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大家对《星空》都有哪些期待呢?

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我期待的有:
1.稳定的引擎和优化,不会再像b社之前的游戏那样有那么多bug和各种闪退。
2.对mod更完善的支持,自动解决各种mod之间的兼容性问题,并且不再有mod数量上限。
3.更加复杂的人物AI,更丰富的性格设置,创造出性格独立鲜明的NPC。


IP属地:上海1楼2021-07-04 05:34回复


    IP属地:河南来自Android客户端2楼2021-07-04 09:40
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      比滚5更大更多样的地图


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2021-07-04 11:32
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        希望是太空版老滚


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2021-07-04 12:38
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          自动解决兼容不太现实


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2021-07-04 13:00
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            自由度越高的游戏bug越多 这点改变不了 更复杂的人物ai 具体指什么 滚5的npc ai水平现在市面上都没几个能达到的


            IP属地:天津6楼2021-07-04 13:46
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              辐射4里的几个随从性格都比较鲜明,塑造的也不错


              IP属地:江苏来自Android客户端7楼2021-07-04 14:29
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                可玩性跟老滚5一样我就很满足了,探索的元素一定要够丰富


                IP属地:安徽来自Android客户端8楼2021-07-04 18:06
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                  IP属地:江苏9楼2021-07-04 18:24
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                    IP属地:内蒙古来自Android客户端11楼2021-07-04 23:04
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                      更期待各种派系的体验不要像老滚那样割裂感


                      IP属地:上海来自Android客户端12楼2021-07-05 01:31
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                        @dijscg
                        既然你问了,那我就具体说说我的看法,本来是我对老滚6的YY,不过放在《星空》这个“宇宙版天际”里貌似也并不违和。
                        我平时喜欢玩《FM足球经理》游戏,我觉得FM就有很多值得B社借鉴的系统。
                        比如说球员的“隐藏属性系统”,“适应性”低的球员很难在国外联赛取得好成绩;“职业”低的球员会经常训练偷懒甚至缺席。而且这些属性互相之间也有联系,比如“忠诚”越低,“雄心”越高的(在低水平俱乐部效力的)球员,就越容易闹离队等等。

                        我希望NPC首先是具备独立性格的人,而不是像老滚5里什么“守卫”“铁匠”“吟游诗人”之类的固定职位,我希望每个NPC都有类似辐射的SPECIAL属性,虽然属性会影响各自擅长的工作,但玩家依然可以根据岗位需要来灵活安排他们的工作任务。
                        除此之外,我还希望《星空》参考FM的球员隐藏属性系统,给NPC加入“性格”,“情绪”和“个人特征”3种类型的隐藏属性。除了一些特殊人物,大部分NPC的隐藏属性数值都可以根据一些特定条件来随机生成。
                        首先,我希望NPC彼此之间也可以有自己的交际,互动和关系,而不是只能与玩家互动,他们可以有自己喜欢的人和讨厌的人,比如说NPC之间也有兴趣相投的朋友,亲人,爱人或配偶等等,他们会在工作至于结伴去酒吧喝酒,
                        购物,娱乐,或者亲子活动等等。整个游戏世界应该是即便脱离玩家的干涉也能够正常运作的体系。
                        “个人特征”一共有:
                        1. “好感度”——范围从-100到100,玩家或某个NPC对玩家或者其他NPC的好感度,默认值为0,只有打过交道之后才会产生变化,喜欢的人就是正数,讨厌的人就是负数。各种事件都可以影响NPC互相之间的关系变化,比如帮过你的忙,救过你的命,或者工作被抢了,恋人被夺走了之类。
                        2. “公众形象”——范围从0-100,字面意思,越高表示公众形象越正面,越低表示公众形象越负面,换句话说就是“好人”和“坏人”的区别。
                        3. “名气”——范围从0-100,字面意思,代表有多少人认识你。
                        4. “个人好恶”——每个NPC都会有各种各样的爱好和厌恶,范围是-5到+5点,程度由低到高,负数代表厌恶,正数代表爱好,爱好和厌恶可以是物品,也可以是事件,比如爱好收藏的npc会对某些稀有物品感兴趣,有些npc会对偷窃,杀戮,异性,甚至同性人士感兴趣或者厌恶。没有单独标出的爱好会根据人物性格随机分配,“正派”高的人有极大概率厌恶杀戮,偷窃;反之“好战”高的人则大概率喜欢杀戮;“虚荣”高的人大概率喜欢钱或者赌博等等。-5或者-4的厌恶会使该NPC出现“恐惧”情绪,比如一个“勇敢”和“好战”都是10的战士,对“火焰”的“个人好恶”是-4,就代表他虽然很勇敢但比较怕火,对“游泳”的“个人好恶”是-5,就代表这个人完全不会游泳,掉进水里很快就会淹死。NPC对“下雨”和“寒冷”的天气极大概率都是负数。


