一、维多利亚2的独特
十年前有一篇关于维多利亚2的评测,内容是维多利亚2的核心是历史的逻辑,作者认为用paradox用历史的逻辑模拟人类历史上思想变化最激烈的19世纪到20世纪,这是维多利亚2最独特的地方。这个观点影响了一代维多利亚2玩家,但是在这里我要做出一个异议,维多利亚2并不只是历史的逻辑,她其实表现的是经济基础决定上层建筑的逻辑。
全世界大多数游戏都有一个共同的特点,那就是存在生产和消耗,资源通过某种方式生产,通过游戏设计者设计的方式得到消耗,让玩家获得满足感或成就感。大多数游戏都遵循这样的一个模式,而维多利亚2则与一般的游戏不同,她的生产和消耗是一体的。
(一)Y(国民生产)=C(消费)
宏观经济学里,假设国民生产后将全部产品都消费,则有Y(国民生产)=C(消费),从生产者和消费者两个角度看,这个等式都是成立的。
想象一个场景,一个地区有一个本地生产中心,名字叫RGO,RGO生产鱼,生产出来的鱼放在市场上销售,销售所得100元,所有在RGO里工作的人都能获得收益,贵族老爷拿了50元,农民得到了剩下的50元。回过头来贵族老爷和农民都需要拿着自己分到的50元去市场上购买食物,食物就是定为鱼好了,于是贵族和农民既是生产者又是消费者,实现了物资流动的闭环。
举个另外的例子,比如说海岛大亨里的朗姆酒厂,玩家给工人开工资,工人生产朗姆酒,朗姆酒生产出来以后拟通过海关将其贩卖给苏卡不列。在这个模式里,工人只是生产者,不是消费者,并没有实现物资流动的闭环。要想让工人消费朗姆酒,需要点一个科技,点完了以后的效果其实是降低朗姆酒厂的产量,提高餐馆的服务质量。
(二)Y(国民生产)=C(消费)+I(投资)
宏观经济学里,假设国民生产后将产品用于消费部分产品用于储蓄,储蓄形成资本积累,资本积累会再次投资到扩大再生产中,则有Y(国民生产)=C(消费)+I(投资)、Y(国民生产)=C(消费)+S(储蓄),其中I(投资)=+S(储蓄),这是宏观经济学里经典的长短周期平衡。
继续前面的场景,一个地区有一个工厂,名字叫水泥厂,水泥厂生产水泥,生产出来的水泥放在市场上销售,销售所得120元,所有在工厂工作的人都能获得收益,Capital拿了70元,其中50元用于消费,20元用于投资,工人拿了50元,全部用于消费,消费的产品只有水泥一种。从短期来看,Capi0al储蓄了20元,导致两部门循环无法配平,但是当Capital储蓄到一定数量,比如100元以后,会一次性投入100元将水泥厂升级为2级水泥厂,于是完成了长期的生产消费平衡。
举个另外的例子,比如纪元2205的果汁厂,玩家建造工厂雇佣各级平民、专家进入工厂工作,平民和专家根据自己的物资需求满足情况在住宅向玩家交税。在这个模式里,工人是生产者和消费者,但是所有的投资都由玩家进行,并且进行了再生产的扩张。但是游戏内部并未实现两部门平衡。
(三)Y(国民生产)=C(消费)+I(投资)+G(政府投资)
宏观经济学里,假设国民生产分为市场和政府两部分,市场部分满足两途径平衡,政府干预部门包括政府投资G与政府税收T,则有Y(国民生产)=C(消费)+I(投资)+G(政府投资)和Y(国民生产)=C(消费)+S(储蓄)+T(政府税收)。其中长期的看I(投资)=S(储蓄),G(政府投资)=T(政府税收)。
你好,这就是维多利亚2的经济模式,玩家扮演的是政府,可以影响G(政府投资)、T(政府税收),游戏里的Capital和贵族会投资扩大再生产,农民、劳工、技工、职员会被雇佣,成为游戏的生产者与消费者。而在这个讨论的框架下,没有游戏能和维多利亚2接近或相比。维多利亚2是唯一一个能把两部门长短期双周期生产消费双途径的经济循环讲清楚的游戏。世界上大多数其他游戏都只能讲一部分的平衡,比如纪元就只有Y=C这一步,玩家扮演的是一个兼顾了Capital和Government身份的利维坦。
(四)山西煤矿RGO被占领会导致勃兰登堡的钢铁厂破产
如果维多利亚2只是一个可以无限扩大再生产的游戏,那么和其他游戏的区别并不会那么大,因为这只是一个积累扩大再生产的游戏,维多利亚2还有一个更神奇的东西,那就是RGO规模。RGO是本地农矿场的生产工厂,整个游戏只有这一种工厂能生产原材料。也就是说当游戏开始以后,你在整局游戏能够生产的产品,世界市场的资源供给的总额就固定了。你唯一能做的就是在百年的竞争中尽量提高你代表的国家提高占有比例。
在维多利亚2游戏中唯一一个RGO生产,同时工厂也可以生产的资源是染料,染料在前期是日用品的核心之一——衣服的原料,后期则会有更有效率的工厂进入生产,从而导致原来的染料RGO工厂大幅度失业。在游戏开始的时候世界上最主要的染料RGO是英属印度的,早期染料RGO可以为大嘤提供大量生产力。
