2021年十一假期与以往不同的是,此次假期是伴随着SWITCH版FIFA22解锁开始的(当然,其他版本是在1日午后解锁的)。
时间回到2017年E3展,虽然没有开放给玩家下载FIFA18 demo,但在E3展现场EA是提供FIFA18试玩的。那时国内的玩家(或者说无法到达现场的玩家)如果想了解SWITCH版FIFA18的具体细节,只能通过现场公布的采集画面和试玩者的屏摄视频,可是这样的了解的内容是及其有限的。
为方便表述,下文对SWITCH版FIFA系列的表述均为FIFAXX,如有其它平台的FIFA,将会完整表述其版本。
实际上,信息不足对于玩家影响是很大的,比如今年的FIFA22在9月30日时已经能在网上找到屏摄视频,但是由于屏摄视频本身的文件质量以及上传到网络平台后是否被压缩,这导致很多玩家看了FIFA22实际游玩视频后,很担心比赛进行中,尤其是传球是否出现画面掉帧的情况,可这在前几作游戏还是完全不需要在意的事情。可见,一篇相对完整写出优缺点的评测对于想了解FIFA系列的玩家就显得更为重要了。
从2017年到2021年,“小评测”系列也写到了第五篇了,在之前四篇中,每次都在赘述SWITCH版FIFA系列的各种问题。
【引擎】
诟病了4年多非寒霜引擎,也随着SWITCH版《植物大战僵尸:和睦小镇保卫战》的登陆迎来了一个节点——究竟FIFA系列可不可以上寒霜引擎进而达成与PS4等平台的FIFA(不包含22次世代新特性版本)一致?希望渺茫,作为玩家的一员,曾这样分析过:
1.多方信息分析后,SWITCH平台的FIFA相对小众,EA作为一个游戏开发商或者说是一家需要赚钱的公司,从商业战略角度考虑,很难将FIFA制作组的大量人力物力财力投入到相对小众的SWITCH平台。
2.任天堂对SWITCH的定位,综合近几年游戏的素质表现以及对第三方游戏开发商的态度来看,SWITCH本身的定位更接近于“适配自家IP游戏,倒逼第三方优化”,因此,对于想便携玩电脑主机等平台优良画面大制作游戏的玩家来说,SWITCH不免会让人失望,而任天堂依照目前的已发售及预发售机型的情况来看,并不会根据玩家对EA所开发的SWITCH版FIFA的寒霜引擎的需求来提升游戏机性能。
3.SWITCH可以上寒霜引擎吗?可以,但实际上可能很难令FIFA以60帧流畅运行,这对于足球游戏玩家来说,游戏体验会变得极差。
综上,SWITCH平台FIFA采用寒霜引擎的可能性是非常小的,而其原因,可以是EA在SWITCH平台上的不同策略,也可以是SWITCH本体机能上的束缚。
【模式】
1. 亨特剧情模式,为什么一直没有加入?该模式多数场景都是有动画演出的,考虑到引擎的不一致,玩家也能想象到现有SWITCH版本的引擎在人物建模上都与PS4等平台差异很大,由此演绎出的剧情模式的动画更加难以想象,因此,加入剧情模式比起很难更可能是不行。
2. 街球模式为什么没有加入?考虑到PSP平台的2K都可以追加街球模式,即使没有引擎支持的新动作的加入,但也可以利用现有引擎,追加小型球场来实现街球模式,这个模式没有增加更多应该是EA在SWITCH平台FIFA开发的策略所致。
3. UT模式里为什么少了很多其他平台的游戏模式?分析认为,从已知的开发团队规模、对SWITCH平台的重视程度、可能较少的投入以及整体网游运营的策略方面的影响,可移动端的大量投入存在抢占用户群体降低收入的可能性。举例来说,其他主机等固定摆放的游戏设备有稳定的网络环境,游戏本身的在线时长非常有保证,而可移动平台上,显然不像固定游戏设备那样有较稳定网络条件,进而游戏在线时长会受影响,而对于氪金游戏,玩家在线率下降,这并不是好现象,因此,多方面因素也导致了可移动端的游戏体验有所下降。
再讲得符合我们国内玩的游戏思路一些,不少足球游戏玩家选择SWITCH版FIFA,他们常说的一句话是“能随时随地踢球就足够了”,再综合国内网络环境,以及多数情况下需要加速器、玩家不一定在氪金为前提下玩UT模式等因素考虑,SWITCH版FIFA的UT模式的吸金能力显然是无法和其他平台相比的,这反过来也影响着SWITCH平台的发展。
【音乐】
也许是歌单随机排得好,进入游戏后,相较前作可有可无的感觉,FIFA22的音乐听着也带感起来。
【画面】
部分球场阴影调整,光线调整,但由于主机模式使用的显示器素质各不相同,可能会出现场地亮度过高的情况,掌机模式下观感接受度因人而异。 整体来看,球场远景的树木亮度调低,球场草皮的细节得以稍微的提升一点,也算是做了一些积极的调整吧。近景观感相差无几,几乎一致。
【操控体验】
如同动作游戏玩家们会在意的打击感,操控这一部分是足球游戏的精髓,也是每年“小评测”着重描述的部分。
评测环境:
在今年的评测中,选用了LITE机型和SWITCH初版机型分别运行FIFA21和FIFA22做对比,为了保证尽量客观,SWITCH方面还分别测试了主机模式和掌机模式下FIFA22的表现,几乎没有肉眼及手感上可感知的不同,因此,忽略机型、运行模式等因素后,评测可以方便的理解为FIFA21与FIFA22的直接对比。
1. 节奏
部分玩家表示,FIFA22节奏相较FIFA21慢了一点,这一情况甚至在游戏解锁初上手评测时也是这么认为的。但实际体验上,FIFA21的节奏反而才是慢的那一方。
这里采用这种方式测试,FIFA21和FIFA22中姆巴佩的速度对比,仅速度方面不同,21为96,22为97,测试方法是从左侧半场大禁区线带球跑向右侧半场大禁区线,考虑到速度数据的差值,综合对比情况来看,21和22两个版本的进攻速度(或者精准的表述为带球冲刺时带来的进攻速度上的感受)没有什么不同。


