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代码层原理尚不明,但已用高精度工具验证。


IP属地:美国1楼2021-03-06 22:08回复
    舞王和伴舞的各类bug可能能以同一个理论解释。
    还是【速度刷新】的概念。舞王/伴舞满足任意以下条件时速度刷新:
    1. 在任意一帧以非啃食状态度过踏步相位
    2. 自身处于速度重置
    3. 啃食完毕任意植物
    4. (伴舞限定)首次出土完毕的瞬间,且无队友卡位
    2和3已有视频,4的话你让一个减速舞王召唤试试就知道,新出生的伴舞上来就是减速的。然而他不符合1~3里任何一点,所以4被证明。
    队内速度协调(转减速/原速)都由速度刷新触发。MJ抽风由速度刷新终止。
    伴舞发愣的问题,稍微复杂一点。只有进行过“成功”的速度刷新,伴舞才不会发愣。
    怎么算成功呢。1和4触发了就是成功,但2和3比较特殊。如果触发2或3时有队友卡位,速度刷新没问题,但如果是发愣的伴舞,仍旧会发愣,无法解除。
    一点脑补的话:感觉4像是宝开最后补上的,因为没有4的话,减速舞王召唤的所有伴舞必定都是发愣的,无所谓EL/IZE。所以他加上了伴舞出土完毕进行速度刷新这个特殊设定,但可能忘了如果队友卡位,速度刷新会失败这件事。


    IP属地:美国4楼2021-03-08 13:28
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      2025-06-09 02:18:07
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      补充:
      1. MJ抽风的判定点很简单,就是从召唤状态第一次转入前进动画的时候。如果召唤处无植物,就是召唤起经过200cs;否则是舞王啃食完该植物的下一帧。此时若有任意伴舞啃食任意植物,舞王进入抽风状态。
      2. 抽风具有持续性,直至触发速度刷新。抽风状态的舞王只要不被伴舞卡位就会前进,和伴舞是如何被消灭的无关,被大嘴吃掉被冰豆打死都行。
      3. 如果是速度重置的舞王,若符合判定条件,动画上仍旧是脚步加速的,只是伴舞不卡位后舞王会恢复原速前进。没有什么卵用。
      4. 以内存数据为基准,前进相位实际持续240cs(状态44),踏步相位持续220cs(被分割为了5个状态,45→47→46→49→48),其中45、48各20cs,其余三者各60cs。
      5. 舞王决定是否要召唤伴舞的时间点是前进状态开始后160cs。此时有任意伴舞消失(视觉上是尸体完全消失),则会召唤,否则不召唤。若决定召唤,122cs(舞王减速则164cs)后再进行一次判定,此时消失了几个伴舞就召唤几个。
      6. 因此,舞王不漏脑完全归功于那个走出地图范围被清扫了的前伴舞,确保每次都决定召唤。
      7. 除了首次召唤,舞王总是固定在踏步相位的一开始召唤,也就是状态45的第一帧。以这一帧为原点,42cs后舞王召唤,192cs后伴舞出土,194cs后伴舞开啃。踏步总长度220cs,可见192-193cs期间伴舞的相位必然是踏步,满足速度刷新②(且是成功的),故不会发愣。但是如果MJ被减速,则召唤动作慢一倍,召唤总用时变为84cs。那么伴舞就是234cs出土,236cs开啃,踏步状态(220cs)已经过去了,其初始相位为前进。因而像这样的伴舞就会发愣。
      8. 推论:有伴舞卡位的情况下,减速MJ召唤的所有伴舞都是发愣的。


      IP属地:美国5楼2021-03-08 13:37
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