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【PVE】聊聊修罗挑战

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1L防吞
官方公告图镇楼,恭喜樽前!


IP属地:美国1楼2021-08-29 11:34回复
    本贴主要内容大致阅读时间为5-10分钟,为了阅读体验可以先开只看楼主
    婉拒一切广告哥,空楼层都是我删的


    IP属地:美国2楼2021-08-29 11:36
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      让我们从盘古开天辟地说起,毕竟很多不玩PVE的玩家,甚至一部分PVE活跃玩家,完全不知道修罗挑战是什么设定。
      2021年6月7日,白帝江关惨遭史上最大削弱,宫傲一夜间从难度巅峰变成了GWW1拖24乱杀的弟弟。

      站在策划的角度,这次削弱原本就是牺牲了PVE顶尖玩家的利益和体验,来换取大多数玩家;因此,要给这些顶尖玩家一个出口,至少在形式上,要保证这些玩家有地方可去。至于内容能不能玩,是优先级更低的话题了。
      剑三PVE经历过很多副本全民化的时期,可以说是一种循环。当然,每个循环里都有类似的出口:
      大家在打锻刀厅,顶尖团队在打千雷殿;
      大家在打敖龙岛(或者削弱之后的巨冥湾),顶尖团队在竞速;
      大家在打夜店,顶尖团队在打挑战迟驻和安小逢。
      其中挑战安小逢可以说是一个梗,这个BOSS拥有令人窒息的难度和同样令人窒息的奖励,令人无话可说。
      所以这一次,从理论上讲应该又是一个体验极差,投入与回报不成正比的BOSS吧。
      ……好像也确实没差多少。


      IP属地:美国3楼2021-08-29 11:51
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        于是这次活动被命名为修罗挑战,草草登场了。它与之前的副本有什么不同呢?
        策划说了,高端团队需要的是荣誉性质的奖励!但是概率掉落的挂件属实不是很有面子,所以这次我们给通宝!再加上挂件、称号、以及独有的马具,这样总能值回票价了吧!

        (当然实际上,除了排名靠前的团队,大部分应该值不回小药钱的样子)
        另一方面,这一期的时长固定为38天,团队之间不再看击杀顺序,而是比分数。分数根据BOSS的血量、技能处理之类的数据计算,只看最好的一次。
        听起来也很合理,这就像原本是跑3000米比完成时间,改成固定12分钟看能跑多远。为了能有一个排名,这么改是很有必要的;另一方面,在团队实力不变的情况下,两种规则的排名肯定是差不多的,毕竟排名到最后还是在内卷嘛。
        当然,算不算事与愿违不清楚,但这确实是一个很重要的伏笔,划重点,要考的。


        IP属地:美国4楼2021-08-29 12:01
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          那么介绍完了背景,让我们回到BOSS本身,毕竟这才是核心体验内容。
          看了这个背景介绍,我们知道这个BOSS只用了一个多月就赶工出来了,并且参考之前的竞速和幻境迟驻安小逢,完成度极差,毫无诚意,所以大概率也是个凑数的吧……?
          大错特错。
          最关键的一点就是,从各种细节来看,这个BOSS并不是一个月赶工出来的,而是早有准备,甚至可以追溯到达摩洞中期的时候,BOSS就开始设计了。少了“赶工”这个前提,很多谣言基本上还算是不攻自破。
          在此我先用一部分篇幅夸一下这个修罗僧,吐槽的部分一律放到后面。这部分是真情实感,不加钱的。


          IP属地:美国5楼2021-08-29 12:08
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            修罗僧开战之后会有四个技能,其排列顺序是随机的。结束之后,会立刻进入下一个阶段,这时也会放开始的四个技能,不过版本不一样,显然要更难……
            不对!经过略为仔细的观察,发现下阶段的技能大部分时候都变简单了;开始读条2秒的技能,下阶段反而读条3秒了。
            再翻翻录屏,下P的时候BOSS身上会四选一出现一个buff,这个buff对应的那个技能保持了开战时的状态,而其它技能都被弱化了。
            所以这就很好理解了,可以看成是BOSS起手也会开爆发,先把强化技能放一遍!!