上图为FIFA22,下图为FIFA21
FIFA22的姆巴佩速度相对快一点
那么为什么上手FIFA22会觉得节奏慢一点呢。评测认为,是AI的调整,使得队友跑位选择增多,玩家应变选择增加后,相对会比FIFA21组织进攻更加沉稳一些,减少了“乒乓球”似的传球操作。
举例来说,边路拿球后准备向前方短传,在前作中,队友在玩家进攻时,通常会原地留下接应,或者前插,但此时瞬间的犹豫已经足以使得玩家即使传出去,也大概率被电脑对手轻松抢下球权,更确切的说,就是如果没有冲着队友传出去,一但队友前插了,大概率这球再传就传到对手脚下了,这也是前作AI一直存在的问题。因此,玩家在这种情况下,很可能选择趁着队友没启动时,直接传过去,一来二去,进攻节奏就会快一点,因为AI不允许你犹豫。但在FIFA22中,这种情况有所改观,队友可能原地停下并缓缓接近玩家的持球队员等待接应,也可能前插后,又停下来回收等待接应,又可能因为玩家呼叫跑位继续前插。这时候,供玩家的选择多样化了,玩家也就可能不急于传球给这个寻求接应的队友了,因为AI允许你有多个选择,玩家的进攻节奏就存在放缓的可能,这也是AI允许你犹豫所带来的效果,因此,FIFA22的节奏会慢一点,毕竟这一次玩家不用一定那么着急的向前传球了,这大概是FIFA22初上手时感觉节奏慢了下来的原因。
不过,操作习惯与打法因人而异,有的玩家会果断做出进攻选择,随着操作水平的提升,游戏节奏加快也是个趋势,因此,FIFA22在AI的改进影响下,大多数情况下节奏应该是会越来越快于前作的,所以对于评测来说,FIFA22的节奏其实是快于或者说不会慢于FIFA21的。
2. 对抗
在去年的评测中曾经提到,FIFA21的电脑对手会更为积极地寻求对抗,风格偏向缠斗,而在FIFA22中,对抗的感受由之前的间断持续性缠斗倾向转变为回合制倾向,评测踢了大约十几场,难度均为世界级,多数对抗发生时更具有一锤定音的意味——即己方或是电脑对手更倾向于选择更好时机的断球,比如伸脚抢断,低身铲断,挤身力量对抗试图夺回球权等动作,会在相对稳妥的时机做出,尽可能一次性成功,在对抗动作完成之后,如果对抗对象仍在较近的距离,电脑对手大概率会继续“第二回合”的对抗,反过来,当玩家试图抢断时,也可以更为流畅的进行对抗。

一锤定音式的抢断增多,攻防转换更加频繁
对抗抢断动作中,重心对球员的动作影响进一步加大,球员更加容易在对抗中由于失去平衡而丢失球权。另一方面,对于操作技巧较好的玩家,即便是可以手动完成缠斗式操作,球也容易因为对抗本身衍生的额外动作而进一步失去球权。

