之前,我写了一篇关于3.9F体验的帖子,帖子主要讲了该地图的一些优点和缺点,提出的问题多而解决的办法少,很多话题意犹未尽。所以,我在这里新开一个帖子详细的讲解个人对真三3.9F的未来规划。
一、对3.9D和3.9F总结。
我看到或听到无数关于3.9D没落的说法。永痕10主力说,出车说,英雄不平衡说,装备不合理说,游戏进程慢说等等。这些说法对不对呢?对!但都不是最主要的原因。要想找到最主要的原因,我们先回答两个问题:真三火爆的时,玩家得到了哪些乐趣?真三没落时,玩家失去了哪些乐趣?主要原因如下:
1. 真三相对优势的丧失。
真三的火爆受益于魔兽争霸的普及。真三几乎所有玩家都来自于魔兽争霸对战的转入(有人说真三来源于Dota,其实真三初期的玩家大部分都不知道Dota的存在),而魔兽争霸对战转入真三的主要原因是真三的相对较的低入门门槛和操作要求,以及全新的游戏玩法。然而随着英雄联盟,王者荣耀等游戏的兴起,真三所具备的优势荡然无存。
2. 真三游戏机制的问题。
2.1 补刀机制问题。
魔兽争霸对战的经济来源:金矿为主,野怪为辅。真三修改为补兵为主,野怪为辅。打小兵没钱,只有打最后一刀才有钱的设定在当时具有划时代意义,是一个伟大的创举。但任何一项创新总会受到时代限制,当另一种更先进的机制出现之日,就是它历史使命结束之时。
补刀机制问题如下:
2.1.1 玩家经常会花了三分之一甚至更多的时间在补刀上。
我们玩5v5游戏的乐趣在哪里?多人互动,团战频发,意识与操作,紧张并刺激,我们并非为补刀而来。
2.1.2 出兵路线只有3条,野怪收益又极少,意味着2个辅助英雄经济收入极不稳定。
2.1.3 由于补刀是主要经济来源,所以一般情况下,3路都不会空,且由于地图太大,英雄缺乏必要的机动性,使得玩家没有参团的积极性,导致观赏性差。
2.1.4 由于眼睛和等级机制以及地图太大的影响,辅助英雄普遍游走意愿不强,变相导致补刀技术对对局胜负起到至关重要的作用。
2.1.5 补刀技术门槛高,新手上手极难。
2.2 等级机制问题
目前的等级机制是,英雄一定范围内必须有敌方单位阵亡才有经验。
2.2.1 回家路上,游走途中,复活时间无任何经验,不利于双方的等级平衡。
2.2.2 容易将玩家钉在兵线上,降低游走,参团意愿。
2.2.3 等级差距一旦产生,极容易出现强者越强,弱者越弱的情况,缺乏对新手的保护。
2.2.4 等级上限值过大,存在双方等级差距悬殊的可能性。
小结:由于补刀机制和等级机制的不合理,导致玩家输的很不服气(胜利方凭借的是等级优势和经济优势的全面碾压,而非意识加操作的完全折服)。往往义愤难平之际,口出恶言,真三的环境由此越发恶劣。
二、3.9F改进方案。
1. 游戏机制改进。
1.1 补刀机制改进。
将对敌兵补刀的经济收入有40+挑战为10以下。将系统工资调为每人每秒10金。降低经济压制对战局胜负的影响。
1.2 等级机制改进。
最高等级调整为15级。且系统每30秒自动升一级,无需考虑兵线。防止出现等级差距过大。去除等级压制对战局胜负的影响。
小结:去除或降低经济压制和等级压制对战局胜负的影响,让玩家的意识和操作成为左右胜负的关键因素,并让辅助英雄毫无后顾之忧的进行游走,参团。
2. 新手保护机制改进。
英雄死亡不损失金币,或死亡3次后,再不损失金币。
3. 促进团战功能加入。
3.1 新增传送卷轴道具,无限使用,120冷却。增加此道具的目的是提升英雄的机动性,从而增加战斗发生几率,提升游戏性和观赏性。
3.2 新增击杀悬赏机制。系统每隔5分钟进行击杀悬赏,悬赏目标为双方的当前MVP英雄。击杀时限为下次发布悬赏前有效。悬赏奖励可为:免费3路出一对兵;团队每人奖励金币,木材;击杀悬赏者人头+1等。
3.3 新增战斗先手奖励。每击杀一名敌方英雄后,最先出手的玩家获得额外奖励,享受先手奖和助攻奖。总奖励高于击杀者。通过实际的奖励来激励进攻。
3.4 取消眼睛道具。增加战斗发生几率,提升玩家意识和观赏性。
三、宣传方案的改进。
1. 宣传地图的上手简单、浓厚的三国文化气息、团战频发的紧张刺激感,各种新机制的先进之处等等。
2. 其它类似游戏的先进宣传方案等等
总结:本人从未玩过Dota、英雄联盟、王者荣耀、风暴英雄等游戏(本人专注三国游戏)。作出的以上分析的改进方案,完全是从玩家的内心实际需求出发,而做出的相应设计。如果有设计思路与其它游戏雷同,纯属巧合。