十年前有一篇关于维多利亚2的评测,内容是维多利亚2的核心是历史的逻辑,作者认为用paradox用历史的逻辑模拟人类历史上思想变化最激烈的19世纪到20世纪,这是维多利亚2最独特的地方。这个观点影响了一代维多利亚2玩家,但是在这里我要做出一个异议,维多利亚2并不只是历史的逻辑,她其实表现的是经济基础决定上层建筑的逻辑。
全世界大多数游戏都有一个共同的特点,那就是存在生产和消耗,资源通过某种方式生产,通过游戏设计者设计的方式得到消耗,让玩家获得满足感或成就感。大多数游戏都遵循这样的一个模式,而维多利亚2则与一般的游戏不同,她的生产和消耗是一体的。
(一)Y(国民生产)=C(消费)
宏观经济学里,假设国民生产后将全部产品都消费,则有Y(国民生产)=C(消费),从生产者和消费者两个角度看,这个等式都是成立的。
想象一个场景,一个地区有一个本地生产中心,名字叫RGO,RGO生产鱼,生产出来的鱼放在市场上销售,销售所得100元,所有在RGO里工作的人都能获得收益,贵族老爷拿了50元,农民得到了剩下的50元。回过头来贵族老爷和农民都需要拿着自己分到的50元去市场上购买食物,食物就是定为鱼好了,于是贵族和农民既是生产者又是消费者,实现了物资流动的闭环。
举个另外的例子,比如说海岛大亨里的朗姆酒厂,玩家给工人开工资,工人生产朗姆酒,朗姆酒生产出来以后拟通过海关将其贩卖给苏卡不列。在这个模式里,工人只是生产者,不是消费者,并没有实现物资流动的闭环。要想让工人消费朗姆酒,需要点一个科技,点完了以后的效果其实是降低朗姆酒厂的产量,提高餐馆的服务质量。
(二)Y(国民生产)=C(消费)+I(投资)
宏观经济学里,假设国民生产后将产品用于消费部分产品用于储蓄,储蓄形成资本积累,资本积累会再次投资到扩大再生产中,则有Y(国民生产)=C(消费)+I(投资)、Y(国民生产)=C(消费)+S(储蓄),其中I(投资)=+S(储蓄),这是宏观经济学里经典的长短周期平衡。
继续前面的场景,一个地区有一个工厂,名字叫水泥厂,水泥厂生产水泥,生产出来的水泥放在市场上销售,销售所得120元,所有在工厂工作的人都能获得收益,Capital拿了70元,其中50元用于消费,20元用于投资,工人拿了50元,全部用于消费,消费的产品只有水泥一种。从短期来看,Capi0al储蓄了20元,导致两部门循环无法配平,但是当Capital储蓄到一定数量,比如100元以后,会一次性投入100元将水泥厂升级为2级水泥厂,于是完成了长期的生产消费平衡。
举个另外的例子,比如纪元2205的果汁厂,玩家建造工厂雇佣各级平民、专家进入工厂工作,平民和专家根据自己的物资需求满足情况在住宅向玩家交税。在这个模式里,工人是生产者和消费者,但是所有的投资都由玩家进行,并且进行了再生产的扩张。但是游戏内部并未实现两部门平衡。
(三)Y(国民生产)=C(消费)+I(投资)+G(政府投资)
宏观经济学里,假设国民生产分为市场和政府两部分,市场部分满足两途径平衡,政府干预部门包括政府投资G与政府税收T,则有Y(国民生产)=C(消费)+I(投资)+G(政府投资)和Y(国民生产)=C(消费)+S(储蓄)+T(政府税收)。其中长期的看I(投资)=S(储蓄),G(政府投资)=T(政府税收)。
你好,这就是维多利亚2的经济模式,玩家扮演的是政府,可以影响G(政府投资)、T(政府税收),游戏里的Capital和贵族会投资扩大再生产,农民、劳工、技工、职员会被雇佣,成为游戏的生产者与消费者。而在这个讨论的框架下,没有游戏能和维多利亚2接近或相比。维多利亚2是唯一一个能把两部门长短期双周期生产消费双途径的经济循环讲清楚的游戏。世界上大多数其他游戏都只能讲一部分的平衡,比如纪元就只有Y=C这一步,玩家扮演的是一个兼顾了Capital和Government身份的利维坦。
(四)山西煤矿RGO被占领会导致勃兰登堡的钢铁厂破产
如果维多利亚2只是一个可以无限扩大再生产的游戏,那么和其他游戏的区别并不会那么大,因为这只是一个积累扩大再生产的游戏,维多利亚2还有一个更神奇的东西,那就是RGO规模。RGO是本地农矿场的生产工厂,整个游戏只有这一种工厂能生产原材料。也就是说当游戏开始以后,你在整局游戏能够生产的产品,世界市场的资源供给的总额就固定了。你唯一能做的就是在百年的竞争中尽量提高你代表的国家提高占有比例。
在维多利亚2游戏中唯一一个RGO生产,同时工厂也可以生产的资源是染料,染料在前期是日用品的核心之一——衣服的原料,后期则会有更有效率的工厂进入生产,从而导致原来的染料RGO工厂大幅度失业。在游戏开始的时候世界上最主要的染料RGO是英属印度的,早期染料RGO可以为大嘤提供大量生产力。