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Y6S3季前设计师笔记

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在本期最新的设计师笔记中,我们将会介绍更多关于随Crystal Guard行动上线的平衡性优化细节,并让你们进一步了解做出这些修改的原因。
平衡性统计图表和特勤干员禁用率排行榜
胜率差 VS. 出场率


请注意,我们使用出场率衡量特勤干员的受欢迎程度。我们有必要引入这个概念,以此排除选禁系统的干扰。
出场率定义:特勤干员未被禁用时的选用率。胜率差:该胜率差是由各名干员在各个炸弹点位的胜率差总计所得。
特勤干员禁用率



系统重制内容

弹药数量与武器弹匣
· 已调整主要、次要武器的弹药数量。同类型武器的弹药数量范围变得更加一致。
受此修改影响的玩家群体:休闲、高段位排名战以及职业玩家。
过去几个赛季中,我们在幕后花了大量时间研究如何对弹药系统进行重制。具体来说,我们希望为同类型的不同武器设立一致的弹药数量范围,同时优化相关游戏体验,以及增加精确射手步枪和霰弹枪等“效用”武器的弹药数量。我们在下文详细列出了每种武器类型优化后的弹药总数范围(次要武器霰弹枪除外,这种武器将维持不变),还对各个武器类型的改动进行了解释:

除上述内容之外,每一件武器还将额外获得一颗子弹,与之前采用开放式枪栓的枪类似。但不同的是,采用闭合式枪栓的枪将在初始弹匣中获得额外子弹。
伤害衰减与消音器
· 已调整各类主要武器(使用散射弹丸的霰弹枪除外)的伤害衰减效果,变化曲线呈现一致的线性规律
· 已统一消音器对所有主要武器(使用散射弹丸的霰弹枪除外)造成的伤害衰减影响(15%)
受此修改影响的玩家群体:休闲、高段位排名战以及职业玩家。
与之前更新版本中简化“隐藏”被动技能的改动相似,我们希望重制伤害衰减的作用方式。要完成这项修改,幕后需要解决的问题很多,而一直以来,不同武器之间的伤害随距离衰减的效果不尽相同,特定附挂配件(尤其是消音器)对不同武器的影响也不同。因此,如果玩家不对新武器进行反复测试,就难以上手(即使新武器与玩家之前使用的旧武器同属一个类型),也无法轻松直观地理解新武器的远程交战表现。
Y6S3推出后,我们将为各种主要武器类型(使用散射弹丸的霰弹枪除外)设立独特的线性伤害曲线,同类武器将拥有一致的伤害衰减效果,武器伤害衰减机制将更加清晰明了。手枪没有经过改动,但次要武器冲锋枪、常规霰弹枪、下列武器类型以及Glaz所配备的OTs-03的伤害衰减曲线均经过调整。第一个距离数值代表伤害开始衰减的点位。伤害将依照线性曲线发生衰减,在第二个距离数值的点位及以外的范围降至最低伤害值(然后保持不变):

在消音器方面,我们已经统一了这款附挂配件在所有枪械上产生的伤害削弱效果。许多玩家过去曾指出,装备页面之前描述消音器会对所有枪械产生同样的影响,而实际上,消音器在各款武器上产生的伤害削弱效果有细微差异。Y6S3上线后,消音器在所有武器上产生的伤害削减效果统一设定为15%,装备页面也将准确地描述这一数值。
闪光检测机制
· Ying的“烛光”闪雷、Blitz的G52型闪光战术护盾和眩晕手榴弹现在将采用全新的闪光检测系统来计算闪光持续时长。新系统进行计算时,将计入环境因素、爆炸角度、玩家的朝向及其与爆炸之间的距离。
· 闪光效果会对中招的特勤干员造成100%的影响,但是闪光持续的时间每次都会有所不同,闪光效果将因此变得更加可靠。
受此修改影响的玩家群体:休闲、高段位排名战以及职业玩家。
一直以来,闪光弹最令人失望的问题之一就是闪光效果的一致性。玩家要使用装备,却无法确定这个装备会对敌人产生怎样的影响,这种情况破坏了游戏的趣味性。为了解决这个问题,我们完全重制了闪光效果与干员和周围环境互动的方式,玩家交战时就无需再对闪光效果进行猜测。
全新的闪光检测系统通过四个参数决定玩家面对的闪光强度。玩家投掷闪光弹时,系统将计算特勤干员与闪光弹爆炸之间的距离、该特勤干员的朝向、附近的环境因素以及爆炸的角度。此外,系统会针对闪光弹爆炸半径范围内的每一位玩家进行计算,确保每位玩家面对的闪光效果都贴合各自的实际情况,同时确保效果在所有对战中都能保持一致。
我们希望借此项改动帮助玩家在判断如何应对特定情况时,能对闪光效果的一致性重拾信心。我们期待闪光效果改动后的可靠性可以优化闪光弹在对战中的使用效果,让闪光弹成为更有价值的对战资源。
生命值替代护甲


