之前看到某些吧友,对于即时战斗系统的理解,还停留在美术的阶段:
只要人物在场上piapiapia地狂甩技能,技能和动作足够酷炫,够帅,就是合格的了
……
在玩了仙七之后,想必大家都能或多或少地get到了
即时战斗,特别是含有ACTION要素的即时战斗,其中门道是很多的
------
底层的基础:
卡肉
镜头的拉伸与震屏
人物的自动锁敌(避免打空气)
打击帧的配置,与前摇后摇的时长
打击帧过程中的转向问题
受击反馈和击飞曲线
各种霸体和无敌帧的设计
------
顶层的战斗设计:
角色能力设计与资源槽,循环是否合理,操作是否有趣
怪物设计,是否能match上角色设计,是的角色的能力可以正好成为怪物特点的solution
只要人物在场上piapiapia地狂甩技能,技能和动作足够酷炫,够帅,就是合格的了
……
在玩了仙七之后,想必大家都能或多或少地get到了
即时战斗,特别是含有ACTION要素的即时战斗,其中门道是很多的
------
底层的基础:
卡肉
镜头的拉伸与震屏
人物的自动锁敌(避免打空气)
打击帧的配置,与前摇后摇的时长
打击帧过程中的转向问题
受击反馈和击飞曲线
各种霸体和无敌帧的设计
------
顶层的战斗设计:
角色能力设计与资源槽,循环是否合理,操作是否有趣
怪物设计,是否能match上角色设计,是的角色的能力可以正好成为怪物特点的solution