Dota2是一个从装备搭配到英雄克制,从个人节奏到团队思路,都有着不同选择和效果的灵活多样的游戏。这些选择不仅给游戏提供了可玩性和多样性,同时又是互相克制的。以下就“僵局持平多核互刷”和“团队节奏单点强攻”这两种整体运营思维的优势和相互间的博弈进行简短讨论。
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在这里,“僵局持平多核互刷”是一种多核心乃至于整个队伍中尽可能多队友都同时发育的整体运营思维。这种思维的特点可以从时间、经济、阵容、应团策略和出装上分别进行阐述。
在时间上,这种思维在对线期看情况接保证线优的小团;对线期之后中期之前尽量避免大团,主动找必胜的小团;中期主动尽量避免主动大团除非逼不得已,主动找敌方大招用过后的大团;后期直接阵地战上高或者野区经济压制。
在经济上,还没确定经济优势之前优先发育,辅以救队友的团战,其次是主动发起小团战,最后是主动发起敌方使用大招后的大团,或者必胜团,或者肉山团。而经济优势建立的信号是对方主动开始团却大败。在确定经济优势后发育地点转变为地方野区,同时进行视野压制。在对方再一次主动开团大败后开始阵地上高。
阵容上,由于在经济优势前需要优先发育,又需要保证发育环境和阻止敌方的强攻,保证在敌方阵地团和(开雾)先手团中不吃亏,所以除开1号位外选择2-4个身板子肉的英雄(因为1号位有经济之外必然可以撑肉)。在选择的优先级上面肉>控制>奶=爆发。但必须保持有一定量的控制,算上大招小技能,需要有3个稳定硬控。同时还需要有一人以上是有处理快速处理兵线的能力。
在应团策略和出装上,如果双方都有技能而没有经济优势无法保证打赢团战的时候不主动打大团。在对方大招和技能CD的时候主动打大团。在自己没有大招和技能的时候尽可能避战。在出装上,生存能力弱的英雄先出一件保命装,然后补既有功能作用又能有刷钱效益(这包含了加快移动速度)的装备(例如某些英雄的A帐,勋章等等)。第一件小装备后的优先级是:功能上配合自己一方又克制敌方同时还能加快刷钱的装备>己方功能配合=敌方功能克制=团队装备>加快刷钱。对于核心来说,特别是脆皮核心来说,在小件刷钱装备后先补充bkb来增加生存能力,然后接下来的道具优先级是:又克制敌方又配合己方功能的加快刷钱速度的装备>刷钱装备>克制敌方装备=配合己方装备=生存装备。就拿露娜为例,在做出第一件小刷钱装备后(例如疯脸或者夜叉,或者局势大优则两件都做),补充bkb,然后出魔晶,然后出冰眼或者蝴蝶或大炮,接下来根据局势和阵容需要出装。由于在没有确定经济大优势前不主动出击,所以跳刀的优先级不高,用以出跳刀的经济优先补充生存、刷钱或者功能性装备,例如bkb。跳刀可在后面看局势需要再补。bkb从获得之时即可拿来打团,又可以拿来小团中逃命,不必要节省,因为目的是尽可能僵持。
这个思维的拙略版常见于从低到极高分的路人局。不同分数段的区别体现在(包含团队和个人,团战和刷钱等等在内的)意识,出装,技术,失误率,节奏,团队执行力和运营度上,但本质上却是一样的。所以这种思维也叫做路人局思维。而之所以称之为拙劣版是出于路人局在阵容上的选择往往构不成这个思维的基础。例如低分局会出现的拿5个不能互相配合的脆皮英雄(如PA,敌法,先知,水人,UG)。而阵容的选择是这个完整思维的基础中的基础和核心,装备和团队策略是方法,团队执行力是保证。所以也可以把这个思维称之为“盾”。
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既然有“盾”那么就会有“矛”—团队节奏单点强攻的思维。这种思维也可以在阵容,打团策略和出装等方面上也可以分别进行阐述。但由于大家其实对这种思维会很熟悉,我也就不浪费太多篇幅对其进行详细描述了。简单地来说,这种思维在于围绕着1-2个位置进行搭配,搭配强势英雄组合,然后再围绕着这个搭配补充其他位置上的空缺。这些补充通常能够增加前面的搭配的效果,同时又能克制敌方的阵容。而在经济上也有着类似的策略,4、5号位把经济留给1-3号位,1-3号位中又着重把资源留给阵容的关键点的那1-2个英雄。注意不一定是留给输出核或者肉核,也可以是留给功能核,例如留给1、3号位。虽然在资源优先级上面是1号位排在2、3号位之前,但可能是1号位带头打团,2号位打野发育,3号位看情况参加。在打团策略上,通常会是1-2个人发育,其他人开团来创造发育空间,又或者5人一起开团的情况居多。在出装上也会更优先于团队效应的生存装,例如bkb。
这种思维常见于正式比赛中。这是因为职业队伍更有默契,团队执行力也更强,同时也和队长模式需要BP这一特点相契合。
