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去流派化/公理化/先手出路讨论

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IP属地:广东来自Android客户端1楼2021-03-03 22:46回复
    前言:
    经过漫长的研究(虽然实际上也只有我一个人研究),去流派化的最后结果终于出来了。
    去流派化的本质是加深对流派的理解,关于这个理解,不同的人有不同的理解,而这不是坏事。
    但讨论讨论,始终需要一个明确的定义,不然若是此xx非xx的名词定义争夺战,讨论将变得很没有意义,且还会加深戾气。
    因此,就我个人而言,我觉得明确一个体系讨论是很有必要的,于是我在诸多我所想到的加深道路上,明确了一条去流派化的最终道路——数学公理化
    选择这个也是因为数学最贴近生活,至少这个词是这样。公理化本身也很好运作,不像其他学科太过繁琐。唯一的缺点就是我的数学水平并不好,因此无法进行数学模型建立,因此这个公理化体系注定是残缺的,但没有什么选项了。
    最后,公理化本身适用于所有区块的讨论,但作为去流派化的工具,本篇只讨论流派。


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2021-03-03 22:46
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      流派:由于这完全是一个游戏外的名词,所以关于流派本身的定义,并无法用公理逻辑证明,在此我表达我个人的理解。
      流派由两部分组成:思路大纲,行动大纲。
      思路大纲属于游戏胜利路线的规划,即大局思路。
      而行动大纲则是细节操作的规划,即小局思路。
      这两者都属于纲领性的指导,不包含具体操作。
      而思路大纲是唯一的,不存在一个方向的两种思路,行动大纲并不是唯一的,允许多种混合。
      公理化:
      在数学中,公理这一词被用于两种相关但相异的意思之下——逻辑公理和非逻辑公理。在这两种意义之下,公理都是用来推导其他命题的起点。和定理不同,一个公理(除非有冗余的)不能被其他公理推导出来,否则它就不是起点本身,而是能够从起点得出的某种结果—可以干脆被归为定理了。
      讲的简单点,公理便是无需证明(也证明不了)的(人为规定的)规律,而根据这些公理,我们可以通过逻辑推导,推出定理。


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2021-03-03 22:47
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        那么BVN里有什么显而易见的公理吗?当然有。
        公理1:己方的技能需要命中才能降低对方血量
        公理2:对方的技能需要命中才能降低己方的血量
        公理3:对方血量降低至0,则己方胜利
        公理4:己方血量降低至0,则对方胜利
        那么这简简单单的,类似废话的公理,能推出什么定理呢?
        定理1:由公理1,3得,提高己方技能命中数量可以提高胜利率
        定理2:由公理2,4得,降低对方技能命中数量可以提高胜利率
        胜利,便是最根本,最直接的目的,因此这属于大局思路,也就是思路大纲,而且定理1所代表的进攻思路往往处在博弈中的进攻方,而定理2所代表的防守思路往往处在博弈中的防守方,所以......
        定义由定理一为主要思想的流派为先手类流派
        定义由定理二为主要思想的流派为后手类流派
        这便是公理化体系下的分析,从游戏本源出发,因此很具有可信度。
        此外,由于进攻不存在无故性,任意进攻的成功都一定伴随着对方的失误,所以先后手有着第二个定义——
        以提高抓对方破绽能力为关键的流派被定义为先手流派。
        以减少自身破绽为关键的流派被定义为后手流派。
        同时,由于胜利的最直接方向,血量方向已经探索完毕,所以在思路大纲上,只有先手流派与后手流派两种流派,在同种流派之间(同样是先手流派或后手流派),它们的区别只在于行动大纲。
        单纯到这里,其实去流派化已经完成了,因为关于公理化的思路建设和流派的分别已经定义完全了,但就这点内容而言,还是太少了,更何况只摆一个空架子上来,也未免有些空话。
        因此,我还会利用公理化,进行先手的,行动大纲的进攻方向研究。


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2021-03-03 22:47
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          先手的弱势一直是玩家们吐槽的地方,似乎各种花里胡哨的操作,都在对方站在不动加反应力一个投技的情况下灰飞烟灭。
          然而我却一直在各大群里表达着先手是流派的最终道路,这又是为什么呢?其实主要是我对于先后手的理解一直与广大群友有理解上的差距。比如我一直觉得走位压迫是偏先手的。
          总之,我会用公理化进行辅助,来讨论先手方向的出路。
          显然,根据定义一的提高技能命中数量来思考先手出路,完全就是无头苍蝇,因此我选择从先手的定义二入手。也就是破绽方面。
          如何提高对方的破绽数量呢?显然,除非在演,不然不可能出现破绽,出现破绽只有两种情况。
          第一:被迫出现破绽。即死局的出现。这种情况并不会少见,比如没气被墙角辅助双押,幽循环没耐吃辅助等等,若是从这个角度出发,便可以延伸出先手的第一条路径——设计布局法。
          也就是通过一系列运营博弈,创造出对手无论如何操作,都没有办法防守住的思路。
          这种思路看起来很美好,但想一想,似乎操作难度极高,因为实战中情况过于复杂,更何况很多时候并不是没有选择出路,只是玩家本身没有意识到出路的存在。
          但是我依然认为这是先手出路之一,交给公理化。
          手动加入一个新的词,操作空间——当前情况下不属于破绽的操作数量。
          公理5:当操作空间中没有选项时,进入死局。
          先手一方行为上的目标便是将对方的操作空间压缩至零,因此这种先手流派的行动大纲便是公理5。
          首先来看看操作空间里最多能拥有多少,JKLUIO....一大堆,但总的来说,其实就是技能或技能组,前瞬或后瞬,防御,跳跃,AD五种情况。
          公理6:任何技能/技能组都有僵直。(这里包括瞬步,防御和跳跃)
          公理7:僵直等于破绽。
          由公理6和公理7和上面关于操作空间的认识,不难发现,竟然只有AD不出现破绽...?
          公理8:技能的命中拥有范围,在相匹配的范围内才能命中。
          由于技能需要命中才具有实际意义,虽然存在气量这一因素,但本质上气量也是为了使技能命中服务。
          因此我们得出定理3:对局中的技能强度受双方相对距离影响,而人物本质上就是技能的组合体,因此我们可以进一步得出定理3的进阶说法:对局中的人物强度极度受双方相对距离影响。
          这里面的技能,同样包括AD,也就是说,AD的相对强度同样会受到相对距离的影响,因此AD同样代表着破绽,这是这种破绽并不是很明显而已。
          因此,我们将公理6,公理7,公理8和定理3组合,便得到了定理4:任何操作都代表着各种程度的破绽。即任何操作都会改变自身的操作空间。
          由此我们发现,看起来布局是你一个人绞尽脑汁去想去操作,去改变对方的但其实对方也在动,对方的操作一直都在改变对方自己的操作空间。


