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打法克制:僵局持平多核互刷VS团队节奏单点强攻

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Dota2是一个从装备搭配到英雄克制,从个人节奏到团队思路,都有着不同选择和效果的灵活多样的游戏。这些选择不仅给游戏提供了可玩性和多样性,同时又是互相克制的。以下就“僵局持平多核互刷”和“团队节奏单点强攻”这两种整体运营思维的优势和相互间的博弈进行简短讨论。
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在这里,“僵局持平多核互刷”是一种多核心乃至于整个队伍中尽可能多队友都同时发育的整体运营思维。这种思维的特点可以从时间、经济、阵容、应团策略和出装上分别进行阐述。
在时间上,这种思维在对线期看情况接保证线优的小团;对线期之后中期之前尽量避免大团,主动找必胜的小团;中期主动尽量避免主动大团除非逼不得已,主动找敌方大招用过后的大团;后期直接阵地战上高或者野区经济压制。
在经济上,还没确定经济优势之前优先发育,辅以救队友的团战,其次是主动发起小团战,最后是主动发起敌方使用大招后的大团,或者必胜团,或者肉山团。而经济优势建立的信号是对方主动开始团却大败。在确定经济优势后发育地点转变为地方野区,同时进行视野压制。在对方再一次主动开团大败后开始阵地上高。
阵容上,由于在经济优势前需要优先发育,又需要保证发育环境和阻止敌方的强攻,保证在敌方阵地团和(开雾)先手团中不吃亏,所以除开1号位外选择2-4个身板子肉的英雄(因为1号位有经济之外必然可以撑肉)。在选择的优先级上面肉>控制>奶=爆发。但必须保持有一定量的控制,算上大招小技能,需要有3个稳定硬控。同时还需要有一人以上是有处理快速处理兵线的能力。
在应团策略和出装上,如果双方都有技能而没有经济优势无法保证打赢团战的时候不主动打大团。在对方大招和技能CD的时候主动打大团。在自己没有大招和技能的时候尽可能避战。在出装上,生存能力弱的英雄先出一件保命装,然后补既有功能作用又能有刷钱效益(这包含了加快移动速度)的装备(例如某些英雄的A帐,勋章等等)。第一件小装备后的优先级是:功能上配合自己一方又克制敌方同时还能加快刷钱的装备>己方功能配合=敌方功能克制=团队装备>加快刷钱。对于核心来说,特别是脆皮核心来说,在小件刷钱装备后先补充bkb来增加生存能力,然后接下来的道具优先级是:又克制敌方又配合己方功能的加快刷钱速度的装备>刷钱装备>克制敌方装备=配合己方装备=生存装备。就拿露娜为例,在做出第一件小刷钱装备后(例如疯脸或者夜叉,或者局势大优则两件都做),补充bkb,然后出魔晶,然后出冰眼或者蝴蝶或大炮,接下来根据局势和阵容需要出装。由于在没有确定经济大优势前不主动出击,所以跳刀的优先级不高,用以出跳刀的经济优先补充生存、刷钱或者功能性装备,例如bkb。跳刀可在后面看局势需要再补。bkb从获得之时即可拿来打团,又可以拿来小团中逃命,不必要节省,因为目的是尽可能僵持。
这个思维的拙略版常见于从低到极高分的路人局。不同分数段的区别体现在(包含团队和个人,团战和刷钱等等在内的)意识,出装,技术,失误率,节奏,团队执行力和运营度上,但本质上却是一样的。所以这种思维也叫做路人局思维。而之所以称之为拙劣版是出于路人局在阵容上的选择往往构不成这个思维的基础。例如低分局会出现的拿5个不能互相配合的脆皮英雄(如PA,敌法,先知,水人,UG)。而阵容的选择是这个完整思维的基础中的基础和核心,装备和团队策略是方法,团队执行力是保证。所以也可以把这个思维称之为“盾”。
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既然有“盾”那么就会有“矛”—团队节奏单点强攻的思维。这种思维也可以在阵容,打团策略和出装等方面上也可以分别进行阐述。但由于大家其实对这种思维会很熟悉,我也就不浪费太多篇幅对其进行详细描述了。简单地来说,这种思维在于围绕着1-2个位置进行搭配,搭配强势英雄组合,然后再围绕着这个搭配补充其他位置上的空缺。这些补充通常能够增加前面的搭配的效果,同时又能克制敌方的阵容。而在经济上也有着类似的策略,4、5号位把经济留给1-3号位,1-3号位中又着重把资源留给阵容的关键点的那1-2个英雄。注意不一定是留给输出核或者肉核,也可以是留给功能核,例如留给1、3号位。虽然在资源优先级上面是1号位排在2、3号位之前,但可能是1号位带头打团,2号位打野发育,3号位看情况参加。在打团策略上,通常会是1-2个人发育,其他人开团来创造发育空间,又或者5人一起开团的情况居多。在出装上也会更优先于团队效应的生存装,例如bkb。
这种思维常见于正式比赛中。这是因为职业队伍更有默契,团队执行力也更强,同时也和队长模式需要BP这一特点相契合。
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接下来以实例来对“矛”与“盾”的关系进行讨论。事实证明职业比赛的一些出装和阵容,照搬


