大家好,我是一个平凡的恶魔城系列粉丝,月之轮回自发售以来已经经过20周年了,惭愧的是楼主直到今年才在PSP上用模拟器通关了这一作,既然通关了就聊一聊感受,留下存在的证明吧。
其实在GBA恶魔城三部曲中,月之轮回是最不受待见的一作,楼主在刚入手PSP并且安装了GBA模拟器的那会儿(大约是10年前吧),就将恶魔城三部曲统统装进了掌机,和大家预料中的一样,晓月圆舞曲成为了令楼主爱不释手的一作,而其他两作根本没有耐心通关,白夜是因为刺耳的BGM与那令人毛骨悚然的美术,而月轮则单纯是因为操作的难度与僵硬的手感,加上整体的色调灰暗,整体的美术风格、UI都显露出一种美式硬派的风格。
聊一聊生活,楼主已年近30,发现时间越变越快,感兴趣的新鲜事物越来越少,新游戏也越来越不好玩了,想起以前放下的一些游戏,就重拾起了这部作品,耐心通关一遍之后才惊叹月轮的魅力。
月轮的硬手感和高难度是确实存在的,它绝对是GBA三部曲里最难的一作,但也是游戏操作感最强的;跳A的手感对于新手来说很难适应,甚至可以成为劝退的契机,更别提跑步,转身以及跳跃这些反人类的细节了,但古老的游戏往往就是只有一些简单甚至僵硬的操作,就能够衍生出丰富的游戏性;在熟悉了月轮的操作系统以后,整个游戏体验无疑是沉浸的,跳跃时的僵直,跳A的延迟,技能的释放时机,都需要玩家足够的预判,才能够对付月轮中那些可怕的敌人。
如果说晓月是一款ARPG角色扮演游戏,那么月之轮回就更像是加入了RPG要素的横版清关街机动作游戏,它保留了大多数旧时代街机恶魔城的手感,在耐玩程度上,月轮却是要比晓月高的,游戏自带的5周目也可以让玩家充分的体验月轮的乐趣。
在美术画面风格上,月之轮回的构图大多数单调而又重复,却也不乏一些宏伟的场景,广阔的外墙领域、礼拜堂、瞭望塔等等的背景画面也是可圈可点的,也有着一些经典好听的音乐曲目,包含着重置与原创。
最后说回到故事,这也能够成为月之轮回不受待见的原因之一了,月轮是属于那种看到开头就等于看到结尾的那种单一的故事线,篇幅短到甚至无法展现人物角色的个性特点,内森就是一个老实人,休就是一个二五仔,老头就是一个摆设,德古拉就是一个中二病,唯一的女性人物卡米拉还让内森给抽死了,在剧情和人物上不评价也罢,属于那种小学生也可以闭着眼睛写出来的剧本,所以这也是为什么苍真和弥娜都有一些同人画手,而内森与修则根本无人问津的主要原因;如果月轮的剧情可以婉转起伏,好好的塑造人物,月轮很难不成为一部神作。
但强调游戏性,而淡化故事性,也许才是月之轮回的主题吧,毕竟作为GBA的首部试水之作,不够完美也是情有可原,而正因为拥有以上的诸多缺陷,才使得月轮作为一款佳作深藏在游戏的历史中,很少有人能够发现它真正的价值,也算是我们这些宝藏玩家值得自豪的一件事吧。
在月轮之后,还保留有以前的那种硬派的操作模式的游戏也越来越少了,但是还有一些游戏是传承了这些优点,例如街霸与怪物猎人系列,硬派的拥有跳跃僵直、攻击方式有限而又有着可怕硬直的游戏,无疑都体现出了丰富的游戏性;而相对的一些操作自由,玩法丰富,对于新人玩家十分友好的诸多新游戏,就没有以前老游戏的那种厚重的操作感,能够给玩家们带来那种强烈的操作反馈,因为这些新游戏往往就是开场即巅峰,很快就会让我们感到厌倦;而那些老游戏却百玩不厌,这就是原因所在。
老游戏就像是一杯回味无穷的浓醇的咖啡,而新游戏就像是一份快餐。
也有一些国产单机游戏却越走越偏了,例如某剑的最新作我听说要从回合制改为及时制,主策划好像还是抱有自豪去说出这句话的,甚至还炫耀在最新作将要投入的高级的渲染效果,殊不知一个卖座的单机游戏最需要的是哪些。
楼主喜欢感受单机游戏里的故事,沉浸进游戏的时间观里,仿佛像是在看一场电影;以及不断的攻克难关,获得那种翻越高山的满足感。