球权争夺中也有意外情况发生
球场阴影部分有些暗淡,加上截图压缩质量有失,不过可以看出,在抢断后,由于对手的动作导致自己失去了平衡将球又踢还给了对手。
总结一下,细节部分或多或少都是在前作中已有的,FIFA22的提升在于将多个细节融合起来并将动作衔接优化的更为流畅,对于玩家的体验来说就是过去的丢球后的硬直减少了很多,明明可以继续操作球员却僵在那的情况也大幅减少,对抗也更加贴近实际比赛,相较于前作,机械化的情况发生的概率有所降低。
3. 犯规
现代足球的发展对古典前腰冲击很大,有技术、视野、传球准度的同时,还要有足够的体能、力量和反抢能力。可以说,古典前腰的日渐式微说明了身体对抗能力正逐渐成为基本要求之一。FIFA系列在SWITCH平台上虽然无法迎来其他平台上的数据AI动作大调整,但为了迎合现有足球的发展趋势以及其他平台的FIFA,开发组仍旧对FIFA22的对抗相关做了调整。评测发现,在上一代游戏中,过多的身体对抗,抢断极容易造成不必要的犯规,在FIFA22中,保持前作的逼抢出脚断球的习惯,但犯规次数却有了小幅度的减少,直观的感受就是,原本以为犯规了放下了手柄想缓口气,结果发现比赛没有吹停还在继续。

不是有利于进攻比赛继续,而是不犯规
仍然需要注意的是,犯规的判定并不是大幅度放松,实际体验也只是偶尔出现这种“本以为犯规结果并没有”的情况,但对于竞技游戏来讲,某一个动作没有造成犯规,就很可能改变比赛的最终结果,这就知足了。当然,玩家也有可能运气不好,因此输掉比赛。
4. 传球
① 直塞:相较于上一代已有的穿透性成功率的改进,FIFA22在穿透性直塞的成功率方面又有了小幅度的上升,这使得玩家在发现锋线球员在对方中后卫中间准备启动的时机时,可以更大胆的直塞了,玩家进攻球员在得球后也能得益于对抗方面的改进而更平稳的抹入禁区顺势射门。

这种机会可以大胆直塞了
另一方面,在前几作,如果是绝对的好机会,直塞传球的成功率才有所保证,FIFA22中,一些小范围的配合也可以打出短距离的小力度直塞球来丰富跑位的多样性与进攻的方式了。表述的简洁些就是一些在前作看起来可以但不能直塞的情况,在FIFA22中都可以尝试一下,玩家的直塞球经常可以绕过后卫塞到己方球员脚下。但一些不好的机会,直塞球在辅助传球的影响下,塞向靠近球门的方向,引导己方球员加速跑动完成接应。但需要注意的是,接应球员站位偏远以及自身对抗能力不足或是速度不足以越过防守方球员,这记直塞球大概率是无法接到的。

长距离绕过后卫的直塞球
再一方面,高空直塞(过顶直塞)球也做了塞球方式上的优化,我方球员前插跑位时,高空直塞球可以经常以低弧度长距离有提前量的方式传给球员,球员停球卸球的成功率也有所增加,这相比前几作里前插球员经常要停下来原地接应又容易遭到抢断的情况要好得多。不过,如果传球时机、力度不够准确,停下来接应本身也是正常的处理球的方式。

高空直塞球绕过后卫成功率有所增加
总的来讲,FIFA22直塞传球的优化是理所应当的改进,原本直塞球就不该是半废状态,不该只能在边路无人防守的插上时才能使用直塞。优化后的直塞,玩家可以在阵地战中有选择地使用,打出有提前量的传球配合,更好的引导进攻的推进,如果一直是人到人的短传是会降低进攻效率的。
② 短传:传球路线上,优化方式类似直塞传球,面对面的短传准确度依旧,但在小范围的传递中,球路的优化体现得较为明显,前作中在电脑对手围抢下更容易丢掉球权,在FIFA22中,被抢断的可能性有一定的降低。

小范围传递可以经常打出来了
另外,短传球也会在辅助传球的影响下,传到无人防守的区域引导接应球员跑动接球,但和直塞球一样,如果接应球员的对抗能力不足,是有可能被对手抢断的。

球员会更多的回撤接应短传球
此外,在测试中,世界级难度的电脑对手面对短传偶尔显得略微迟钝,这有可能是游戏为了提升传球成功率所设计。
无球跑位方面,相比前作,FIFA22球员短传完成后,前插跑动的频率有所降低,在对比测试中发现,FIFA21的球员短传过后经常会主动前插跑动,有利一方面是这能更好的压上进攻,但弊端就是如果是坚持打阵地战,接应球员都在前方,这使得玩家的进攻选择就少了很多,而且没有优化的直来直去的短传很容易传到电脑对手脚下被断球打反击。
③ 射门:评测的十几场测试比赛中有以下几个感受,
其一,打中门柱的概率有些高,打中横梁弹到门线上的情况也较多,但这有可能是和个人打法、射门方式有关。