一、对3.9D和3.9F总结。
我看到或听到无数关于3.9D没落的说法。永痕10主力说,出车说,英雄不平衡说,装备不合理说,游戏进程慢说等等。这些说法对不对呢?对!但都不是最主要的原因。要想找到最主要的原因,我们先回答两个问题:真三火爆的时,玩家得到了哪些乐趣?真三没落时,玩家失去了哪些乐趣?主要原因如下:
1. 真三相对优势的丧失。
真三的火爆受益于魔兽争霸的普及。真三几乎所有玩家都来自于魔兽争霸对战的转入(有人说真三来源于Dota,其实真三初期的玩家大部分都不知道Dota的存在),而魔兽争霸对战转入真三的主要原因是真三的相对较的低入门门槛和操作要求,以及全新的游戏玩法。然而随着英雄联盟,王者荣耀等游戏的兴起,真三所具备的优势荡然无存。
2. 真三游戏机制的问题。
2.1 补刀机制问题。
魔兽争霸对战的经济来源:金矿为主,野怪为辅。真三修改为补兵为主,野怪为辅。打小兵没钱,只有打最后一刀才有钱的设定在当时具有划时代意义,是一个伟大的创举。但任何一项创新总会受到时代限制,当另一种更先进的机制出现之日,就是它历史使命结束之时。
补刀机制问题如下:
2.1.1 玩家经常会花了三分之一甚至更多的时间在补刀上。
我们玩5v5游戏的乐趣在哪里?多人互动,团战频发,意识与操作,紧张并刺激,我们并非为补刀而来。
2.1.2 出兵路线只有3条,野怪收益又极少,意味着2个辅助英雄经济收入极不稳定。
2.1.3 由于补刀是主要经济来源,所以一般情况下,3路都不会空,且由于地图太大,英雄缺乏必要的机动性,使得玩家没有参团的积极性,导致观赏性差。
2.1.4 由于眼睛和等级机制以及地图太大的影响,辅助英雄普遍游走意愿不强,变相导致补刀技术对对局胜负起到至关重要的作用。
2.1.5 补刀技术门槛高,新手上手极难。
2.2 等级机制问题
目前的等级机制是,英雄一定范围内必须有敌方单位阵亡才有经验。
2.2.1 回家路上,游走途中,复活时间无任何经验,不利于双方的等级平衡。
2.2.2 容易将玩家钉在兵线上,降低游走,参团意愿。
2.2.3 等级差距一旦产生,极容易出现强者越强,弱者越弱的情况,缺乏对新手的保护。
2.2.4 等级上限值过大,存在双方等级差距悬殊的可能性。
小结:由于补刀机制和等级机制的不合理,导致玩家输的很不服气(胜利方凭借的是等级优势和经济优势的全面碾压,而非意识加操作的完全折服)。往往义愤难平之际,口出恶言,真三的环境由此越发恶劣。
二、3.9F改进方案。
1. 游戏机制改进。
1.1 补刀机制改进。
将对敌兵补刀的经济收入有40+挑战为10以下。将系统工资调为每人每秒10金。降低经济压制对战局胜负的影响。
1.2 等级机制改进。
最高等级调整为15级。且系统每30秒自动升一级,无需考虑兵线。防止出现等级差距过大。去除等级压制对战局胜负的影响。
小结:去除或降低经济压制和等级压制对战局胜负的影响,让玩家的意识和操作成为左右胜负的关键因素,并让辅助英雄毫无后顾之忧的进行游走,参团。
2. 新手保护机制改进。
英雄死亡不损失金币,或死亡3次后,再不损失金币。
3. 促进团战功能加入。
3.1 新增传送卷轴道具,无限使用,120冷却。增加此道具的目的是提升英雄的机动性,从而增加战斗发生几率,提升游戏性和观赏性。
3.2 新增击杀悬赏机制。系统每隔5分钟进行击杀悬赏,悬赏目标为双方的当前MVP英雄。击杀时限为下次发布悬赏前有效。悬赏奖励可为:免费3路出一对兵;团队每人奖励金币,木材;击杀悬赏者人头+1等。
3.3 新增战斗先手奖励。每击杀一名敌方英雄后,最先出手的玩家获得额外奖励,享受先手奖和助攻奖。总奖励高于击杀者。通过实际的奖励来激励进攻。
3.4 取消眼睛道具。增加战斗发生几率,提升玩家意识和观赏性。
三、宣传方案的改进。
1. 宣传地图的上手简单、浓厚的三国文化气息、团战频发的紧张刺激感,各种新机制的先进之处等等。
2. 其它类似游戏的先进宣传方案等等
总结:本人从未玩过Dota、英雄联盟、王者荣耀、风暴英雄等游戏(本人专注三国游戏)。作出的以上分析的改进方案,完全是从玩家的内心实际需求出发,而做出的相应设计。如果有设计思路与其它游戏雷同,纯属巧合。