也许未来的游戏越来越难以做到这一点的,但是依然会有一些感动人心的好作品不断的浮现,这也是我们生活里的一些乐趣吧。
其实在GBA恶魔城三部曲中,月之轮回是最不受待见的一作,楼主在刚入手PSP并且安装了GBA模拟器的那会儿(大约是10年前吧),就将恶魔城三部曲统统装进了掌机,和大家预料中的一样,晓月圆舞曲成为了令楼主爱不释手的一作,而其他两作根本没有耐心通关,白夜是因为刺耳的BGM与那令人毛骨悚然的美术,而月轮则单纯是因为操作的难度与僵硬的手感,加上整体的色调灰暗,整体的美术风格、UI都显露出一种美式硬派的风格。
聊一聊生活,楼主已年近30,发现时间越变越快,感兴趣的新鲜事物越来越少,新游戏也越来越不好玩了,想起以前放下的一些游戏,就重拾起了这部作品,耐心通关一遍之后才惊叹月轮的魅力。
月轮的硬手感和高难度是确实存在的,它绝对是GBA三部曲里最难的一作,但也是游戏操作感最强的;跳A的手感对于新手来说很难适应,甚至可以成为劝退的契机,更别提跑步,转身以及跳跃这些反人类的细节了,但古老的游戏往往就是只有一些简单甚至僵硬的操作,就能够衍生出丰富的游戏性;在熟悉了月轮的操作系统以后,整个游戏体验无疑是沉浸的,跳跃时的僵直,跳A的延迟,技能的释放时机,都需要玩家足够的预判,才能够对付月轮中那些可怕的敌人。
如果说晓月是一款ARPG角色扮演游戏,那么月之轮回就更像是加入了RPG要素的横版清关街机动作游戏,它保留了大多数旧时代街机恶魔城的手感,在耐玩程度上,月轮却是要比晓月高的,游戏自带的5周目也可以让玩家充分的体验月轮的乐趣。
在美术画面风格上,月之轮回的构图大多数单调而又重复,却也不乏一些宏伟的场景,广阔的外墙领域、礼拜堂、瞭望塔等等的背景画面也是可圈可点的,也有着一些经典好听的音乐曲目,包含着重置与原创。
最后说回到故事,这也能够成为月之轮回不受待见的原因之一了,月轮是属于那种看到开头就等于看到结尾的那种单一的故事线,篇幅短到甚至无法展现人物角色的个性特点,内森就是一个老实人,休就是一个二五仔,老头就是一个摆设,德古拉就是一个中二病,唯一的女性人物卡米拉还让内森给抽死了,在剧情和人物上不评价也罢,属于那种小学生也可以闭着眼睛写出来的剧本,所以这也是为什么苍真和弥娜都有一些同人画手,而内森与修则根本无人问津的主要原因;如果月轮的剧情可以婉转起伏,好好的塑造人物,月轮很难不成为一部神作。
但强调游戏性,而淡化故事性,也许才是月之轮回的主题吧,毕竟作为GBA的首部试水之作,不够完美也是情有可原,而正因为拥有以上的诸多缺陷,才使得月轮作为一款佳作深藏在游戏的历史中,很少有人能够发现它真正的价值,也算是我们这些宝藏玩家值得自豪的一件事吧。
在月轮之后,还保留有以前的那种硬派的操作模式的游戏也越来越少了,但是还有一些游戏是传承了这些优点,例如街霸与怪物猎人系列,硬派的拥有跳跃僵直、攻击方式有限而又有着可怕硬直的游戏,无疑都体现出了丰富的游戏性;而相对的一些操作自由,玩法丰富,对于新人玩家十分友好的诸多新游戏,就没有以前老游戏的那种厚重的操作感,能够给玩家们带来那种强烈的操作反馈,因为这些新游戏往往就是开场即巅峰,很快就会让我们感到厌倦;而那些老游戏却百玩不厌,这就是原因所在。
老游戏就像是一杯回味无穷的浓醇的咖啡,而新游戏就像是一份快餐。
也有一些国产单机游戏却越走越偏了,例如某剑的最新作我听说要从回合制改为及时制,主策划好像还是抱有自豪去说出这句话的,甚至还炫耀在最新作将要投入的高级的渲染效果,殊不知一个卖座的单机游戏最需要的是哪些。
楼主喜欢感受单机游戏里的故事,沉浸进游戏的时间观里,仿佛像是在看一场电影;以及不断的攻克难关,获得那种翻越高山的满足感。
也许未来的游戏越来越难以做到这一点的,但是依然会有一些感动人心的好作品不断的浮现,这也是我们生活里的一些乐趣吧。