出现的频率微妙的大一点
其二,世界级难度下,弧线射门(搓射)的准确率仍然很高,但评测认为,游戏毕竟是游戏,有其操作技巧和固定套路,在形成射门机会的时候,选择稳妥的弧线射门是理所当然。这也是游戏很难避免的问题,或许次世代版本会展现出更多的进攻方式,单纯的提升门将面对弧线射门的扑救成功率也有点过于简单粗暴。不过值得思考的是,现实职业球队在进攻时,比如就喜欢打突破分球包抄,就喜欢打边路传中,这其实和游戏中的套路也如出一辙,发挥现实球队优势或虚拟游戏中操作优势也都无可厚非了。

搓射仍旧是杀手级技巧
其三,在保持进攻习惯的同时发现,有些机会不好的传球,致使跟进射门时打出力量不足的地滚球的情况时有发生。
长传方面,没有额外的发现,中规中矩。如果发现什么特别的改进之处,后续再补充说明。
5. 防守
放在这个顺序讲是因为防守与对抗、传球均密不可分。
首先是来自对抗方面感受。玩家在带球的时候,和球员本身的盘带,速度等数据有关,电脑对手放铲偶尔会没有铲到位置令玩家安心带球冲过,或者是铲球时发生了身体部位接触但没有断干净,球员在调整身体平衡后可以继续盘带,再或者是铲到了球,球也滚向远方,盘带球员对球失去控制,但己方球员可能跑动后拿到皮球继续盘球进攻。
这里不得不提到的是,由于犯规的频率小幅度降低,电脑对手的铲球等防守动作对球路造成的可能的改变以及盘带进攻的球员本身的数据影响,多数情况下球权丢失之后球员动作连贯不卡顿,可以进行更为流畅的反抢,比赛节奏得以更加连续的进行,而铲球后卡住了身位,其他球员也不上前接应、争抢等情况也相应的减少。

