最近在打竞技场的S,多练了几种武器,玩下来更觉得现在的长枪很奇怪了。
在过去的版本里面,长枪是牺牲了攻击范围和机动性,把点加到防御上,主打防守反击。特别是早期版本吃药的风险很高,别的武器都是要找怪物攻击的空隙出招,长枪则是可以正面硬刚回去,靠更多的输出机会补回单次伤害低的缺点。不管是防枪还是回枪,爽点主要在化解怪物的攻击然后贴身连续输出。
但是,到了崛起,玩家的机动性整体提高了,被打飞了可以翔虫受身,自动收刀移动吃药,对“保命”的需求远没有过去高了,带盾武器的定位就有点尴尬了。
再加上这一作大多数武器都有GP了,很多武器的防反都比长枪的好用,收益也更高。太刀居合可以升刃,盾斧防反满瓶,铳枪可以恢复斩味和接龙杭(虽然输出也不行但是防反成功了很爽)。甚至重弩都有防反了,而且判定持续时间很长。
反过来看长枪,虫反起手有前摇(不像居合可以看准时间瞬发),然后持续时间就那一点,还有后摇,还只能防一段伤害。成功了也只是1.15倍输出持续10秒。J防非常难练,还只能防一段伤害,防反成功的作用也只是派生一个十字斩(铳枪的防御换弹还能上龙杭炮呢)。这一作,很多怪物的招式都是多段判定或者连续攻击的。
原本的长时间原地防反伤害跟随便戳一下差不多,甚至普通防御时防性防强的效果都被削了,怪物大硬直的招式你防性5可能也是大硬直,防性高了虫反反而不会出金枪了。
在大家的“防御力”都提高了之后,P3组没有进一步提高长枪的防御能力,反倒是增加了长枪防御的使用难度,然后去加强了……机动性?盾车可以瞬发,流转可能你打不中怪但是怪也打不中你,一线牵可以跳起来敲飞在空中的火龙了。
再加上动作值设定的非常奇怪,后期主要靠流转输出,整个武器的思路都和过去不同了,其他武器虽然加了新招式,但是核心玩法还是和过去接近的,对比招式重做的狩猎笛,现在后期的长枪我觉得才更像是“新武器”。作为一个老长枪玩家,觉得现在的铳枪反而还舒服点,长枪已经没有了过去那种“防御成功后很赚的感觉”。
不知道P3组对长枪到底是个什么想法,莫非以后长枪就往横冲直撞满地图狂奔的方向发展,防御留给铳枪了?但是那样的话默认招式配置的长枪又是防枪,真的比较奇怪。
在过去的版本里面,长枪是牺牲了攻击范围和机动性,把点加到防御上,主打防守反击。特别是早期版本吃药的风险很高,别的武器都是要找怪物攻击的空隙出招,长枪则是可以正面硬刚回去,靠更多的输出机会补回单次伤害低的缺点。不管是防枪还是回枪,爽点主要在化解怪物的攻击然后贴身连续输出。
但是,到了崛起,玩家的机动性整体提高了,被打飞了可以翔虫受身,自动收刀移动吃药,对“保命”的需求远没有过去高了,带盾武器的定位就有点尴尬了。
再加上这一作大多数武器都有GP了,很多武器的防反都比长枪的好用,收益也更高。太刀居合可以升刃,盾斧防反满瓶,铳枪可以恢复斩味和接龙杭(虽然输出也不行但是防反成功了很爽)。甚至重弩都有防反了,而且判定持续时间很长。
反过来看长枪,虫反起手有前摇(不像居合可以看准时间瞬发),然后持续时间就那一点,还有后摇,还只能防一段伤害。成功了也只是1.15倍输出持续10秒。J防非常难练,还只能防一段伤害,防反成功的作用也只是派生一个十字斩(铳枪的防御换弹还能上龙杭炮呢)。这一作,很多怪物的招式都是多段判定或者连续攻击的。
原本的长时间原地防反伤害跟随便戳一下差不多,甚至普通防御时防性防强的效果都被削了,怪物大硬直的招式你防性5可能也是大硬直,防性高了虫反反而不会出金枪了。
在大家的“防御力”都提高了之后,P3组没有进一步提高长枪的防御能力,反倒是增加了长枪防御的使用难度,然后去加强了……机动性?盾车可以瞬发,流转可能你打不中怪但是怪也打不中你,一线牵可以跳起来敲飞在空中的火龙了。
再加上动作值设定的非常奇怪,后期主要靠流转输出,整个武器的思路都和过去不同了,其他武器虽然加了新招式,但是核心玩法还是和过去接近的,对比招式重做的狩猎笛,现在后期的长枪我觉得才更像是“新武器”。作为一个老长枪玩家,觉得现在的铳枪反而还舒服点,长枪已经没有了过去那种“防御成功后很赚的感觉”。
不知道P3组对长枪到底是个什么想法,莫非以后长枪就往横冲直撞满地图狂奔的方向发展,防御留给铳枪了?但是那样的话默认招式配置的长枪又是防枪,真的比较奇怪。