最近用榛名爬梯经常Track Lost,我以为是平衡性的技能就没多在意。好家伙,今天仔细一看技能描述,大呼上当。

两个“40%”,看起来收益好像是0,其实不然。我将回忆槽的上下限、Lost扣除回忆度值等,都除以0.4的增长倍率。并将初始回忆度校准为0,得到如下表中数据。(顺便做了冬双子的)
观察“0.4倍率等效”这一行数据,可以看出,在1倍率的回忆度增长下,通关条件要等效于75,比基础略高。但最可怕的是Lost损失回忆度倍率高达2.5!又因为等效回忆度下限是-100,在正常基准的游玩中,一旦你的回忆度从40掉到了0(即等效-100),物量不足的情况下,你很难再获得70的回忆度(即等效+175)。
对比冬双子,一目了然(“简单”果然简单啊……

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以上是定性分析,接下来在“0.4倍率等效”进行定量分析。
这里引入回忆系数的概念:当命中一个音符时,回忆度会增加一个回忆系数(Far为一半),这个系数和谱面物量与难度相关(参见wiki)。当物量 ≥ 600,回忆系数=96 ÷ 物量 + 0.08。这里取920物量 难度为9的Lapis为例,回忆系数是0.18435。
Normal模式Lost扣除的基础值是2,榛名为2x2.5=5。Hard模式Lost扣除值分三阶段(参见wiki),假设每一回忆度的机会相同,求得期望为7.55。
两者的通关需求不同,因此设定的条件是:仅考虑Pure和Lost的情况,完成曲子920个note,并在最后一个note刚好Track Lost,由此比较Lost的容忍数量。解二元一次方程组得到如下表结果:

——————————————
结论:榛名虽然是平衡型,但通关难度是比Hard还要困难的存在!!只是不会让乐曲失败,在结算时跳出Track Lost让你惊吓,千万不要被她可爱的外表所迷惑

两个“40%”,看起来收益好像是0,其实不然。我将回忆槽的上下限、Lost扣除回忆度值等,都除以0.4的增长倍率。并将初始回忆度校准为0,得到如下表中数据。(顺便做了冬双子的)
观察“0.4倍率等效”这一行数据,可以看出,在1倍率的回忆度增长下,通关条件要等效于75,比基础略高。但最可怕的是Lost损失回忆度倍率高达2.5!又因为等效回忆度下限是-100,在正常基准的游玩中,一旦你的回忆度从40掉到了0(即等效-100),物量不足的情况下,你很难再获得70的回忆度(即等效+175)。
对比冬双子,一目了然(“简单”果然简单啊……

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以上是定性分析,接下来在“0.4倍率等效”进行定量分析。
这里引入回忆系数的概念:当命中一个音符时,回忆度会增加一个回忆系数(Far为一半),这个系数和谱面物量与难度相关(参见wiki)。当物量 ≥ 600,回忆系数=96 ÷ 物量 + 0.08。这里取920物量 难度为9的Lapis为例,回忆系数是0.18435。
Normal模式Lost扣除的基础值是2,榛名为2x2.5=5。Hard模式Lost扣除值分三阶段(参见wiki),假设每一回忆度的机会相同,求得期望为7.55。
两者的通关需求不同,因此设定的条件是:仅考虑Pure和Lost的情况,完成曲子920个note,并在最后一个note刚好Track Lost,由此比较Lost的容忍数量。解二元一次方程组得到如下表结果:

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结论:榛名虽然是平衡型,但通关难度是比Hard还要困难的存在!!只是不会让乐曲失败,在结算时跳出Track Lost让你惊吓,千万不要被她可爱的外表所迷惑