            IP属地:美国6楼2021-08-29 12:18
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              再看BOSS身上出现的这个buff,它是在一个叫“悟”的读条之后才产生的。正好,整个阶段的结算分有两项,分别叫“悟”和“险象环生”。这两者会不会有关系呢?
              与正常的BOSS不同,修罗僧没有什么描述信息,所有的机制基本都靠暗示。这些描述属于为数不多的明文信息,很明显就是提示了。
              而“悟”的描述是,根据玩家处理技能的情况给出,应该就是中技能扣分的意思了。
              再看看这个buff,虽然它是四选一,但是出现的频率十分不均衡,有的概率极高有的又极低。这样把这两者结合,就能得到一个大致的猜想,再验证一下,果然是对的。
              那就是:BOSS会根据开始四个技能的应对情况决定出现哪个buff,中了什么技能就出什么,从而使下阶段的时候这个技能保持加强状态。也就是说,BOSS“悟”的就是玩家的弱点。
              嘶……


              IP属地:美国7楼2021-08-29 12:31
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                再往下打,BOSS就进入了一个引导阶段。
                在此期间,BOSS每四个技能为一组,而出什么技能是根据玩家的一些数据统计决定的,正好也是四种套路。每一种技能都对应了一个数据(例如过量治疗、团队不满血的时间等等)和一种惩罚(例如减疗、易伤)。如果一组内的四个技能正好分别属于四种套路,那么惩罚就很低(例如减疗5%,易伤3%);而如果让一种套路出现了两次,那么惩罚就会很高(减疗50%,易伤30%这个级别)。惩罚是永久存在的,所以引导失败基本就等于拉脱了。
                看起来是个很完美的机制,但是打着打着,还是会发现不对劲的地方。
                这个引导似乎并不是简单的比大小。按说过量治疗很高的时候会出一个套路,过量不高的时候才有可能是其它三个;但是如果治疗量太低,那么还是会出这一个套路。这一点同样适用于伤害,虽然基本没有伤害过低的情况。
                这可能是又是一个体现策划恶意的机制了,BOSS如果“看出来”你在刻意引导它,就会不听你的话;而为了正常引导,还要让这些数值保持在合理范围才行。
                这样的事情出现三次了,很难说策划不是故意的。基本可以下定结论,修罗僧贯穿整个阶段,都有一种“人工智能觉醒”的意思在里面。虽然知道它还是策划设计出来的,但是就好像这个BOSS被赋予了一种思想在里面。
                啊,就是说BOSS要有灵魂,而修罗僧显然是有的。从这一点上,这已经完爆大部分用来凑数的BOSS几条街了。


                IP属地:美国8楼2021-08-29 12:48
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                  上面讲机制讲了很多,是不是看得云里雾里的……但是其实只是冰山一角,想看更全的机制的话,box上云沫儿写的更详细。
                  不过要说修罗僧的缺点,那可也不少,这可是PVE传统艺能了。


                  IP属地:美国9楼2021-08-29 12:50
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                    最引人诟病的,当然是bug!!!
                    这个修罗僧的bug也可以算是史无前例了。比如技能面向判定有问题,或者引导数值算错之类的(治疗量的引导,在修复之前非常非常容易超,以至于没有办法正常奶)。
                    但是最离谱的应该还是P2狂暴吧。
                    上面说的所有内容,都是在一个大的阶段里,就叫“一阶段”。这个阶段是16分钟狂暴。而如果打下了血量,就会进入二阶段,同时狂暴时间也会更新为12分钟。
                    但是实际上,在修复之前,即使打到了二阶段,之前16分钟的狂暴只是buff没了,效果还在,结果就是16分钟的时候依然团灭。更坑爹的是,往往打到这也没剩多少了,所以二阶段只能看到几秒钟。

                    而这个修复的时间,是在倒数第三天。
                    你要问我什么心情,大概就是,这样吧。

                    同样作为一个程序员,我是能理解BUG的存在的,但消灭BUG不是靠主观的,必须在客观上有一套完备的体系去减少BUG的出现,同时有预案把BUG的影响降到最低。
                    西山居这次唯一可圈可点的就是BUG修复飞快,说明策划其实是在密切关注这次挑战的……
                    但是被问责的人可以一走了之,对江湖造成的伤害又由谁来弥补?
                    这些BUG简直是游戏体验反向拉满……而且这已经不是第一次了。所以目前的测试流程问题巨大,不改不行了= =


                    IP属地:美国10楼2021-08-29 13:06
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                      然后就是这个BOSS它赌脸。
                      即使在引导阶段,BOSS的技能在对应的套路下也是随机出的,而其中有几个技能特别拖时间,甚至只要出了就相当于10-20秒不能打。
                      而16分钟狂暴对应的线卡得非常死,即使是全CW团,也要让这几个拖时间的技能出现的次数少才行。那个拖20秒的技能出上四五次,无论是哪个团都得拉脱。
                      这算是严重的设计失误了。虽然剑三副本卡狂暴数值的不少,但绝大多数都限定了时间,也就是卡一个爆发阶段(比较出名的,宫傲,石斑);卡全程的就需要很精确的控制了(比如柳鸾旗,黄穆)。但最离谱的就是,卡数值和随机同时存在,这种设定会极大降低游戏体验。如果卡了数值,就要尽可能消除随机性的影响,实在不行就均摊掉。