· 特勤干员的护甲值将转换成生命值:
· 三甲干员拥有125点生命值
· 二甲干员拥有110点生命值
· 一甲干员拥有100点生命值
· Rook的防弹插板将在该回合内为装备者提供永久生命值增益:
· 拾取防弹插板将使特勤干员的最大生命值增加20点,效果持续至回合结束
· 该回合中接受任何治疗后最多可以将生命值恢复到增加20点后的新最大生命值
· 生命值现将在HUD中显示为条状,不再是圆环状
受此修改影响的玩家群体:休闲、高段位排名战以及职业玩家。
很多玩家应该已经在Y6S2测试服务器里体验过这项重制内容,而现在,这项内容将在本赛季登陆游戏的正式服,我们也很期待。这项重制内容旨在简化特定的“隐藏”被动技能,因为在以前,如果玩家不针对这些技能进行反复测试和实践或研究大量的变量,就难以充分理解这些技能。
为了简化相关的内容,并明确所有特勤干员的生命值,我们为每个护甲等级都分配了不同的生命值总量。因此,玩家可以更轻松、准确地判断进攻策略的影响,并相应地协调合作、调整战术,从而消除之前护甲值不明确带来的困惑。我们还更新了生命值在HUD中的展示形式,不同护甲等级的生命值以及伤害、治疗、过量治疗对生命值的即时影响更一目了然。不仅如此,包括玩家和主播在内所有人的视角下,生命值都将以统一形式呈现。
还有一点非常值得注意——我们的最终目标是摆脱死板的护甲防护和速度分级,这项改动是向该目标迈出的第一步。在设计特勤干员时,这种分级有时候也是一种人为限制,所以,我们未来希望以类似于重制生命值机制的方式,对干员的速度也进行重制,最终为特勤干员的平衡性设计创造更多选择。我们目前无法分享改动上线的确切时间,但我们正在积极研究这个问题,相关的重制内容也一定会遵循相似的流程,经过专家研究,登陆测试服进行测试,再探讨大家的反馈意见,确保重制内容符合大家的预期效果。