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接下来以实例来对“矛”与“盾”的关系进行讨论。事实证明职业比赛的一些出装和阵容,照搬
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在这里,“僵局持平多核互刷”是一种多核心乃至于整个队伍中尽可能多队友都同时发育的整体运营思维。这种思维的特点可以从时间、经济、阵容、应团策略和出装上分别进行阐述。
在时间上,这种思维在对线期看情况接保证线优的小团;对线期之后中期之前尽量避免大团,主动找必胜的小团;中期主动尽量避免主动大团除非逼不得已,主动找敌方大招用过后的大团;后期直接阵地战上高或者野区经济压制。
在经济上,还没确定经济优势之前优先发育,辅以救队友的团战,其次是主动发起小团战,最后是主动发起敌方使用大招后的大团,或者必胜团,或者肉山团。而经济优势建立的信号是对方主动开始团却大败。在确定经济优势后发育地点转变为地方野区,同时进行视野压制。在对方再一次主动开团大败后开始阵地上高。
阵容上,由于在经济优势前需要优先发育,又需要保证发育环境和阻止敌方的强攻,保证在敌方阵地团和(开雾)先手团中不吃亏,所以除开1号位外选择2-4个身板子肉的英雄(因为1号位有经济之外必然可以撑肉)。在选择的优先级上面肉>控制>奶=爆发。但必须保持有一定量的控制,算上大招小技能,需要有3个稳定硬控。同时还需要有一人以上是有处理快速处理兵线的能力。
在应团策略和出装上,如果双方都有技能而没有经济优势无法保证打赢团战的时候不主动打大团。在对方大招和技能CD的时候主动打大团。在自己没有大招和技能的时候尽可能避战。在出装上,生存能力弱的英雄先出一件保命装,然后补既有功能作用又能有刷钱效益(这包含了加快移动速度)的装备(例如某些英雄的A帐,勋章等等)。第一件小装备后的优先级是:功能上配合自己一方又克制敌方同时还能加快刷钱的装备>己方功能配合=敌方功能克制=团队装备>加快刷钱。对于核心来说,特别是脆皮核心来说,在小件刷钱装备后先补充bkb来增加生存能力,然后接下来的道具优先级是:又克制敌方又配合己方功能的加快刷钱速度的装备>刷钱装备>克制敌方装备=配合己方装备=生存装备。就拿露娜为例,在做出第一件小刷钱装备后(例如疯脸或者夜叉,或者局势大优则两件都做),补充bkb,然后出魔晶,然后出冰眼或者蝴蝶或大炮,接下来根据局势和阵容需要出装。由于在没有确定经济大优势前不主动出击,所以跳刀的优先级不高,用以出跳刀的经济优先补充生存、刷钱或者功能性装备,例如bkb。跳刀可在后面看局势需要再补。bkb从获得之时即可拿来打团,又可以拿来小团中逃命,不必要节省,因为目的是尽可能僵持。
这个思维的拙略版常见于从低到极高分的路人局。不同分数段的区别体现在(包含团队和个人,团战和刷钱等等在内的)意识,出装,技术,失误率,节奏,团队执行力和运营度上,但本质上却是一样的。所以这种思维也叫做路人局思维。而之所以称之为拙劣版是出于路人局在阵容上的选择往往构不成这个思维的基础。例如低分局会出现的拿5个不能互相配合的脆皮英雄(如PA,敌法,先知,水人,UG)。而阵容的选择是这个完整思维的基础中的基础和核心,装备和团队策略是方法,团队执行力是保证。所以也可以把这个思维称之为“盾”。
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既然有“盾”那么就会有“矛”—团队节奏单点强攻的思维。这种思维也可以在阵容,打团策略和出装等方面上也可以分别进行阐述。但由于大家其实对这种思维会很熟悉,我也就不浪费太多篇幅对其进行详细描述了。简单地来说,这种思维在于围绕着1-2个位置进行搭配,搭配强势英雄组合,然后再围绕着这个搭配补充其他位置上的空缺。这些补充通常能够增加前面的搭配的效果,同时又能克制敌方的阵容。而在经济上也有着类似的策略,4、5号位把经济留给1-3号位,1-3号位中又着重把资源留给阵容的关键点的那1-2个英雄。注意不一定是留给输出核或者肉核,也可以是留给功能核,例如留给1、3号位。虽然在资源优先级上面是1号位排在2、3号位之前,但可能是1号位带头打团,2号位打野发育,3号位看情况参加。在打团策略上,通常会是1-2个人发育,其他人开团来创造发育空间,又或者5人一起开团的情况居多。在出装上也会更优先于团队效应的生存装,例如bkb。
这种思维常见于正式比赛中。这是因为职业队伍更有默契,团队执行力也更强,同时也和队长模式需要BP这一特点相契合。
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接下来以实例来对“矛”与“盾”的关系进行讨论。事实证明职业比赛的一些出装和阵容,照搬