                      IP属地:美国11楼2021-08-29 13:15
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                        最后就是,BOSS属实谜语人。
                        我并不反对文字游戏,相反我觉得在文字设定上解谜是件很有意思的事。但是谜语人给出的这些题面过于离谱,它根本就没有任何意义,也不能从中获得任何有效的信息。
                        大概感受一下,这些buff都是有实际意义的,但是意思是什么,这就要靠玩家用一波一波的团灭自己去探索了。

                        就算让人猜也是合理的,但是这个是纯粹地试……和题面已经没有任何关系了。


                        IP属地:美国12楼2021-08-29 13:29
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                          想知道挑战的结果吗?可能并不是一个很好玩的故事。
                          我们整理一下,BOSS的分数分为几个部分:
                          1. 气血分,也就是BOSS打得越多,分数越高,这是大头,转第二阶段需要13000左右。
                          2. 生存分,每交一个战复扣1000,初始5000。
                          3. 阶段分,转阶段越早给的越多,大概在3500这个级别,转阶段才结算。
                          4. “悟”,描述是根据技能处理给出,转阶段才结算。
                          5. “险象环生”,描述是根据引导结果给出,转阶段才结算。
                          6. 第二阶段的评分,转阶段才有。(第三阶段也有,但是显然没有人打到,都是0)
                          但是,3,4,5,6都需要转阶段,而由于P1有狂暴,转阶段是极其困难的。
                          在输出差不多的时候,这其中大部分数值都是定死的,只有战复有影响的;而1000分的影响相当大,想象一下,16分钟只能打13000分的气血分,那么一个战复就等于少打了一分多钟,几乎不可接受。
                          所以就只有两种思路:要么禁止战复,一条路走到黑;要么用战复作为代价,换取更多下阶段的机会来获得3-6的结算。
                          然而,因为只计算最高的一次分数,所以看起来显然是前者更有可行性。毕竟打38天,总有一天是状态最好的吧……
                          确实,而且打下阶段的分数基本也是定死的,“悟”的分数在500左右,而“险象环生”是0。至于第二阶段本身的评分,反正进去了之后打不了几个技能就灭了,也没多少的啦。
                          所以正常来说,主流打法应该是禁战复冲第二阶段,多见几次也许就能多打几个技能了。


                          IP属地:美国13楼2021-08-29 14:00
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                            但是其中有一处不自然,“险象环生”的结算分是0。之前说过,引导无论成功还是失败都会有惩罚,虽然成功的惩罚很少。但是几轮下来是会叠加的。也许,要DPS再高一点,这个惩罚层数就更少,就有结算分了吧。
                            正常来说,故事应该就此结束才对。
                            不过诡异的事情就在这里了,这个“险象环生”是最后的翻盘点。
                            再看一次“险象环生”的描述,这些是策划写在游戏里的。

                            “根据引导结果给出”,并没有说是引导越完美分越高吧。
                            对,这个地方是反过来的。只有引导失败,叠加惩罚buff的时候,才会有这一项的结算分。
                            ???
                            之前不是说,引导失败叠加惩罚buff,过一会儿就团灭了吗?
                            确实如此。
                            所以要在很接近转阶段的时候再引导失败,这时你也不知道,团灭和下阶段哪个先来。
                            这就是“险象环生”的字面意思!!!
                            看到这里,所有的线索都串起来了。也许这就是分数比起通关时间更有价值的地方吧,它给策划的自由更大一些,也是因此,才会有这么多令人惊奇之处所在。


                            IP属地:美国14楼2021-08-29 14:17
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                              结语。
                              就我个人而言,对在这次挑战中的参与情况的评价,整体上还是很失败的。在团队配置、实际发挥等方面,都没有给出最完美的表现,也因此在起步上就落后了不少。而最后的翻盘点没有跟上策划的思路,这一条根本没看出来,属实痛心,希望之后引以为戒。
                              但我一点都不觉得这件事离谱。
                              如果大家去看各种副本的抢甲录屏,往往在通关的时候,麦里一定是各种国骂,想必是对策划亲切而友好的问候。
                              但我不会。坑与被坑原本就是PVE体验里最奇妙的一部分。
                              就像是i wanna一样?
                              即使从结果上看被坑得很惨,但是回想起来,其实很愉快啊。


                              IP属地:美国15楼2021-08-29 14:26
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