画面抖动
· 现已全面减少爆炸引起的画面抖动情况,部分设备爆炸时触发的画面抖动效果已完全移除。
· 以下设备爆炸时触发的画面抖动效果已完全移除:
· Ela的雷电地雷
· Zofia的KS79“生命线”双管发射器震撼弹
· Echo的“妖怪”无人机声波冲击
· Nomad的气震槌发射器推斥设备
受此修改影响的玩家群体:休闲、高段位排名战以及职业玩家。
画面抖动是表现爆炸强度的重要因素,但玩家们也表示,这种效果令人感到不适,也不知所措,当不同进攻来源同时产生这种效果时,这种感受尤其强烈。为了解决这个问题,我们降低了爆炸触发画面抖动效果的强度,也完全移除了特定设备所触发的画面抖动效果。
这项改动会对不少特勤干员与设备产生影响,所以我们希望更深入地解释进行改动的部分原因。首先是冲击爆炸和Echo“妖怪”无人机造成的震荡效果,我们发现这些效果搭配画面抖动效果一起出现时,会令人感到挫败、烦躁甚至产生生理不适。这类攻击的本质目的是有效地让玩家在游戏中迷失方向,而非在现实中感到不适。当然,这类冲击依然会保留其他令人迷失方向的效果,在游戏内的运作方式仍会符合玩家的期望。对于Nomad的气震槌,我们计划让画面抖动强度与爆炸的杀伤力保持一致,所以决定移除非杀伤性爆炸出现时产生的画面抖动效果。这个设备的击退效果依然会按照玩家的预期产生画面抖动,但是非杀伤性的爆炸不会增强击退效果的画面抖动强度。
这项改动的目的是营造激烈的竞技环境,让玩家在预期的场景之中体验画面抖动效果,同时确保效果不会过于强烈。进行这种改动是为了提高玩家舒适度,而不是削弱干员。除此之外,我们目前也在对其他方面进行研究,希望以后能满足晕动症玩家的需求。我们暂时无法分享相关内容上线的日期,如果有最新消息,我们一定会及时告诉大家。
特勤干员平衡性
关于OSA
我们知道大家都期待进入测试服务器试玩Osa,我们也会密切关注大家的反馈!明天,测试服务器就会按照揭晓活动公布的时间开放,而Osa首次亮相测试服的时间将会推迟一天。团队希望让Osa以最佳状态亮相。像Osa管理永夜安港研发部的工作一样,有时候,我们需要额外花点时间才能给玩家带来最佳的初次游玩体验。
也就是说,Osa将在8月18日(星期三)上线测试服务器并开放游玩。大家可以阅读下文,了解明天上线的多位特勤干员的改动内容以及地图的优化,感谢大家耐心等待我们完成Osa的测试准备工作。我们已经迫不及待想听听大家对她的想法了!
FINKA
· 新增破片手榴弹(移除硬突破炸药)
受此修改影响的玩家群体:休闲、高段位排名战以及职业玩家。
Y6S3即将来临,而Finka目前是胜率差最高的进攻干员,但她的出场率仍是最低的。她的装备配置效率很高,但她的很多玩法都需要团队之间进行有效配合。
将她的硬突破炸药替换为破片手榴弹,是为了使这位干员在一定程度上能与Iana更为接近。配备破片手榴弹和Gonne-6的Iana善于收集情报,我们希望担任治疗/支援的特勤干员里面也有情报收集好手,Finka正是合适的人选。希望这项装备效用的改动能为Finka带来更多即时策略的选择。
FUZE
· 霰射炸药
· 可以部署在加固表面和Mira的黑镜上
· 炸药穿透加固表面的用时更长(3秒)
· 引爆后炸药弹跳次数减少
· 伸缩管不再抵御伤害
· 新增设备灯,指示设备激活的阶段
· 新增霰射炸药在软表面和加固表面上启动的视效
· 新增霰射炸药在软表面和加固表面上启动的音效
· 增强AK-12的后坐力
受此修改影响的玩家群体:休闲、高段位排名战以及职业玩家。
Fuze的技能非常有趣,但提高他出场率的难度也不小。我们知道部分原因与他的技能相关。具体而言,玩家难以理解将霰射炸药部署在表面上之后,表面的另一侧会产生怎样的确切效果。为了优化这一点,我们对霰射炸药进行了重制。我们减少了霰射炸药引爆后弹跳的次数,也新增了设备灯,指示设备处于哪个激活阶段,希望通过这种方式让炸药的效果更加清晰。霰射炸药现在还可以部署在加固表面上,这应该是最令人兴奋的一点了。
现在Fuze对霰射炸药的使用不再局限于软墙体,还可以在更多情景下发挥作用。Fuze对付防弹装备的效力有所提升,因此,他也有望成为强力反制装备效用依赖型策略的干员人选。此外,霰射炸药可以部署在加固表面的多功能特性应该可以让Fuze玩起来更有乐趣,因为这项改动能带来更多即时策略的选择。
如果想了解如何反制Fuze,以下重制内容也创造了不少新的选择:
· 现在霰射炸药可以部署在加固表面,则电击也可以有效摧毁该炸药。
· 在Mute的信号干扰器的影响范围之内,霰射炸药无法启动。不过,如果干扰器是在霰射炸药启动后才部署的,就不会对炸药产生任何影响。
· 霰射炸药的视觉效果经过优化,可以帮助玩家准确地推测炸药曾经部署的位置。
· 在霰射炸药突破表面之前,玩家无法射击摧毁该设备,但是炸药的伸缩管无法抵御任何形式的伤害。请注意,无论玩家反应的速度有多快,炸药一定会射出至少一枚小型榴弹。
· 现在,炸药穿透Castle的装甲板和Mira的黑镜的用时将会延长,略微提高这些装备的可靠性。
如需了解关于AK-12后坐力增强的更多信息,请阅读下文的“武器平衡性”部分。
GLAZ
· OTS-03弹匣容量增加至15发(此前为10发)
受此修改影响的玩家群体:休闲、高段位排名战以及职业玩家。
如平衡性图表所示,Glaz的出场率和胜率差都非常低。他只配备了一件主要武器,因此这件武器也必须对他有利。上文提到我们对弹药数量进行了重制,对于Glaz,我们增大了他的精确射手步枪的弹匣尺寸,也根据这把枪所属武器类型的新标准值提高了它的最高弹药数量。这把枪以前的弹药甚至比其他精确射手步枪都要少,这项改动应该有助于鼓励Glaz的玩家在场上采取更积极的策略。
现在,Glaz主武器的弹匣增大,弹药储备数量也增加,即使射击出现失误也不会立刻对他造成不利影响。玩家可以更积极主动地与敌人交锋,如果玩家喜欢他的装备配置,也想更频繁地对敌人发动攻击,Glaz将是可行的人员。
IANA
· 移除G63C的2.0倍瞄准镜。
· 移除ARX200的2.5倍瞄准镜。
受此修改影响的玩家群体:高段位排名战以及职业玩家。
