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Houdini 19新功能发布,这些更新你一定要知道

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2021年10月13日,SideFX发布了Houdini 19 Sneak Peek。与旧版本相比,它显示了许多新功能和改进。Houdini艺术家现在可以使用 KineFX、Muscles & Tissue、Crowds、Solaris、Karma、Modeling、Pyro FX、FLIP Fluids、Vellum、RBD Destruction、FEM、Grooming、PDG等的重大发展和增强。

1. Solaris即将推出的功能
Solaris是一套外观开发、布局和照明工具,使艺术家能够创建基于USD的场景图,从资产创建到Houdini中的最终渲染。它于2019年在Houdini 18 中首次发布。现在,随着新版本的Houdini 19,SideFX在两个领域改进了一些功能:Layout & Environment和Lighting & Rendering。
用于布局和环境的 Solaris
用于大规模布景的独特的基于画笔的框架。
HDA驱动的画笔架构,具有无限的可定制性。
完全访问已验证/可编译的SOP网络。
PDG辅助创建布局资产库。
USD资产浏览器。

用于照明和渲染的Solaris
综合Houdini场景导入器。
更好的运动模糊生成。
暂停查看器更新的选项。
可转换实例的GL渲染速度更快。
对相机曝光属性的视口支持。
更新Karma LOP以加快渲染设置。
21.08美元。
2. Karma 渲染
Karma Render(beta)是一个新的基于HYDRA的渲染器,它集成到Solaris环境中,随Houdini 18一起发布。在这个新版本中,Karma也有一些改进:
移除了Beta标签以表示生产准备就绪。
改进了最终图像质量和性能。
改进了人群代理的运动模糊。
改进的保持/遮罩工作流程。
支持深度相机地图。
改进了内存使用。
重新设计的Karma LOP用户界面。
3.KineFX
KineFX是一个绑定和动画框架和工具集,允许您在几何级别创建和编辑角色。您可以将特殊的KineFX SOP和常规库存的Houdini SOP一起使用来编辑导入的角色和动画,或从头开始创建自己的KineFX角色。
Houdini 19将带来许多新的发展:
不断发展的框架,重点是运动数据和物理。
支持所有主要的动作捕捉软件,如Xsens和Faceware。
带有嵌入式全身IK的英雄角色的布娃娃动力学。
能够指定自定义碰撞几何体和装备控制几何体。
改进了Rig Pose中的动画烘焙控制。
能够在3D视口中更快地配置关节。
增强的骨架混合。
人群代理的自定义元数据支持。
直接将字符导入Solaris。

4.美容
完全重新设计的美容工具集。
许多新工具和交互式画笔。
使用GuideGroom将头发雕刻速度提高10-100倍。
广泛的镜像功能。
强大的分组和屏蔽。
对Vellum物理画笔的原生支持。
5.肌肉、组织和皮肤
统一的肌肉、组织、皮肤索具和模拟系统。
基于SOP的工作流程,内置Vellum软体模拟。
非破坏性和完全互动。
看起来自然的肌肉滑动。
完全访问Houdini的几何和可视化工具集。

6.Pyro
Pyro指的是 Houdini的体积流体模拟包。热解算器用于捕捉火、烟和爆炸的运动,但也可用于模拟其他类似流体的现象,例如薄雾或雪崩。与FLIP相比,pyro不使用粒子来跟踪流体。
Houdini 19中的Pyro也有一些新的能力如下:
通过货架工具获得更多一键式Pyro效果。
能够使用最小求解器实时跟踪燃烧的物体。
具有实时GL视口的电影质量结果。
能够平稳准确地缩放模拟速度。
将速度外推到新图块中。
完全重新设计的热解算器用户界面。
7.RBD Destruction
Houdini 19在RBD Destruction中有令人兴奋的变化,例如:
能够跟踪RBD年龄。
打包元素的解包速度要快得多。
能够设置和编辑约束属性。
更快、更准确的质心提取。
能够将变形几何体转换为动画静态打包对象。
引导件和非引导件的增强可视化。

8.Vellum
Vellum是一个使用扩展的基于位置的动力学方法的模拟框架。它可用于创建许多不同的东西,包括布料、头发、软体、气球和谷物。这个新版本将帮助您访问:
现在是一个完整的、统一的多解算器。
对XPBD流体、刚体和塑性的原生支持。
扩展使用OpenCL。
使用最小Vellum求解器进行实时颗粒模拟。
用于流体和颗粒雕刻的交互式画笔。
用于管理和可视化Vellum约束的约束浏览器。
9.3D视口
这些是更好的视口的一些发展:
通过级联阴影贴图支持远距离光。
光晕和光晕效果。
粒子球照明。
剪影选择模式。
第一人称(WASD)导航。
更快的背景纹理加载。
剪切对象的快速渲染