                        其次,“性格”一共有7项,属性范围是1-10,分别是:
                        1. “好战”——越高越喜欢打架,越容易冲动,会影响敌人和自己逃跑或者投降的概率;职业是“士兵”或“守卫”时“好战”增加1点。对玩家来说,会根据你触发事件时选择动手还是用脑的比例,增加或减少“好战”属性。
                        2. “智慧”——越高越能正确判断战斗获胜概率,越不会去挑战“综合实力”比自己高很多的敌人。对玩家来说,“智慧”越高获得的经验越多,做买卖时越容易讨价还价。
                        3. “虚荣”——越高越喜欢金钱和宝贝,穿着打扮越是奢华,越容易被收买。
                        4. “勇敢”——会影响NPC逃跑或者投降求饶的概率,也会影响队友对敌人的反应;职业是“士兵”或“守卫”时“勇敢”增加1点。
                        5. “正派”——越高越容易相信别人,越喜欢做好事不喜欢做坏事(降低“公众形象”),越喜欢和“正派”“公众形象”数值高的人打交道。
                        6. “魅力”——越高越受欢迎,越容易引起注意,越容易被异性打招呼,加快“好感度”的积累,越容易讨价还价,有些服装和饰品可以增加或减少魅力。比如某些任务可能需要穿一些减少魅力的服饰来掩人耳目。
                        7. “热心”——越高越喜欢多管闲事,比如看到玩家或其他NPC偷东西或者干了什么坏事之后会斥责/报案(参考“智慧”以及双方实力),越容易触发各种交互行为,比如说跟玩家或其他NPC打招呼。
                        可以加入一些随机生成数值的特定条件,比如女性的“好战”数值大概率较低;女性“智慧”数值极差较低(相对更接近中等),男性“智慧”数值极差较高(傻子多天才也多);比如女性“虚荣”大概率较高(这个有点政治不正确)。
                        最后,“情绪”一共有8种,各种条件会增加/减少触发这些情绪的概率,不同的情绪也会影响到性格属性的增减,分别是:
                        1. “幸福”——临时减少2点“好战”,增加1点“热心”。
                        2. “愤怒”——临时增加2点“好战”和“勇敢”,减少1点“智慧”“正派”和“热心”。
                        3. “悲伤”——临时减少3点“热心”。
                        4. “快乐”——临时增加与玩家或其他NPC互动时“好感度”的积累速度。
                        5. “恐惧”——临时减少2点“好战”和“勇敢”,减少1点“智慧”“正派”和“热心”。
                        6. “惊讶”——临时减少2点“智慧”。
                        7. “专注”——临时增加1点“智慧”“勇敢”和“魅力”。
                        8. “平淡”——大多数情况下的默认情绪。
                        “好战”“勇敢”越低,越容易在受到欺负,或者物品失窃时悲伤;“正派”越高越容易在NPC死亡等事件发生时悲伤,尤其是对该NPC“好感度”较高时;“正派”越高,在“公众形象”高并且“声望”高的NPC死亡后更容易悲伤。
                        当附近有危险或者战斗时,根据“好战”“勇敢”高低,通常是“愤怒”“恐惧”“专注”这3种情绪概率最高,当职业是“士兵”或“守卫”时“专注”的概率更高。
                        亲临绚美壮丽的场景时,“幸福”或者“惊讶”的概率最大;亲临阴森恐怖的场景时,“恐惧”的概率最大。
                        情绪为“幸福”“快乐”“平淡”的NPC会有更大概率主动跟别人打招呼,还要参考彼此“实力”差距,“熟悉度”高低,“好感度”高低等等,主要还是看“热心”,“热心”低的npc无论那种情绪都很小概率跟人打招呼。
                        恋爱时,或者完成任务时,“幸福”的概率最大。
                        当“爱好”得到满足时,“快乐”的概率最大。
                        这些隐藏属性还可以影响对话系统,比如根据各种属性高低来来设定特定语句的触发条件:
                        1. 比如当路人a的“魅力”不低于7时,就会触发“如果你愿意帮我做一件事的话,我会很高兴的。”
                        2. 比如当路人b的“勇敢”不高于3时,就会触发“求求你了,帮帮我吧!”
                        3. 比如当路人c的“虚荣”不低于7,财富也达到某个数值时,就会触发“只要你愿意帮我,事成之后我必有重谢。”
                        4. 比如当路人d的“智慧”不高于5,“正派”不低于7时,就会触发“如果你心存正义,就一定要帮我这个忙!”
                        5. 比如当路人e的“好战”不低于7,“正派”不高于3,“魅力”不高于4,情绪为“愤怒”时,就会触发“如果你今天不帮老子/老娘这个忙,老子/老娘现在就宰了你!”
                        这5句话其实都是同一个意思,但却能反映出每个人独特的个性。考虑到如今越来越逼真的“文本转语音”AI软件的出现(老滚5已经有这种软件了),只要素材库各种各种语气的句子足够多,触发条件设定得足够细致,理论上完全可以在保持NPC原始嗓音的情况下通过mod创造出无限丰富应景又符合人物性格的独特语音对话。
                        如果我设想的这些系统可以实现,那对此类游戏中整个NPC社会结构都会产生革命性的进化,对游戏体验的提升也是巨大的。


                        IP属地:上海13楼2021-07-05 05:53
                        收起回复
                          无缝地图、第一人称驾驶飞船和船内活动就行了,如果能无缝登陆星球就更好了。


                          IP属地:福建来自Android客户端14楼2021-07-05 09:54
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                            1估计不可能,闪退可能没有,bug never change
                            2这个得看b自己的mod club
                            3这个还可以期待一下


                            IP属地:新疆来自Android客户端16楼2021-07-05 10:39
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