魔弹这强度出个限定都没人氪,爆鸣再砍魔弹也拉跨。
平衡做好了游戏才长久,当然优化也是个大问题,还有游戏内容比较少,梦魇模式其实可以剧情每一关都加上,还有永夜梦魇也可以有,就是死人后无敌时间给长一点或者死人后清一波弹,不要老是跳帧一尸两命,背景最好能改成全黑或者可选全黑和图像,没必要占性能资源。