10.建模/几何
Houdini 19为交互式和程序建模添加了许多新的和改进的工具。
使用Beizer手柄和圆角重新设计的曲线绘制。
可嵌入任何HDA的交互式曲线编辑。
增强的UVFlatten和UVLayout算法和UX。
增强的GLTF网格和纹理导出。
艺术家友好的音量噪声工具。
VDB外推和合并。
数十个更详细的/可编译的SOP。
结论
以上是Houdini 19的SideFX的一些新功能和发展。


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2025-06-06 11:08:57
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1. 什么是 GHZ 小时?
现在有许多渲染农场显示CPU 定价的每 GHz 小时或核心小时的价格。对于初次使用的用户来说,这种成本计算令人困惑。由于硬件的不同代,在线渲染农场试图找到一个通用的计算器,即 CPU渲染基准的 GHzh。但是,对于渲染服务的收费方式,用户似乎并不清楚。

要按 GHz 小时构建价格策略,渲染农场计算您使用的渲染节点(或服务器)的 GHz 小时总和。例如,您在Renderbus瑞云渲染农场使用16核的CPU进行渲染,每个内核有2.5 GHz。价格为每 核时0.125元。如果您使用具有一个16核的CPU进行渲染,则渲染一小时的价格为2元。新用户注册瑞云渲染可免费获得40元无门槛渲染券,约可免费渲染10小时。

注:CPU作业渲染费用:(核时单价 x 物理核数)x(1+128GB的百分比值)
提示:少部分软件需额外加收软件费用,提交作业时会有费用提示。
2. 什么是 OCTANEBENCH 时间?
OctaneBench 是目前最受欢迎的GPU渲染基准,由 Otoy 创建,作为定义计算机中任何显卡组合提供的通用计算能力的工具。该分数是根据测得的速度(Ms/s 或每秒百万个样本)计算得出的,相对于为 GTX 980 测得的 Otoy 速度。该比率由各种内核的大致使用情况加权,然后相加。如果您的分数(或 Octanebench 分数)低于 100,则您的 GPU 比我们用作参考的 GTX 980 慢,如果更高,则您的 GPU 速度更快。这是Otoy创建的 GPU 列表及其 Octancebench 分数。

例如,在Renderbus瑞云渲染农场使用1080Ti,价格为2.5元/时/卡;使用2080Ti,价格为3.375元/时/卡;使用3090,价格为7.5元/时/卡;使用Tesla T4,价格为2元/时/卡;
注:计费公式:(GPU价格 x GPU卡数 )x(1+128GB的百分比值)
提示:少部分软件需额外加收软件费用,提交作业时会有费用提示。
3. GHZ 小时或 OB 小时计算准确吗?

在我看来,以 GHz 小时或 OB 小时计算的成本并不好。用户经常发现很难理解渲染农场定价是如何运作的,并且渲染农场发现很难估计渲染成本。该定义可能含糊不清或具有误导性。让我们深入研究一下这个主题:
并非所有内核都生而平等。我们以两个服务器 CPU 为例。两款CPU服务器均来自Intel品牌,尤其是至强线:至强X5670@2.93GHz和至强E5-2667@2.90GHz。它们具有相同数量的内核和几乎相同的内核速度。您会注意到第二个比第一个快 23%,即使它的频率稍低。第一个是 2010 年的(很可能你仍然可以在一些农场找到它),第二个是在 2012 年发布的。 更进一步,AMD Opteron 8439 SE @ 2.80GHz CPU 具有几乎相同的特性两款Intel CPU在核心和速度上,但其性能是至强X5670的一半。
核心的定义因场而异。他们中的一些人甚至不说他们拥有什么样的机器,而只说核心数量和核心速度。例如,其中一个农场称他们拥有“速度为 3.0 GHz 的 Xeon 8 核和 12 核机器”,而另一个则指定他们拥有“Intel Xeon E5645 * 2, 16 核”。一些农场将具有超线程的一个核心视为两个独立的核心,因此您也需要注意这一点。
相同的逻辑适用于 GHz-hour 。显然,将上面的两个 Intel CPU 进行比较,第二台机器的 1 GHz 比第一台机器的 GHz 快 23%。所以实际值高出 23%。转向 AMD CPU,同样的 GHz 性能只有一半。

此外,当前的大多数渲染农场都基于 SaaS 模型(软件即服务)。因此,Ghzh 或 OBh 的成本计算对用户来说非常模糊。这是因为用户不知道渲染农场提供的特定硬件或在他们的系统下使用了多少节点。Ghzh 和 OBh 本身的信息量并不大,因为用户没有比较的基础。因此,很难比较基于 SaaS 的渲染农场的定价和渲染时间,用户无法找到最适合他们的报价。

每 Ghzh 或 OBh 的价格只是一种估算方式。比较给定项目的渲染农场之间的价格和渲染时间的合理方法是自己检查基准并根据渲染节点/服务器比较价格。


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3. 登录后在充值页面点击右下角的活动浮标,可查看已获取的抽奖券
4. 本活动最终解释权归瑞云科技所有


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