被人体墙卡住拖延做出下一步动作的情况进一步减少
6. 进攻
FIFA22在对抗和传球方面的优化下,进攻以及攻守转换节奏相较前作在有所保障的前提下,玩家可以大胆的尝试更有创造性的进攻。
尾声
从FIFA18到FIFA22,这五作是持续优化和改进的,在游戏平台性能既定以及整体开发销售策略的影响下,突然出现极大的改进的可能性微乎其微。
对于寒霜引擎究竟好不好,好在哪这一类问题,评测曾经问过一些玩家朋友,他们的回答是“寒霜引擎可以玩到新模式”“寒霜引擎的经理模式更有沉浸感”“寒霜引擎的动作更加真实”,但问到真实在哪,现有SWITCH版本的动作具体哪里相对寒霜引擎有哪些差距时,大家也是没能给出具体的回答。总结起来就是新的引擎是顺应游戏发展所开发所持续优化,那么理所应当是更好的吧。
诚然,作为玩家,我们理应追求更高的游戏品质,随着FIFA系列的不断降价,对于游戏品质和价格不符的呼声也逐渐降低,玩家们更多的将注意力放在游戏体验本身而不是只看一眼封面就判定“该版本FIFA为换皮之作”,这也是一直以来评测的初衷。
孰优孰劣,是选择SWITCH平台还是看向具有新特性的次世代平台版本,都由玩家自己来决定,本评测也致力于将游戏的特点或改进之处一一指出,对于已有问题,也将说明。
去年,有很多玩家朋友们评论或私信说,一年就等这个评测了,对于评测来说,一年只专一一个游戏,确实是有些少了,但作为评测,也很开心的感谢年年追更的玩家朋友们,因为你们的支持,今年的评测由去年的4000字升级为6000字,加量50%,这也是阅读体验上的提升,今后也会持续改进写作思路和提升评测水平。
【已发现问题】
1. 过场动画显示双人开球,实际比赛开始为一人开球。
2. 脸型无法载入导致花脸的BUG。
3. 特殊情况下比赛进程卡住但游戏仍然继续运行的BUG。
4. 某些网络条件下,进入UT模式,无法开始游戏。(部分玩家采取更换加速器节点的方式解决)
5. 某些未知情况下,进入UT模式,无法正常显示阵容位置上的球员卡。
6. 按键设置中,单键设置里,按键B的对应功能英文标示为“Action”(可翻译为动作键),简体中文语言下为“设置”,繁体中文显示为“选项”。
7. 英超计分牌显示格式的BUG。
【已优化解决问题】
1. FIFA21中将经典设置翻译为经典加时,此问题由未将同一单词不同词义区分开且未作校对所致,FIFA22已改为正确翻译。
转载请注明作者及出处
时间回到2017年E3展,虽然没有开放给玩家下载FIFA18 demo,但在E3展现场EA是提供FIFA18试玩的。那时国内的玩家(或者说无法到达现场的玩家)如果想了解SWITCH版FIFA18的具体细节,只能通过现场公布的采集画面和试玩者的屏摄视频,可是这样的了解的内容是及其有限的。
为方便表述,下文对SWITCH版FIFA系列的表述均为FIFAXX,如有其它平台的FIFA,将会完整表述其版本。
实际上,信息不足对于玩家影响是很大的,比如今年的FIFA22在9月30日时已经能在网上找到屏摄视频,但是由于屏摄视频本身的文件质量以及上传到网络平台后是否被压缩,这导致很多玩家看了FIFA22实际游玩视频后,很担心比赛进行中,尤其是传球是否出现画面掉帧的情况,可这在前几作游戏还是完全不需要在意的事情。可见,一篇相对完整写出优缺点的评测对于想了解FIFA系列的玩家就显得更为重要了。
从2017年到2021年,“小评测”系列也写到了第五篇了,在之前四篇中,每次都在赘述SWITCH版FIFA系列的各种问题。
【引擎】
诟病了4年多非寒霜引擎,也随着SWITCH版《植物大战僵尸:和睦小镇保卫战》的登陆迎来了一个节点——究竟FIFA系列可不可以上寒霜引擎进而达成与PS4等平台的FIFA(不包含22次世代新特性版本)一致?希望渺茫,作为玩家的一员,曾这样分析过:
1.多方信息分析后,SWITCH平台的FIFA相对小众,EA作为一个游戏开发商或者说是一家需要赚钱的公司,从商业战略角度考虑,很难将FIFA制作组的大量人力物力财力投入到相对小众的SWITCH平台。
2.任天堂对SWITCH的定位,综合近几年游戏的素质表现以及对第三方游戏开发商的态度来看,SWITCH本身的定位更接近于“适配自家IP游戏,倒逼第三方优化”,因此,对于想便携玩电脑主机等平台优良画面大制作游戏的玩家来说,SWITCH不免会让人失望,而任天堂依照目前的已发售及预发售机型的情况来看,并不会根据玩家对EA所开发的SWITCH版FIFA的寒霜引擎的需求来提升游戏机性能。
3.SWITCH可以上寒霜引擎吗?可以,但实际上可能很难令FIFA以60帧流畅运行,这对于足球游戏玩家来说,游戏体验会变得极差。
综上,SWITCH平台FIFA采用寒霜引擎的可能性是非常小的,而其原因,可以是EA在SWITCH平台上的不同策略,也可以是SWITCH本体机能上的束缚。
【模式】
1. 亨特剧情模式,为什么一直没有加入?该模式多数场景都是有动画演出的,考虑到引擎的不一致,玩家也能想象到现有SWITCH版本的引擎在人物建模上都与PS4等平台差异很大,由此演绎出的剧情模式的动画更加难以想象,因此,加入剧情模式比起很难更可能是不行。
2. 街球模式为什么没有加入?考虑到PSP平台的2K都可以追加街球模式,即使没有引擎支持的新动作的加入,但也可以利用现有引擎,追加小型球场来实现街球模式,这个模式没有增加更多应该是EA在SWITCH平台FIFA开发的策略所致。
3. UT模式里为什么少了很多其他平台的游戏模式?分析认为,从已知的开发团队规模、对SWITCH平台的重视程度、可能较少的投入以及整体网游运营的策略方面的影响,可移动端的大量投入存在抢占用户群体降低收入的可能性。举例来说,其他主机等固定摆放的游戏设备有稳定的网络环境,游戏本身的在线时长非常有保证,而可移动平台上,显然不像固定游戏设备那样有较稳定网络条件,进而游戏在线时长会受影响,而对于氪金游戏,玩家在线率下降,这并不是好现象,因此,多方面因素也导致了可移动端的游戏体验有所下降。
再讲得符合我们国内玩的游戏思路一些,不少足球游戏玩家选择SWITCH版FIFA,他们常说的一句话是“能随时随地踢球就足够了”,再综合国内网络环境,以及多数情况下需要加速器、玩家不一定在氪金为前提下玩UT模式等因素考虑,SWITCH版FIFA的UT模式的吸金能力显然是无法和其他平台相比的,这反过来也影响着SWITCH平台的发展。
【音乐】
也许是歌单随机排得好,进入游戏后,相较前作可有可无的感觉,FIFA22的音乐听着也带感起来。
【画面】
部分球场阴影调整,光线调整,但由于主机模式使用的显示器素质各不相同,可能会出现场地亮度过高的情况,掌机模式下观感接受度因人而异。 整体来看,球场远景的树木亮度调低,球场草皮的细节得以稍微的提升一点,也算是做了一些积极的调整吧。近景观感相差无几,几乎一致。
【操控体验】
如同动作游戏玩家们会在意的打击感,操控这一部分是足球游戏的精髓,也是每年“小评测”着重描述的部分。
评测环境:
在今年的评测中,选用了LITE机型和SWITCH初版机型分别运行FIFA21和FIFA22做对比,为了保证尽量客观,SWITCH方面还分别测试了主机模式和掌机模式下FIFA22的表现,几乎没有肉眼及手感上可感知的不同,因此,忽略机型、运行模式等因素后,评测可以方便的理解为FIFA21与FIFA22的直接对比。
1. 节奏
部分玩家表示,FIFA22节奏相较FIFA21慢了一点,这一情况甚至在游戏解锁初上手评测时也是这么认为的。但实际体验上,FIFA21的节奏反而才是慢的那一方。
这里采用这种方式测试,FIFA21和FIFA22中姆巴佩的速度对比,仅速度方面不同,21为96,22为97,测试方法是从左侧半场大禁区线带球跑向右侧半场大禁区线,考虑到速度数据的差值,综合对比情况来看,21和22两个版本的进攻速度(或者精准的表述为带球冲刺时带来的进攻速度上的感受)没有什么不同。