上次更新推出后,Iana的出场率平稳上升,现在于进攻方干员之中位列第二。Zofia被削弱后,Iana出场率上升是意料之中,但为了让干员的出场率、全能性和强攻击杀能力与其他进攻方干员相平衡,Ace和Sledge都经过了削弱,而Iana的装备配置也将受到调整。
具体而言,Iana两件主要武器的最长距离瞄准镜均被移除。此改动的目的与上文提及的干员改动一样,在于降低她的整体全能性,因为她目前在任何情况下都能出色发挥。现在,玩家更应该有策略地利用Iana的双子分身复制器,在与敌方交战时营造优势,而不只是利用强力装备配置,远距离解决敌人。
在这里,我们为大家介绍一下背后的平衡哲学。我们对武器做出如此改动,是因为我们不希望拥有强大或必备技能装备的特勤干员在强攻击杀方面也同样表现强悍。并不是说只要干员拥有强大的装备技能,我们就要完全削弱他们的强攻击杀能力,我们只是想在这两者之间找到合适的平衡点。作为一款以装备为基础的游戏,移除装备技能就会让其他武器更受依赖。我们希望首先探索以武器为基础的调整方案,因为我们可以通过这种方式对平衡性进行更细微的调整,不让META发生大幅度变化(变为武器优先,装备技能居次要位置)。之前调整装备技能META时,这种情况曾经发生过,导致在游戏中清理装备的难度降低。平衡性发生大幅度变化会令玩家感到挫败,所以我们觉得需要采取循序渐进的方式去寻找最佳平衡点,从武器开始调整往往是最佳切入点。
IQ
· 电子设备侦测器
· 可以穿透墙面使用Ping 2.0系统进行标记
· 可以标记装备穿戴式电子设备的干员(包括Vigil、反拆弹器等)
受此修改影响的玩家群体:休闲、高段位排名战以及职业玩家。
在情报搜集方面,IQ一直都是可靠人选。不过她也存在一定的缺陷,因为她必须在场上与队友展开快速、有效的交流,才能在很大程度上发挥出她的价值。然而,并非所有玩家都能与队友进行这样的交流。这时,Ping 2.0系统就可以派上用场了。
IQ的电子设备侦测器经过更新,现在可以在扫描电子设备的时候使用Ping 2.0系统。这样一来,IQ的玩家就不需要再通过语音对标记点进行解释。使用电子设备侦测器标记目标后,最重要的情报立刻就会呈现给其他队友。这项改动的目的是让IQ在情报搜集工作上发挥更大的作用,而在无法进行语音交流时,这项改动也有利于降低信息情报共享的难度。此外,IQ也可以将精力集中在对战行动上,不需要再定时报点,有助于加快她在游戏中的行动速度。
这项重制还可以提升IQ与Dokkaebi互动的效果。手机在使用过程中也属于可穿戴式电子设备,因此,如果IQ发现了受Dokkaebi的逻辑爆弹影响的防守方干员,就可以与队友分享更多具体情报。
MUTE
· 信号干扰器
· 干扰范围的形状改为球形,半径依然是2.25米(此前是圆柱形)
· 警告范围的形状改为球形,半径缩短至4.75米(此前是圆柱形,半径为6米)
· 新增范围效果视效(移除区域变红的效果)
· 新增LED提示灯
· 提升子弹碰撞的准确度
受此修改影响的玩家群体:高段位排名战以及职业玩家。
从装备效用依赖型的META可发现,许多特勤干员可以利用他们的技能发挥出色的效用,但部分特勤干员的技能却被过度调整,Mute就是其中一个例子。他因配备信号干扰器而备受欢迎,因为信号干扰器作用范围较大(纵向覆盖范围尤其大),是一件超级强力的拦截工具。从阻止情报搜集到防守整面加固墙体,信号干扰器作用良多,所以我们这段时间也一直在考虑对其进行调整。
Y6S3之前,信号干扰器的效果范围为圆柱形。该效果范围从设备的基座为原点,纵向延伸,因此得以覆盖大面积的纵向空间,以独特的方式有效进行攻击阻拦,让Mute在一众同类特勤干员之中“脱颖而出”。Y6S3上线后,干扰器的效果范围将改为球形,以干扰器为圆心向外延伸。也就是说,尽管干扰范围的地面半径不变,但不会再延伸至与之前相同的纵向高度。
这项改动的目的在于防止Mute成为全能型拦截专家,让他更专注于阻止对手搜集情报。设备干扰范围的地面半径不变,所以Mute依然可以出色地完成无人机的拦截工作。Mute经过改动后,Bandit等拦截型干员应该会获得更多上场机会,同时也将催生更多策略和协作方式。
SLEDGE
· 移除SMG-11
受此修改影响的玩家群体:高段位排名战以及职业玩家。
Y6S3即将到来,此时Sledge在平衡性图表中的位置也呈现出上升的趋势,出场率和胜率差均有所提高。Sledge最大的问题在于,他的装备配置效用较高,使他具备非常全能的用途。
考虑到他拥有较强的软突破和垂直控场能力,移除Sledge的冲锋枪将降低他的整体全能性,稍微更突显他的即时玩法策略。或许我们的确为Sledge关上了一扇门,但没有人比他更擅长破开另一扇门了。
TWITCH
· 准备阶段装备常规无人机 - 仅持有一架常规无人机
· 电击无人机现在可以跳跃
· 电击无人机的攻击方式更改为激光攻击(此前为电击)
· 每次攻击造成5点生命值的伤害(此前为1点伤害)
· 射程无限
· 无法令电子设备失灵
· 电击无人机的子弹碰撞范围增大(增大两倍)
受此修改影响的玩家群体:休闲、高段位排名战以及职业玩家。
今年年初的时候,部分玩家已经发现了关于这项改动的一些线索,但现在秘密已经不再是秘密:Twitch的电击无人机会跳跃了!此外,改动内容不止这些。除了略微提升机动能力以外,我们还调整了该无人机的攻击方式,使它的伤害类型与其他装备更为一致。也就是说,电击无人机现在造成的伤害足以摧毁装备,不仅仅是令装备失灵。
装备效用虽然有所提升,但Twitch现在不能在开局后立即使用电击无人机,而是在准备阶段装备常规无人机,回合正式开始后才可以使用全新升级的电击无人机。我们希望Twitch许多现有的玩法策略都可以在此项重制推出后保持不变,不过,对无人机的伤害类型进行标准化调整,令其与其他激光装备相匹配,玩家也可以轻松了解装备的效果。这是一项大改动,我们期待大家分享自己的看法。
武器平衡性
AK-12(ACE和FUZE)
· 增强AK-12的后坐力
· 增强第一发射击的后坐力
· 增强垂直后坐力
· 水平散射偏向右侧效果更强,稳定性提高。
· 连续射击的后坐力会出现在第10发子弹(此前是第12发)
受此修改影响的玩家群体:高段位排名战以及职业玩家。

