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所以说,要做出一个及格的ACTION战斗系统,其实远比大家想的复杂

只看楼主收藏回复

之前看到某些吧友,对于即时战斗系统的理解,还停留在美术的阶段:
只要人物在场上piapiapia地狂甩技能,技能和动作足够酷炫,够帅,就是合格的了
……
在玩了仙七之后,想必大家都能或多或少地get到了
即时战斗,特别是含有ACTION要素的即时战斗,其中门道是很多的
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底层的基础:
卡肉
镜头的拉伸与震屏
人物的自动锁敌(避免打空气)
打击帧的配置,与前摇后摇的时长
打击帧过程中的转向问题
受击反馈和击飞曲线
各种霸体和无敌帧的设计
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顶层的战斗设计:
角色能力设计与资源槽,循环是否合理,操作是否有趣
怪物设计,是否能match上角色设计,是的角色的能力可以正好成为怪物特点的solution


IP属地:上海1楼2021-10-16 08:26回复
    单人战斗尚且如此,强如黑神话,宣二出来的战斗系统都不能让人完全满意
    多人即时战斗更是难上加难,唉


    IP属地:上海2楼2021-10-16 08:28
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      这个即时制很多观念还在回合制。比如大招时的定格动画 比如那个战斗数字…比如没有防反


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2021-10-16 09:13
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        仙7是mmo的及时战斗吧


        IP属地:四川4楼2021-10-16 09:21
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          太难了,建议以后的国产仙侠RPG还是学TPS吧,
          飞剑、五行法术、各种法器,BIUBIUBIU~~虽说FPS也是很讲究手感的,但这个换皮不是没题材同类么,好好坏坏反正看不出。而且动作方面肯定更容易啊。


          IP属地:浙江5楼2021-10-16 09:21
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            各种华丽特效技能疯狂甩,这可不就是很多人梦寐以求的“仙侠味”吗?


            IP属地:浙江来自iPhone客户端6楼2021-10-16 15:02
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              “华丽的大招”


              IP属地:江苏来自iPhone客户端7楼2021-10-16 16:00
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                我认为要有轻重击,轻重两种蓄力攻击,冲刺攻击,闪避,极限闪避,闪避反击,极限闪避反击,格挡,格挡反击,完美格挡,完美格挡反击,闪避取消攻击后摇,空中连击,空中践踏,空中二段践踏,下蹲回避攻击,爬墙躲避攻击,背刺,部位破坏


                IP属地:湖北来自Android客户端8楼2021-10-16 21:07
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