上图为FIFA22,下图为FIFA21
FIFA22的姆巴佩速度相对快一点
那么为什么上手FIFA22会觉得节奏慢一点呢。评测认为,是AI的调整,使得队友跑位选择增多,玩家应变选择增加后,相对会比FIFA21组织进攻更加沉稳一些,减少了“乒乓球”似的传球操作。
举例来说,边路拿球后准备向前方短传,在前作中,队友在玩家进攻时,通常会原地留下接应,或者前插,但此时瞬间的犹豫已经足以使得玩家即使传出去,也大概率被电脑对手轻松抢下球权,更确切的说,就是如果没有冲着队友传出去,一但队友前插了,大概率这球再传就传到对手脚下了,这也是前作AI一直存在的问题。因此,玩家在这种情况下,很可能选择趁着队友没启动时,直接传过去,一来二去,进攻节奏就会快一点,因为AI不允许你犹豫。但在FIFA22中,这种情况有所改观,队友可能原地停下并缓缓接近玩家的持球队员等待接应,也可能前插后,又停下来回收等待接应,又可能因为玩家呼叫跑位继续前插。这时候,供玩家的选择多样化了,玩家也就可能不急于传球给这个寻求接应的队友了,因为AI允许你有多个选择,玩家的进攻节奏就存在放缓的可能,这也是AI允许你犹豫所带来的效果,因此,FIFA22的节奏会慢一点,毕竟这一次玩家不用一定那么着急的向前传球了,这大概是FIFA22初上手时感觉节奏慢了下来的原因。
不过,操作习惯与打法因人而异,有的玩家会果断做出进攻选择,随着操作水平的提升,游戏节奏加快也是个趋势,因此,FIFA22在AI的改进影响下,大多数情况下节奏应该是会越来越快于前作的,所以对于评测来说,FIFA22的节奏其实是快于或者说不会慢于FIFA21的。
2. 对抗
在去年的评测中曾经提到,FIFA21的电脑对手会更为积极地寻求对抗,风格偏向缠斗,而在FIFA22中,对抗的感受由之前的间断持续性缠斗倾向转变为回合制倾向,评测踢了大约十几场,难度均为世界级,多数对抗发生时更具有一锤定音的意味——即己方或是电脑对手更倾向于选择更好时机的断球,比如伸脚抢断,低身铲断,挤身力量对抗试图夺回球权等动作,会在相对稳妥的时机做出,尽可能一次性成功,在对抗动作完成之后,如果对抗对象仍在较近的距离,电脑对手大概率会继续“第二回合”的对抗,反过来,当玩家试图抢断时,也可以更为流畅的进行对抗。

一锤定音式的抢断增多,攻防转换更加频繁
对抗抢断动作中,重心对球员的动作影响进一步加大,球员更加容易在对抗中由于失去平衡而丢失球权。另一方面,对于操作技巧较好的玩家,即便是可以手动完成缠斗式操作,球也容易因为对抗本身衍生的额外动作而进一步失去球权。