请注意,图示的模拟后坐力代表PC端未装备附挂配件时的后座力。
我们知道,后坐力的改动或许会令人沮丧,特别是当改动发生在Ace这种备受喜爱的干员身上(至少备受进攻方干员的喜爱)的时候。这种改动将促使玩家重新思考以及重新练习使用武器的肌肉记忆,在这个过程中,我们希望为大家提供帮助。未来,我们会与大家分享后坐力改动前后的分析图表,将改动内容可视化以后,玩家就无需在重新学习的过程中进行毫无头绪的猜测了。
至于Ace,平衡性图表显示他依然是胜率差最高的进攻方干员之一,我们对此也不感到意外。不容小觑的AK-12加上远程硬突破能力带来的效用,令Ace成为一位强力的全能型特勤干员,这一点就体现在他的出场率上。增加Ace主要武器的后坐力将使他的表现水平与其他进攻方干员相持平,同时也可以保留他为团队贡献的独特效用。
Fuze的情况就有所不同了。如前文所述,Fuze的霰射炸药已经过一定程度的优化,因此,他有望成为强力反制装备效用依赖型策略的干员人选。我们的计划是让他对付防弹装备的优化效果盖过削弱AK-12所带来的负面影响。不过,我们将会一如既往地密切关注Fuze在更新发布后的表现,并在必要时对这项改动进行合理调整。
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IP属地:北京本楼含有高级字体1楼2021-08-17 11:49回复
    不错,下次emp估计又要挨刀子,砍掉L8


