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总体设计规划

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玩了两天,才打到19关,越打越觉得累,每次都要临时去合成颜色,合成图形,传递到中心,感觉应该要提前规划好,才容易过关。因此考虑了一下设计,基于到目前19关的科技水平,呵呵,求指教
基础设施:
中心:(封装原有的4方向中心)
封装中心16个输入接口,现实2个8通道混合的负载均衡的统一成品提交接口
总线:(连接各区域,提交成品给中心)
成品总线,连接加工区与中心,2条8通道的成品总线,在第四象限横竖尽可能的笔直延伸
颜料总线,连接颜料区与加工区, 8通道,除了基本三原色之外的4种合成颜色,每种颜色2通道
图形总线,连接图形区与加工区,8通道,根据任务关卡输出需要的图形给加工区
蓝图区: (存放常用的蓝图,方便复制粘贴)
涂色蓝图
切割蓝图
组合蓝图,二层组合,三层组合,四层组合
零件蓝图,封装常用图形处理
功能分区:
颜料区:(采集三原色,生成各种颜色并存储,通过颜料总线与总装区连接)
颜料矿场,
颜料工厂,处理颜料矿场出来的三原色为7种颜色到颜料仓库。
颜料仓库,把除三原色外的颜色尽可能的存下来,考虑传输性,可实现二级仓库,就近使用
图形区: (采集基本图形,加工、存储常用图形,通过图形总线与总装区连接)
图形矿场,
图形工厂,根据任务关卡加工原始图形,得到任务图形,存储到图形仓库,便于下次类似情况使用
图形仓库/多级仓库, 存贮CRWS四种基本图形1/4团仓库,理论上能长生任意图形
加工区/总装区: (实现最终成品的组装,通过成品总线与中心连接)
涂色工厂,
切割工厂,
组合工厂,



IP属地:广东来自Android客户端1楼2021-07-01 12:55回复

    一个象限就这样,然后象限合成层,层再合成图形就完事了


    IP属地:四川2楼2021-07-01 20:22
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      这游戏前期大可不必搞仓储,要搞也是一个罐子完事。我都是全用黑盒打过去的,调度中间产物,比如需要自己拼装的风车型,以及好几条满带才能供得上的白染料。直接原材料或中间产物进黑盒,输出成品,很方便。


      IP属地:加拿大来自Android客户端3楼2021-07-03 01:41
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        后期的紫星黑盒,输入来自白染料总线的白色,就地取材输出1920/分的紫星,全产物一步到位。造这个的时候升级还没升满,冗余很大



        下面是我地图上最大的建筑群,星圆联合工厂,本来只规划了360每分的产量,后面扩建了480每分的二厂,一并建立了960每分的2级星圆加工厂。刚开始还算产量,后来发现升级根本不同步,没法量化,就水多加面了。保留足够的扩展性就是好




        白染料一厂,或者叫白染料-白圆联合工厂,输出能力有1-2满带的白染料和2满带的白圆,可以根据需求调控生产。比如现在就是1.5满带输出白染料供给logo工厂和紫星,流量不到1满带的白圆。

        之前某关的西瓜黑盒,从原料到成品一步到位,极限压缩占地


        IP属地:加拿大4楼2021-07-03 02:08
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          搞统一化的工厂还是费力不讨好,这游戏搞长途运输太麻烦,占地比工厂都大。我采用整体生产跨区调配的中间产物一只手都数得过来,都是需求量稳定而且极大的,比如白圆,风车。


          IP属地:加拿大5楼2021-07-03 02:11
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            我的理想化的模型是这样的,分为两个集群,每个集群可独立完成任意形状和任意颜色的装配,对称在左右两边,各通过8通道提交总线给中心提交成品。每个集群都有通用颜料,形状采矿机,把采集的基础矿用N个超大池阵列缓存下来,每个池能提供4通道的输入输出,万能加工厂通过通用形状机,通用上色机,通用合成机生成成品,从头到尾你要干的是就是输入要完成的形状代码,然后就有最终件提交,而且是以提交总线的最大速度进行的,变态吧


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2021-07-03 09:57
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              我就知道我挺变态的


              IP属地:四川7楼2021-07-06 20:20
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                其实也没啥,上班的时候就挂着,反正全自动,不知不觉


                IP属地:四川8楼2021-07-06 20:29
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                  请问楼主图片里的风车图案是怎么搞的,原始图案有风车吗?


                  IP属地:山东11楼2023-04-08 19:56
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