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【第四期】【XCOM版走进科学】 "未命中"的惊喜~

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(以下内容请以 "赛博朋克2077" 中文电台体阅读~)
早上好~ 各位指挥官!
感谢大家在对抗外星人之余还来收看我们的节目~ 在经历了整整三期 奇葩问题的密集轰炸后 想必诸位已是身心俱疲了吧? 没关系! 在雨晨老爷的强烈建议下, 咱们这回做一期轻松的, 科普向的节目~
“命中率”一直是我们最大最难以捉摸的敌人, 多少年轻的指挥官受不了它的戏虐, 拂袖而去,任由自己的家园被敌人践踏。但是, 我们不一样! 我们不但扛过了“未命中”带来的沮丧,还将要见证“未命中”带来的惊喜 ! 所谓活久见大概就是如此吧:
https://www.bilibili.com/video/BV11y4y177pu/
在我们彼此赞叹顽强意志力的同时, 还请大家思考一个问题: 视频中16血的干扰器为何能被 炮塔 / 碎片枪(T2散弹)一枪打爆呢?
以上为本期内容
谢谢
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往期回顾:
【第一期】优秀指挥官: @sknoest
https://tieba.baidu.com/p/7249815440
【第二期】优秀指挥官: @雨晨大爷 (本期无人答对,但雨晨夸我来着,就写他名字上去充数好了~)
https://tieba.baidu.com/p/7251221703
【第三期】优秀指挥官: @🌈喵了个喵喵喵 (喵了个喵喵喵) @CNKKKKK
https://tieba.baidu.com/p/7253754866


IP属地:加拿大1楼2021-03-12 02:15回复
    被视为环境物了?


    IP属地:广东来自iPhone客户端2楼2021-03-12 03:14
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      同意楼上的观点,未命中的攻击有时会摧毁掩体...


      IP属地:山东3楼2021-03-12 03:28
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        打歪的流弹擦到了?


        IP属地:江西来自Android客户端4楼2021-03-12 09:14
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          我的甜不辣在一楼砍人,三楼队友的地板被砍爆导致摔伤又是什么回事


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2021-03-12 09:53
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            推测是这种会爆炸的固定单位其实是两个重合的独立单位,一段是可选中的目标,另一段是可作为掩体不能被选中的外壳,被放在同一个格子。
            程序判定只写了外壳不能被爆炸物击破,但没特意写不能被榴弹击穿,外壳被击破以后判定跳过了检测血量直接进入胜利条件,实际上那个带血量发射塔应该还在的


            IP属地:江西来自Android客户端6楼2021-03-12 10:05
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              个人猜测。
              干扰器应该同时具备建筑物的属性吧。
              炮塔 / 碎片枪(T2散弹)大概是10点左右的环境伤害。
              要么是干扰器建筑物属性的血量低,直接被环境伤害打爆了。
              要么是干扰器有着能被直接攻击的属性加建筑物属性。导致在受到流弹伤害的时候同时吃到了直接攻击+环境伤害。炮塔 / 碎片枪+环境伤害大于16点的伤害。


              IP属地:广西7楼2021-03-12 10:10
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                马师傅不要闹,忍你很久了。大爷呢还是***,老爷那是扒衣。差之毫厘,谬之千里!哈哈哈哈哈


                IP属地:上海8楼2021-03-12 12:03
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                  奥哟,把最关键的 你 大 爷 屏蔽了- -!


                  IP属地:上海9楼2021-03-12 12:04
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                    我原来保护装置关遇到过破坏者移动把我装置大半血直接踩爆的 这种装置我猜具有类似建筑的属性 未命中的流弹轨迹正好打到那装置上去了 把它当环境破坏掉了


                    来自Android客户端10楼2021-03-12 14:11
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                      马师傅,差不多该公布答案了


                      IP属地:上海11楼2021-03-14 00:28
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                        最近有点忙,回复得晚了些~
                        长话短说: 武器的面板伤害和武器的环境伤害是分开的,掩体的面板血量(比如干扰器/发射器)和掩体的环境血量也是分开的, 是两套完全不同的系统. 其中 恐怕最令大家想不到的是:环境物体(Environmental Objects)的环境血量是以阈值形式出现的,这意味着 “如果环境伤害无法达到或超过该阈值 那么环境物体(比如掩体)就会完好无损; ” 换句话说,环境伤害是无法叠加的! 此外,部分环境物体还拥有两个阈值,比如大树,灯柱, 此类物体所受伤害达到第一阈值时(但不够第二阈值) 其形态就会发生变化, 全掩体变半掩体,大树变树干,等等~
                        此时“雨晨大爷”又给我出了个难题: 为何平时会有"墙和掩体被火慢慢烧坏"的感觉呢?难道不是环境在慢慢掉血么? 带着这个问题我又做了些实验,初步推测,火应该是有分等级的(至少两级),"大火"伤害高,“小火”伤害低 (注意这里的“大小”仅仅是以伤害来分的,而动画并无法区分大小) 大家可以看看视频 更一目了然:
                        https://www.bilibili.com/video/BV1E5411P7K6/
                        在视频的第2分17秒处, 火焰是可以在一回合内烧掉干扰器的, 但也有烧不掉的情况; 而进一步的实验我发现多次使用火焰喷射器 会极大提高"一回合烧掉"的概率。 所以推测火在形成之初是会随机决定等级(大小)的, 然后又在火势蔓延的过程中变化等级 (可大可小) 。 所以墙不是被慢慢烧掉的,而是火势变大后环境伤害超过了阈值才烧掉的。 当然了,以上只是我的猜测,火焰机制是否如我所述那样运作也并不十分确定,但我们仍可以笼统的做一个总结: "火焰燃烧造成的环境伤害具有随机性!"
                        以上为本期我想科普的内容~
                        下面说说自己,我自16年游戏发售就混迹于此,有过不少开心的时光,随着时间推移老玩家们逐渐离开,入坑的萌新无法得到可靠有用的信息,于是才开了这么一个博眼球的系列, 目的是唤起大家研究游戏机制的兴趣~ 我们应鼓励“大胆假设” (不打击新人),但在下结论前一定要“小心求证”; 相信科学,拒绝玄学~ 其实通过这几期内容大家也应该发现了,无论表面看起来多么不可思议的事,其背后都有逻辑自洽的地方, 好多信息都隐藏在细节中。
                        最近越来越忙了, 相信一段时间内发帖都会比较随缘~ 也希望我想传达的信息有送到~
                        最后感谢各位指挥官的参与和支持:@白未名霜 @敬请_留意 @🌈喵了个喵喵喵 @暴白◎转暴黑◆ @纸盒勇者 @CNKKKKK @雨晨大爷 @隐形的影梓
                        咱们有缘再见~


                        IP属地:加拿大12楼2021-03-14 07:34
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                          666


                          IP属地:山东13楼2021-03-14 08:42
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                            最近吧里技术讨论的氛围浓厚,为了避免再次被挖坟,干脆我自己挖吧!
                            此贴是讨论环境血量的。


                            IP属地:加拿大14楼2023-07-20 08:28
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