IP属地:爱尔兰来自iPhone客户端1楼2021-10-15 07:15回复
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    接下来以实例来对“矛”与“盾”的关系进行讨论。事实证明职业比赛的一些出装和阵容,照搬到AP模式下的路人局中并不是最优的选择。或许很多玩家都会对此觉得理所当然,但又或许没有仔细想过为什么会有如此现象。
    就以当前版本最火的,号称非ban即选的小小和小精灵组合为例。事实上,在路人局这个组合的胜率并没有非常之高,最起码是低于职业比赛里的胜率的。特别是当在AP模式下,前两手就把这个组合给拿出来的情况下的胜率。或许有人会想,那毕竟是AP模式,又是路人局,又是前两手拿出来,肯定会被特别针对而无法发挥。
    但绝不是这样的。如果这个组合真的那么强,那么在路人局胜率也必然是超级的高。哪怕是低分路人局,双方的各方面水平也都是差不多,而这两个英雄的操作也并不复杂。在职业比赛中,为了能同时拿到这两个英雄,也会选择前两手就拿出来。这也就是说也同样会被敌方后面拿的英雄克制。
    那么导致胜率差别的真正原因是什么呢。真正原因是路人局的基本思维模型是“盾”而不是“矛”。在“矛”中,这个组合来构成了矛头的主要部分,输出也许大半来自于这个组合以及一部分来自于另一个输出位置。而为了让这个“矛”的效能最大化,在阵容配备上大部分都会优先于选择给矛头提供最优的输出环境,例如优先选择有控制、有团战提速的英雄而不是选择另一些脆皮输出型英雄。
    在“盾”思维中,输出是来自于全方面的,来自于各个位置的。所以在“盾”思维中,小精灵小小组合的输出是亮眼的,但不是超级亮眼无可替代的。在路人局中甚至有时候能看见团战中小小单切4号位但还未必能瞬间秒了的情况(当然这也和团队执行力,以及队员们对于击杀目标的不统一有关)。而“盾”思维中,各队员又会比“矛”思维中更肉些。然后把握不住优势期,在对峙和对刷后落败。
    在路人局中的被动地把握不住优势,又可以是在职业比赛中由“盾”的一方主动强行地施加到敌方队伍身上的,让敌方把握不住优势期。
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    那么“盾”思维真的是无敌的吗。两矛相攻,利者胜;盾矛相陷,盾坚则矛折,矛利则盾损;两盾淬然,固者存留。
    同样是“盾”式思维,刷钱速度更快、后期配合越强的一方更有可能取得胜利。虽然通常刷钱速度快、后期配合强也许会同时以为阵容厚实程度不如对方。但是如果对方也是“盾”式思维,那么对方的进攻性和输出性也不会特别的高。也就是说在这种情况下,“盾”式思维的基础要求—阵容厚度高的要求也就会随之下降。但是在阵容定型前,后期配合没那么强、阵容厚度更高、阵容上刷钱速度没那么快的那一方更容易转变为“矛”式思维。而阵容不厚实的“盾”式思维在“矛”式思维面前是不堪一击的。
    从另一方面上说,“矛”式思维也是可以打破“盾”式思维的,只要这个“矛”足够锋利。所以在能预知对方必然是“盾”式思维的前提下,“矛”式思维要避免落入BP(选人)陷阱。
    如何知道对方是不是盾式思维。在职业比赛中这可以通过对方是不是故意放我方拿高输出阵容,以及对方前5手的ban,和第3手拿人(如果是连点这是3手和4手)相结合来分析可以大概猜到对方是不是准备打“盾”式思维。这在随后的游戏过程中,通过对方出装和应团策略也可以验证。而在路人局中,阵容选择更不可控和更不可预见,又由于更偏向于“盾”式思维,“盾”式思维也更常见,所以最注重于在游戏中验证思维种类。然后通过思维的验证和阵容的搭配来调整思维策略。
    “矛”式思维面对“盾”式思维式的阵容陷阱是英雄搭配时只设计了单个或者两个输出点,如果是两个输出点时又只有一个是爆发输出点。然后为了保证这单个爆发输出点,其余位置上的英雄选择了能创造输出环境的单个功能性英雄。同时在出装上也体现这一个精神。这便导致了在游戏过程中投入许多人力和发育时间却去企图开小团却没有取得高回报甚至没有回报;开大团时不能保证获胜。而敌方被动参加却节省了大量的赶路和逛街时间。装备上,经济变换成了进攻时用以拉近双方距离的装备但却不能保证团战胜利,在逃跑时装备又不足以扩大双方距离。阵容和装备选择的效益体现在了输出环境上,但面对敌方被动参团和反手的思路,面对敌方阵容厚度和高恢复高硬度的特性下,这些效益相当于浪费了一半,唯一的高爆发输出点也不再显得输出足够。反而敌方不太高的输出重叠在一块变成了高爆发。哪怕粗略的来看是大致两边打了平手的一波团战,但由于一方是主动开团,这从收益上就必然是吃亏的。不断出现小的吃亏,不断滚雪球,不断积累起来变成了大的经济优势,游戏边也就结束了。