    IP属地:陕西来自iPhone客户端2楼2021-08-17 14:01
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      我都想到了:女武神去掉C4、偷车贼去掉C4


      IP属地:陕西来自iPhone客户端3楼2021-08-17 14:01
      收起回复
        因为ash和zofia大削,所以之前主玩ash和zofia的高手们去玩iana了,所以iana要削。


        IP属地:江苏5楼2021-08-17 20:11
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          LED提示灯和提高子弹碰撞的精准度,太好了。


          IP属地:吉林来自Android客户端6楼2021-08-17 21:46
          回复
            大锤iana去掉手雷才是真正的削弱 然后小马哥和水鬼会顶上来 然后小马哥水鬼再背换着挨刀子


            IP属地:上海来自Android客户端7楼2021-08-18 06:42
            回复
              Finka这么久了为什么就不能扶自己


              IP属地:上海来自iPhone客户端9楼2021-08-22 19:32
              收起回复
                所以什么时候更新


                来自iPhone客户端10楼2021-08-23 00:37
                收起回复
                  ...像我这种习惯用枪破窗的人 降子弹数其实很难受


                  IP属地:广西11楼2021-08-31 18:43
                  回复
                    总结:玩家爱玩谁我们就砍谁,把玩家砍光为止!


                    IP属地:天津12楼2021-09-07 14:07
                    回复