球权争夺中也有意外情况发生
球场阴影部分有些暗淡,加上截图压缩质量有失,不过可以看出,在抢断后,由于对手的动作导致自己失去了平衡将球又踢还给了对手。
总结一下,细节部分或多或少都是在前作中已有的,FIFA22的提升在于将多个细节融合起来并将动作衔接优化的更为流畅,对于玩家的体验来说就是过去的丢球后的硬直减少了很多,明明可以继续操作球员却僵在那的情况也大幅减少,对抗也更加贴近实际比赛,相较于前作,机械化的情况发生的概率有所降低。
3. 犯规
现代足球的发展对古典前腰冲击很大,有技术、视野、传球准度的同时,还要有足够的体能、力量和反抢能力。可以说,古典前腰的日渐式微说明了身体对抗能力正逐渐成为基本要求之一。FIFA系列在SWITCH平台上虽然无法迎来其他平台上的数据AI动作大调整,但为了迎合现有足球的发展趋势以及其他平台的FIFA,开发组仍旧对FIFA22的对抗相关做了调整。评测发现,在上一代游戏中,过多的身体对抗,抢断极容易造成不必要的犯规,在FIFA22中,保持前作的逼抢出脚断球的习惯,但犯规次数却有了小幅度的减少,直观的感受就是,原本以为犯规了放下了手柄想缓口气,结果发现比赛没有吹停还在继续。

不是有利于进攻比赛继续,而是不犯规
仍然需要注意的是,犯规的判定并不是大幅度放松,实际体验也只是偶尔出现这种“本以为犯规结果并没有”的情况,但对于竞技游戏来讲,某一个动作没有造成犯规,就很可能改变比赛的最终结果,这就知足了。当然,玩家也有可能运气不好,因此输掉比赛。
4. 传球
① 直塞:相较于上一代已有的穿透性成功率的改进,FIFA22在穿透性直塞的成功率方面又有了小幅度的上升,这使得玩家在发现锋线球员在对方中后卫中间准备启动的时机时,可以更大胆的直塞了,玩家进攻球员在得球后也能得益于对抗方面的改进而更平稳的抹入禁区顺势射门。

这种机会可以大胆直塞了
另一方面,在前几作,如果是绝对的好机会,直塞传球的成功率才有所保证,FIFA22中,一些小范围的配合也可以打出短距离的小力度直塞球来丰富跑位的多样性与进攻的方式了。表述的简洁些就是一些在前作看起来可以但不能直塞的情况,在FIFA22中都可以尝试一下,玩家的直塞球经常可以绕过后卫塞到己方球员脚下。但一些不好的机会,直塞球在辅助传球的影响下,塞向靠近球门的方向,引导己方球员加速跑动完成接应。但需要注意的是,接应球员站位偏远以及自身对抗能力不足或是速度不足以越过防守方球员,这记直塞球大概率是无法接到的。

长距离绕过后卫的直塞球
再一方面,高空直塞(过顶直塞)球也做了塞球方式上的优化,我方球员前插跑位时,高空直塞球可以经常以低弧度长距离有提前量的方式传给球员,球员停球卸球的成功率也有所增加,这相比前几作里前插球员经常要停下来原地接应又容易遭到抢断的情况要好得多。不过,如果传球时机、力度不够准确,停下来接应本身也是正常的处理球的方式。

高空直塞球绕过后卫成功率有所增加
总的来讲,FIFA22直塞传球的优化是理所应当的改进,原本直塞球就不该是半废状态,不该只能在边路无人防守的插上时才能使用直塞。优化后的直塞,玩家可以在阵地战中有选择地使用,打出有提前量的传球配合,更好的引导进攻的推进,如果一直是人到人的短传是会降低进攻效率的。
② 短传:传球路线上,优化方式类似直塞传球,面对面的短传准确度依旧,但在小范围的传递中,球路的优化体现得较为明显,前作中在电脑对手围抢下更容易丢掉球权,在FIFA22中,被抢断的可能性有一定的降低。

小范围传递可以经常打出来了
另外,短传球也会在辅助传球的影响下,传到无人防守的区域引导接应球员跑动接球,但和直塞球一样,如果接应球员的对抗能力不足,是有可能被对手抢断的。

球员会更多的回撤接应短传球
此外,在测试中,世界级难度的电脑对手面对短传偶尔显得略微迟钝,这有可能是游戏为了提升传球成功率所设计。
无球跑位方面,相比前作,FIFA22球员短传完成后,前插跑动的频率有所降低,在对比测试中发现,FIFA21的球员短传过后经常会主动前插跑动,有利一方面是这能更好的压上进攻,但弊端就是如果是坚持打阵地战,接应球员都在前方,这使得玩家的进攻选择就少了很多,而且没有优化的直来直去的短传很容易传到电脑对手脚下被断球打反击。
③ 射门:评测的十几场测试比赛中有以下几个感受,
其一,打中门柱的概率有些高,打中横梁弹到门线上的情况也较多,但这有可能是和个人打法、射门方式有关。