    IP属地:爱尔兰来自iPhone客户端2楼2021-10-15 07:18
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      所以如果是“矛”式思维想要打败“盾”式思维,在阵容上需要选择更多的爆发输出点,在装备上也是按照这个思想来优先选择高爆发然后才是生存+爆发然后才是生存。而在开团中,不追求每次都是大获全胜,而是注重于保证自身的安全下稳定击杀对方1-2名英雄,保证每次团战都是稳赚的,而不要为了贪图赚得更多而变成了自己方的损失。要撕裂一张坚固的盾,并不是一次就得把它砸坏,这样只会弄伤了自己的手;而是每次只拆它的一个角,多拆几次它就散了。同时“矛”式思维也可以在初步取得优势的情况下通过转变思维来巩固和扩大优势,例如也转变为“盾”式思维。在带着7k以上的经济优势的情况下转变思维,这些经济优势会变成刷钱的优势以及自身厚度的优势,这就构成了转变成“盾”式思维的基础。带着经济优势来迅速发育和在敌方野区固守,而不急于上高,然后在经济优势最顶峰的时候阵地推进结束战斗。因为毕竟越是锋利的矛,就越是容易出现失误,就越是容易给对方机会,就越是容易优势崩盘。为了避免这种情况的最好方法之一就是由“矛”转“盾”,由“攻”转“守”,由“主动”转“被动”。所以可以看见有一些职业队伍,特别是节奏掌控不好,自身不够自信,缺乏总结比赛能力的队伍会在有优势的情况下开始打钱和进行野趣压制。
      但我们又常见这样的队伍在大优势刷了一段时间钱后被翻盘。其直接原因是队员的失误,团战的处理不好,但根本原因是双方都是“矛”式思维,并不是真正的“矛”式思维和“盾”式思维的碰撞。带着经济优势的“矛”式思维转变而成的“盾”式思维的阵容厚度足够支撑其面对“盾”式思维的攻势,但不足以面对“矛”式思维的优势。双方的思维是由一开始的阵容和出装的顺序和优先级来确定的。而资源的总量是固定的,为了更多的资源也许就意味着放弃野区压制和队员落单,同时后期经济的差距也逐渐不明显,这些也是翻盘的关键因素。两把矛相蒸永远是更锋利者获胜,所以当落后方勇于出击时反而就可能翻盘了。
      这也是为什么如果是路人局,如果两边都是“盾”式思维,如果一边已经建立巨大优势,而没有急于结束比赛而莽撞进攻时,那么优势方几乎是不可能被翻盘的。
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      虽然这篇的内容看似很基础、很简单,但却又不是那么的简单的。希望能够帮助到大家,帮助大家对比赛有另一个角度和另一个方向的理解。