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2021-03-03 22:48
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            而作为玩家,我们是可以观察的!如果你了解对方的操作,明确对方的思路,那么你就可以相当于操控自己和对方一起布局,这样子布局,难道还难吗?而观察,不也正是基本功之一吗?
            因此,我认为这会是先手的一条出路,如果单从布局这一角度,那确实难得离谱,但是在加上观察等其他方面的辅助,这将不仅仅是简单的一条大路径,更是强度最高的一条路径......
            我并不是说只有观察可以配上这个布局思路,只是观察最为形象生动,以及夹杂私货,不要误会,我不玩布局。
            第二种露破绽的情况:认为自己的选择并不是破绽选择。
            这个很好理解,也是绝大部分先手玩家所理解到,使用到的打法。
            如何让一个人觉得自己的选择不是错的呢?
            可能,他没有能力去思考了。
            别急,不是真人bvn,众所周知,人的思考能力是有极限的,同时处理过多信息便会死机,也就是没有能力去思考,那么有了这样一个逻辑链,问题就变得很简单了。变成:如何让对方同时处理更多信息。
            这个问题就非常简单了,甚至不需要公理,直接就能想出一个方法——提高操作频率。
            在相同的时间内,越多的操作便能带来越多的信息量,那么问题又转化了,如何提高单位时间内的操作数量呢?
            答案也很明显和简单——纽带和幽步和蓝buff,纽带可以降低技能与技能之间的释放僵直,幽步可以直接解除僵直,进入下一**作,提高操作循环的速度。
            而蓝buff略微不太一样,因为蓝buff并不能降低僵直或者什么,但是蓝buff可以直接提高操作所带来的信息量,所以也可以算进来。而在加入了这三个条件之后,剩下的就只需要乱中有序的高频率进攻了。具体怎么进攻那和人物有关,不在本篇讨论范围。
            这便是先手行动大纲的第二个出路——极端进攻。
            除了提高操作数量,还有什么方法能让对方同时处理更多信息?根据科学研究表明,由于人的反应力其实只有0.2到0.3秒,换算到bvn里便是五六帧到十多帧,而一个技能的僵直,往往都到不了五帧,那么为什么我们可以反应到这些技能呢?
            手动加入一个新的词汇:预读,即预先读取未来博弈情况。人人都会预读,只是程度不同,而预读表现出来,通常就是“反应力”快,比如瞬走葛六WU,其实这并不是反应力快,或者说大多数人都不是靠反应力快,大多数人依靠的都是“预读”来提前看见未来的情景,再进行反应。
            公理9:一个技能拥有多项分支后续。
            这个公理再结合上述关于预读的加入,显然有定理4:过多的分支后续会影响判断
            也就是说,当你接下来有非常多选择的时候(对面明确你有很多种选择),对方的思考压力会很高,因为对方会提前预读到未来的场景,而这种场景很多。
            所以在行动大纲上,先手的第三条路得出来了——压榨思考。
            而除了无法思考以外,还有一种可能,那便是他的选择,确实不是“错”的。
            我说的非错,指的是由于目光短浅,看不见遥远的大局,只看见的短期的小优势。
            比如局面僵持,我故意卖破绽,然后对面打我,我灵爆,一 转 攻 势,瞬间就变成我的先手博弈优势。
            这种思路非常简单,也很难细究,姑且称之为诱因吧。
            在思考完如何提高对方破绽数之后,我们当然还要思考如果抓到破绽。
            抓到破绽,其一在于速度,其二在于精准度,于是有一个很明显符合这两条要去的思路——闪击思路。当然,这里面肯定不只有闪击,但篇幅问题,只举这一个例子
            关于闪击是什么,我不作过多讨论,因为大家听很多了,我只在这里对闪击作一个加深的理解——全技能组的拔刀。
            好的,那么本文就告一段落了,关于先手的进攻层面,我已经全部分析完了,我有着自己的角度问题,所以讨论必然不会全面,公理化也因为缺少模型,难以完善,因此关于先手的防守问题我会考虑考虑再补上了,而其他方面的公理化我也会加快思考,至少形式上整一个完整的框架。
            结束。


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2021-03-03 22:49
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              补充:除了提高技能命中率,还有一种办法——提高技能命中收益,其中包括将原本命中的技能转化和红buff


              IP属地:广东来自Android客户端22楼2021-03-04 23:16
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