出现的频率微妙的大一点
其二,世界级难度下,弧线射门(搓射)的准确率仍然很高,但评测认为,游戏毕竟是游戏,有其操作技巧和固定套路,在形成射门机会的时候,选择稳妥的弧线射门是理所当然。这也是游戏很难避免的问题,或许次世代版本会展现出更多的进攻方式,单纯的提升门将面对弧线射门的扑救成功率也有点过于简单粗暴。不过值得思考的是,现实职业球队在进攻时,比如就喜欢打突破分球包抄,就喜欢打边路传中,这其实和游戏中的套路也如出一辙,发挥现实球队优势或虚拟游戏中操作优势也都无可厚非了。

搓射仍旧是杀手级技巧
其三,在保持进攻习惯的同时发现,有些机会不好的传球,致使跟进射门时打出力量不足的地滚球的情况时有发生。
长传方面,没有额外的发现,中规中矩。如果发现什么特别的改进之处,后续再补充说明。
5. 防守
放在这个顺序讲是因为防守与对抗、传球均密不可分。
首先是来自对抗方面感受。玩家在带球的时候,和球员本身的盘带,速度等数据有关,电脑对手放铲偶尔会没有铲到位置令玩家安心带球冲过,或者是铲球时发生了身体部位接触但没有断干净,球员在调整身体平衡后可以继续盘带,再或者是铲到了球,球也滚向远方,盘带球员对球失去控制,但己方球员可能跑动后拿到皮球继续盘球进攻。
这里不得不提到的是,由于犯规的频率小幅度降低,电脑对手的铲球等防守动作对球路造成的可能的改变以及盘带进攻的球员本身的数据影响,多数情况下球权丢失之后球员动作连贯不卡顿,可以进行更为流畅的反抢,比赛节奏得以更加连续的进行,而铲球后卡住了身位,其他球员也不上前接应、争抢等情况也相应的减少。

被人体墙卡住拖延做出下一步动作的情况进一步减少
6. 进攻
FIFA22在对抗和传球方面的优化下,进攻以及攻守转换节奏相较前作在有所保障的前提下,玩家可以大胆的尝试更有创造性的进攻。
尾声
从FIFA18到FIFA22,这五作是持续优化和改进的,在游戏平台性能既定以及整体开发销售策略的影响下,突然出现极大的改进的可能性微乎其微。
对于寒霜引擎究竟好不好,好在哪这一类问题,评测曾经问过一些玩家朋友,他们的回答是“寒霜引擎可以玩到新模式”“寒霜引擎的经理模式更有沉浸感”“寒霜引擎的动作更加真实”,但问到真实在哪,现有SWITCH版本的动作具体哪里相对寒霜引擎有哪些差距时,大家也是没能给出具体的回答。总结起来就是新的引擎是顺应游戏发展所开发所持续优化,那么理所应当是更好的吧。
诚然,作为玩家,我们理应追求更高的游戏品质,随着FIFA系列的不断降价,对于游戏品质和价格不符的呼声也逐渐降低,玩家们更多的将注意力放在游戏体验本身而不是只看一眼封面就判定“该版本FIFA为换皮之作”,这也是一直以来评测的初衷。
孰优孰劣,是选择SWITCH平台还是看向具有新特性的次世代平台版本,都由玩家自己来决定,本评测也致力于将游戏的特点或改进之处一一指出,对于已有问题,也将说明。
去年,有很多玩家朋友们评论或私信说,一年就等这个评测了,对于评测来说,一年只专一一个游戏,确实是有些少了,但作为评测,也很开心的感谢年年追更的玩家朋友们,因为你们的支持,今年的评测由去年的4000字升级为6000字,加量50%,这也是阅读体验上的提升,今后也会持续改进写作思路和提升评测水平。
【已发现问题】
1. 过场动画显示双人开球,实际比赛开始为一人开球。
2. 脸型无法载入导致花脸的BUG。
3. 特殊情况下比赛进程卡住但游戏仍然继续运行的BUG。
4. 某些网络条件下,进入UT模式,无法开始游戏。(部分玩家采取更换加速器节点的方式解决)
5. 某些未知情况下,进入UT模式,无法正常显示阵容位置上的球员卡。
6. 按键设置中,单键设置里,按键B的对应功能英文标示为“Action”(可翻译为动作键),简体中文语言下为“设置”,繁体中文显示为“选项”。
7. 英超计分牌显示格式的BUG。
【已优化解决问题】
1. FIFA21中将经典设置翻译为经典加时,此问题由未将同一单词不同词义区分开且未作校对所致,FIFA22已改为正确翻译。
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