首先是后期速度骰子数量的膨胀,导致选择激增。
前期人均一骰,敌人三个,简单来说就是三选一,打输了很容易意识到当时更好的打法,或是发现卡组缺陷,有成长的明确感。
后期五个敌人,人均三四骰,给一张书页选攻击对象都是十几选1,而且还要重复十几次,花大把时间,最后也只能抱着差不多得了的心情拍空格(或直接p)。
拼点胜利是战斗的主要爽点,后期拼点次数爆增,看似更爽实则不然,前期一次拼点绝生死,紧张感更足,后期一次拼点胜负很可能无关痛痒,爽度爆降。
我觉得月亮应该减少同一时间给玩家的选择量,把一回合拆分结算,速度高的先动,这时候只有行动者或能做出应对的速度骰才能出书页,做完决策当场结算,接着再轮到下一个行动的,重复...这样只需要考虑当前行动者的最优解,操作密度大幅度下降。
另外我觉得没做到流派百花齐放的主要原因有两个,一个是过度强调拼点胜利带来的好处(无效对面一个骰子,增加感情,高点数带来的高杀伤),而杂技牺牲骰子强度换来的收益要低很多,而且有很多拼点失败连buff都上不去。另一个原因就是换舞台后,好不容易堆的buff直接清空。
前期人均一骰,敌人三个,简单来说就是三选一,打输了很容易意识到当时更好的打法,或是发现卡组缺陷,有成长的明确感。
后期五个敌人,人均三四骰,给一张书页选攻击对象都是十几选1,而且还要重复十几次,花大把时间,最后也只能抱着差不多得了的心情拍空格(或直接p)。
拼点胜利是战斗的主要爽点,后期拼点次数爆增,看似更爽实则不然,前期一次拼点绝生死,紧张感更足,后期一次拼点胜负很可能无关痛痒,爽度爆降。
我觉得月亮应该减少同一时间给玩家的选择量,把一回合拆分结算,速度高的先动,这时候只有行动者或能做出应对的速度骰才能出书页,做完决策当场结算,接着再轮到下一个行动的,重复...这样只需要考虑当前行动者的最优解,操作密度大幅度下降。
另外我觉得没做到流派百花齐放的主要原因有两个,一个是过度强调拼点胜利带来的好处(无效对面一个骰子,增加感情,高点数带来的高杀伤),而杂技牺牲骰子强度换来的收益要低很多,而且有很多拼点失败连buff都上不去。另一个原因就是换舞台后,好不容易堆的buff直接清空。