      IP属地:爱尔兰来自iPhone客户端3楼2021-10-15 07:21
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        所以如果是“矛”式思维想要打败“盾”式思维,在阵容上需要选择更多的爆发输出点,在装备上也是按照这个思想来优先选择高爆发然后才是生存+爆发然后才是生存。而在开团中,不追求每次都是大获全胜,而是注重于保证自身的安全下稳定击杀对方1-2名英雄,保证每次团战都是稳赚的,而不要为了贪图赚得更多而变成了自己方的损失。要撕裂一张坚固的盾,并不是一次就得把它砸坏,这样只会弄伤了自己的手;而是每次只拆它的一个角,多拆几次它就散了。同时“矛”式思维也可以在初步取得优势的情况下通过转变思维来巩固和扩大优势,例如也转变为“盾”式思维。在带着7k以上的经济优势的情况下转变思维,这些经济优势会变成刷钱的优势以及自身厚度的优势,这就构成了转变成“盾”式思维的基础。带着经济优势来迅速发育和在敌方野区固守,而不急于上高,然后在经济优势最顶峰的时候阵地推进结束战斗。因为毕竟越是锋利的矛,就越是容易出现失误,就越是容易给对方机会,就越是容易优势崩盘。为了避免这种情况的最好方法之一就是由“矛”转“盾”,由“攻”转“守”,由“主动”转“被动”。所以可以看见有一些职业队伍,特别是节奏掌控不好,自身不够自信,缺乏总结比赛能力的队伍会在有优势的情况下开始打钱和进行野趣压制。
        但我们又常见这样的队伍在大优势刷了一段时间钱后被翻盘。其直接原因是队员的失误,团战的处理不好,但根本原因是双方都是“矛”式思维,并不是真正的“矛”式思维和“盾”式思维的碰撞。带着经济优势的“矛”式思维转变而成的“盾”式思维的阵容厚度足够支撑其面对“盾”式思维的攻势,但不足以面对“矛”式思维的优势。双方的思维是由一开始的阵容和出装的顺序和优先级来确定的。而资源的总量是固定的,为了更多的资源也许就意味着放弃野区压制和队员落单,同时后期经济的差距也逐渐不明显,这些也是翻盘的关键因素。两把矛相蒸永远是更锋利者获胜,所以当落后方勇于出击时反而就可能翻盘了。
        这也是为什么如果是路人局,如果两边都是“盾”式思维,如果一边已经建立巨大优势,而没有急于结束比赛而莽撞进攻时,那么优势方几乎是不可能被翻盘的。
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        虽然这篇的内容看似很基础、很简单,但却又不是那么的简单的。希望能够帮助到大家,帮助大家对比赛有另一个角度和另一个方向的理解。


        IP属地:爱尔兰来自iPhone客户端4楼2021-10-15 07:23
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          本届TI(TI10)中已经上演了好几次两种思维的对抗。但几乎每一次“盾”式思维都是由LGD来使用,也只有LGD能最完美地使用出来。


          IP属地:爱尔兰来自iPhone客户端5楼2021-10-16 20:23
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            好长,先马克


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2021-10-16 20:28
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              雪碧(幽灵)战队,我心目中的一支小LGD,各方面都很像但都不如LGD,没想到却打败了大LGD。
              TI10的总决赛,出现了“矛”式思维与“盾”式思维的对抗,也出现了“盾”式思维与“盾”式思维的对抗。“盾”式思维赢了4局,“矛”式思维赢了一局。


              IP属地:爱尔兰来自iPhone客户端7楼2021-10-18 02:19
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